Guilty Gear XX Accent Core: Unterschied zwischen den Versionen

Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 197: Zeile 197:




===Tensionaufbau===
*Tensionaufbau


Folgende Aktionen bauen Tension auf:
Folgende Aktionen bauen Tension auf:
Zeile 215: Zeile 215:
blau (weniger als 25%) > grün (25%) > rot (50%) > violet (75%) > gold (100%)
blau (weniger als 25%) > grün (25%) > rot (50%) > violet (75%) > gold (100%)


===Tensionpulse und Negative Penalty===
*Tensionpulse und Negative Penalty
Je länger man sich in der Offensive fefindet, also entweder angreift oder sich nach vorne bewegt (springen, gehen, rennen etc.) bzw. erfolgreich Slash Back und Instant Blocks einsetzt, desto mehr Tension wird durch die oben genannten Aktionen aufgebaut.
Je länger man sich in der Offensive fefindet, also entweder angreift oder sich nach vorne bewegt (springen, gehen, rennen etc.) bzw. erfolgreich Slash Back und Instant Blocks einsetzt, desto mehr Tension wird durch die oben genannten Aktionen aufgebaut.
Erkenntlich wird dies an der Geschwindigkeit mit der der Tensionbalken pulsiert.
Erkenntlich wird dies an der Geschwindigkeit mit der der Tensionbalken pulsiert.
Zeile 223: Zeile 223:
Zusätzlich gibt es noch vom Tensionpulse unabhängige, aktionsbezogenen Modifikatoren: RCs / FRCs und DAAs senken die Tensionaufbaurate für die nächsten 4 Sekunden auf 20% des Gesamtwerts; nach FD ist für 1 Sekunde nur ein verminderter Tensionaufbau (20%) möglich.
Zusätzlich gibt es noch vom Tensionpulse unabhängige, aktionsbezogenen Modifikatoren: RCs / FRCs und DAAs senken die Tensionaufbaurate für die nächsten 4 Sekunden auf 20% des Gesamtwerts; nach FD ist für 1 Sekunde nur ein verminderter Tensionaufbau (20%) möglich.


===Faultless Defense===
*Faultless Defense
Faultless Defense wird durch 4 und gleichzeitiges drücken / halten zweier Buttons (abgesehen H oder D) aktiviert. Damit die Engine die Eingabe als “gleichzeitig“ anerkennt, dürfen die zwei Buttons maximal 3 Frames verschoben gedrückt werden.
Faultless Defense wird durch 4 und gleichzeitiges drücken / halten zweier Buttons (abgesehen H oder D) aktiviert. Damit die Engine die Eingabe als “gleichzeitig“ anerkennt, dürfen die zwei Buttons maximal 3 Frames verschoben gedrückt werden.
So lange wie FD eingesetzt wird, wird Tension verbraucht. Zusätzlich gilt ein Tension verbrauch abhänig von lvl. der Atacke: Je höher der lvl., desto höher ist auch der zusätzliche Tensionverbrauch.
So lange wie FD eingesetzt wird, wird Tension verbraucht. Zusätzlich gilt ein Tension verbrauch abhänig von lvl. der Atacke: Je höher der lvl., desto höher ist auch der zusätzliche Tensionverbrauch.
Zeile 233: Zeile 233:
Es kann auch im Blockstun jederzeit FD “zu- und weggeschaltet“ werden.
Es kann auch im Blockstun jederzeit FD “zu- und weggeschaltet“ werden.


===Slashback===
*Slashback
Die Eingabe ist 4S+H für hohe und mittlere sowie 1S+H für mittlere und tiefe Angriffe. Dadurch wird für etwa 3 Frames ein Slash Back Fenster geöffnet. Trifft in diesem Zeitraum eine Attacke des Gegners, so wird der eigene Blocksun auf 2 Frames (auf dem Boden) bzw. 4 Frames (in der Luft) runtergesetzt und das eigene Puschback erheblich vermindert. Lediglich gegen lvl. 1 Angriffe kann Slash Back nicht eingesetzt werden und ebenso steht es nicht 10 Frames nachdem man von einem Knockdown aufgestanden ist zur Verfügung.
Die Eingabe ist 4S+H für hohe und mittlere sowie 1S+H für mittlere und tiefe Angriffe. Dadurch wird für etwa 3 Frames ein Slash Back Fenster geöffnet. Trifft in diesem Zeitraum eine Attacke des Gegners, so wird der eigene Blocksun auf 2 Frames (auf dem Boden) bzw. 4 Frames (in der Luft) runtergesetzt und das eigene Puschback erheblich vermindert. Lediglich gegen lvl. 1 Angriffe kann Slash Back nicht eingesetzt werden und ebenso steht es nicht 10 Frames nachdem man von einem Knockdown aufgestanden ist zur Verfügung.
Nach einem Slash Back kann für ca. 30 weitere Frames nicht geblockt werden (auch nicht wenn er erfolgreich war), jedoch kann der Chara ansonsten jede andere Aktion ausführen (inklusive eines weiteren Slash Backs, sollte dieser jedoch erfolgreich sein so wird der eigene Blockstun nur auf 4 Frames runtergesetzt). Wie bei FD wird bei einem erfolgreichen Slash Back der Guard Gauge nicht erhört und verhindert Chipdamage. Wird der Slash Back während eines Runs eingegeben, so führt er dazu dass der Run sofort endet (im Gegensatz zum FD-Brake wird hier auch das Vorwärtsmomentum komplett gestoppt). Außerdem ist es die einzige Defensiv Option die auch einen Air Dash nach einige Frames canceln kann.
Nach einem Slash Back kann für ca. 30 weitere Frames nicht geblockt werden (auch nicht wenn er erfolgreich war), jedoch kann der Chara ansonsten jede andere Aktion ausführen (inklusive eines weiteren Slash Backs, sollte dieser jedoch erfolgreich sein so wird der eigene Blockstun nur auf 4 Frames runtergesetzt). Wie bei FD wird bei einem erfolgreichen Slash Back der Guard Gauge nicht erhört und verhindert Chipdamage. Wird der Slash Back während eines Runs eingegeben, so führt er dazu dass der Run sofort endet (im Gegensatz zum FD-Brake wird hier auch das Vorwärtsmomentum komplett gestoppt). Außerdem ist es die einzige Defensiv Option die auch einen Air Dash nach einige Frames canceln kann.
Zeile 239: Zeile 239:
Erkenntlich wird ein Slash Back Versuch durch einen goldenen Ring der den Chara kurz umgibt. Genau wie Instant Block oder Faultless Defense kann auch Slash Back genutzt werden während der Chara sich im Blockstun befindet.
Erkenntlich wird ein Slash Back Versuch durch einen goldenen Ring der den Chara kurz umgibt. Genau wie Instant Block oder Faultless Defense kann auch Slash Back genutzt werden während der Chara sich im Blockstun befindet.


 
*Roman Cancel
===Roman Cancels===
Wurde ein Angriff entweder geblockt oder hat getroffen (Ausnahme: Projektile), kann der Move durch gleichzeitiges Drücken von drei Angriffsbuttons (außer D) sofort abgebrochen werden. Der RC kostet einen halben Balken Tension und direkt danach baut der Chara die nächsten 4 Sekunden nur mit 20% der normalen Rate Tension auf. Visualisiert wird ein erfolgter RC durch ein rotes Aufleuchten.
Wurde ein Angriff entweder geblockt oder hat getroffen (Ausnahme: Projektile), kann der Move durch gleichzeitiges Drücken von drei Angriffsbuttons (außer D) sofort abgebrochen werden. Der RC kostet einen halben Balken Tension und direkt danach baut der Chara die nächsten 4 Sekunden nur mit 20% der normalen Rate Tension auf. Visualisiert wird ein erfolgter RC durch ein rotes Aufleuchten.


===Force Roman Cancel===
*Force Roman Cancel
Bestimmte Moves haben FRC Punkte (sogar Projektile), d.h. sie können an genau dieser Stelle durch das Drücken dreier Angriffsbuttons (außer D) abgebrochen werden. Dieser Abbruch koste nur 25% Tension.
Bestimmte Moves haben FRC Punkte (sogar Projektile), d.h. sie können an genau dieser Stelle durch das Drücken dreier Angriffsbuttons (außer D) abgebrochen werden. Dieser Abbruch koste nur 25% Tension.
Jedoch ist der Zeitraum in dem Sie eingeben werden könne üblicherweise sehr klein (wenige Frames). Ein FRC kann immer durchgeführt werden, unabhängig davon ob der Move trifft oder geblockt wurde. Auch nach einem FRC folgen 4 Sekunden verminderter Tensionaufbau (20% des normalen Wertes). Visualisiert wird ein erfolgter FRC durch ein blaues Aufleuchten.
Jedoch ist der Zeitraum in dem Sie eingeben werden könne üblicherweise sehr klein (wenige Frames). Ein FRC kann immer durchgeführt werden, unabhängig davon ob der Move trifft oder geblockt wurde. Auch nach einem FRC folgen 4 Sekunden verminderter Tensionaufbau (20% des normalen Wertes). Visualisiert wird ein erfolgter FRC durch ein blaues Aufleuchten.
Zeile 249: Zeile 248:
Aufgrund eines verbreiteten Übersetzungsfehlers wird mitunter auch von einem False Roman Cancel gesprochen.
Aufgrund eines verbreiteten Übersetzungsfehlers wird mitunter auch von einem False Roman Cancel gesprochen.


===Force Break===
*Force Break
Bestimmte Special Moves (bzw. Variationen von Special Moves) oder Follow ups zu Special Moves benötigen 25% Tension um ausgeführt zu werden. Üblicherweise werden diese mit dem Dust Knopf und entsprechenden Richtungseingaben aktiviert.
Bestimmte Special Moves (bzw. Variationen von Special Moves) oder Follow ups zu Special Moves benötigen 25% Tension um ausgeführt zu werden. Üblicherweise werden diese mit dem Dust Knopf und entsprechenden Richtungseingaben aktiviert.
Erkenntlich wird ein Force Break durch ein spezielles Geräusch und ein kurzes Aufblinken des Charas.
Erkenntlich wird ein Force Break durch ein spezielles Geräusch und ein kurzes Aufblinken des Charas.


===Overdrives===
*Overdrives
Overdrives sind die Super in Guilty Gear. Sie verbrauchen üblicherweise einen halben Balken Tension, abgesehen von einigen wenige Ausnahmen (Dizzy und Order SOL haben einen 100% Tension OD, R-Kys 623H Follow Up verbraucht alles was über die Hälfte des Balken hinausgeht).
Overdrives sind die Super in Guilty Gear. Sie verbrauchen üblicherweise einen halben Balken Tension, abgesehen von einigen wenige Ausnahmen (Dizzy und Order SOL haben einen 100% Tension OD, R-Kys 623H Follow Up verbraucht alles was über die Hälfte des Balken hinausgeht).
Ihre genauen Auswirkungen und Properties sind Charaabhänig. ODs mit Invincible Frames im Startup eigenen sich auch als "Notfall Reversal". Super spielen in GG jedoch für die meisten Charas eine geringere Rolle, als in vielen anderen Bemus
Ihre genauen Auswirkungen und Properties sind Charaabhänig. ODs mit Invincible Frames im Startup eigenen sich auch als "Notfall Reversal". Super spielen in GG jedoch für die meisten Charas eine geringere Rolle, als in vielen anderen Bemus


===Dead Angle Attack===
*Dead Angle Attack
Kostet einen halben Balken Tension. Wird ausgelöst, wenn man im Blockstun nach Vorne und zwei Angriffsknöpfe (außer D) drückt. Der Chara führt aus dem Blockstun heraus einen sowohl gegen reguläre Attacken als auch gegen Würfe unverwundbaren (aber blockbaren) Angriff aus. Eine DAA wird durch ein Aufblinken des Charas sowie ein spezielles Geräusch erkenntlich gemacht und hat dieselbe Animation wie der 6P des Charas (außer Venom, dessen DAA die Animation seines K hat). Auch nach einer DAA wird für 4 Sekunden nach Einsatz nur mit 20% Tension gebaut.
Kostet einen halben Balken Tension. Wird ausgelöst, wenn man im Blockstun nach Vorne und zwei Angriffsknöpfe (außer D) drückt. Der Chara führt aus dem Blockstun heraus einen sowohl gegen reguläre Attacken als auch gegen Würfe unverwundbaren (aber blockbaren) Angriff aus. Eine DAA wird durch ein Aufblinken des Charas sowie ein spezielles Geräusch erkenntlich gemacht und hat dieselbe Animation wie der 6P des Charas (außer Venom, dessen DAA die Animation seines K hat). Auch nach einer DAA wird für 4 Sekunden nach Einsatz nur mit 20% Tension gebaut.
Auf welchen Frames genau die Throw bzw. reguläre Invinviblity liegt ist von Chara zu Chara unterschiedlich.  
Auf welchen Frames genau die Throw bzw. reguläre Invinviblity liegt ist von Chara zu Chara unterschiedlich.


==Move Properties==
==Move Properties==
172

Bearbeitungen

Navigationsmenü