Guilty Gear XX Accent Core: Unterschied zwischen den Versionen

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==Damageberechnung==
==Damageberechnung==


===Character Defense Modifier===
*Character Defense Modifier
Die Höhe der Lebensenergie ist immer gleich (420 Punkte), dennoch variiert der Schaden den ein Chara erleidet. Ein Chara mit einem hohen Defense Modifier nimmt bei einem Treffer mit der selben Attacke mehr Schaden, als einer mit einem niedrigem. Für die Angabe der Damage Werte von Attacken und Combos wird üblicherweise SOLs Modifier als Standart genommen.
Die Höhe der Lebensenergie ist immer gleich (420 Punkte), dennoch variiert der Schaden den ein Chara erleidet. Ein Chara mit einem hohen Defense Modifier nimmt bei einem Treffer mit der selben Attacke mehr Schaden, als einer mit einem niedrigem. Für die Angabe der Damage Werte von Attacken und Combos wird üblicherweise SOLs Modifier als Standart genommen.


===Guts Rating===
*Guts Rating
Stellt eine weitere Form der charaspezifischen Damagereduction da. Sobald die Energieleiste unter die Hälfte fällt (auf 41%), wird eine zusätzliche Damagereduktion zugeschaltet, die von Chara zu Chara verschieden ist.
Stellt eine weitere Form der charaspezifischen Damagereduction da. Sobald die Energieleiste unter die Hälfte fällt (auf 41%), wird eine zusätzliche Damagereduktion zugeschaltet, die von Chara zu Chara verschieden ist.


===Prorating===
*Prorating
Bestimmte Attacken haben, wenn die Combo damit begonnen wird, eine vorgeschaltete Damagereduction. Das heißt jeder weiterfolgende Treffer macht entsprechend weniger Schaden (z.B. bei Prorating 75% nur noch drei Viertel). Wird eine Attacke mit Prorating jedoch erst später in der Combo verwendet, setzt der Effekt nicht mehr ein. Vereinzelt gibt es auch ein positives Prorating, heißt bestimmte Hits erhöhen den Schaden der nachfolgenden Attacken der Combo auf über 100%.
Bestimmte Attacken haben, wenn die Combo damit begonnen wird, eine vorgeschaltete Damagereduction. Das heißt jeder weiterfolgende Treffer macht entsprechend weniger Schaden (z.B. bei Prorating 75% nur noch drei Viertel). Wird eine Attacke mit Prorating jedoch erst später in der Combo verwendet, setzt der Effekt nicht mehr ein. Vereinzelt gibt es auch ein positives Prorating, heißt bestimmte Hits erhöhen den Schaden der nachfolgenden Attacken der Combo auf über 100%.


===Forced Prorating===
*Forced Prorating
Forced Prorating funktioniert grundsätzlich wie das reguläre Prorating, nur dass es an jeder Stelle der Combo seine Wirkung entfaltet. D.h. auch wenn die Attacke nicht die erste in der Combo war, gilt das Prorating für jeden darauf folgenden Treffer. Innerhalb einer Combo gilt übrigens immer der tiefste Prorating Wert, d.h. Forced Prorating kann ein bereits bestehendes tieferes Prorating (oder Forced Prorating) nicht wieder nach oben setzen.
Forced Prorating funktioniert grundsätzlich wie das reguläre Prorating, nur dass es an jeder Stelle der Combo seine Wirkung entfaltet. D.h. auch wenn die Attacke nicht die erste in der Combo war, gilt das Prorating für jeden darauf folgenden Treffer. Innerhalb einer Combo gilt übrigens immer der tiefste Prorating Wert, d.h. Forced Prorating kann ein bereits bestehendes tieferes Prorating (oder Forced Prorating) nicht wieder nach oben setzen.


===Guard Gauge===
*Guard Gauge
Zusätzlicher Damage Modifier innerhalb einer Combo.
Zusätzlicher Damage Modifier innerhalb einer Combo.
Der Guard Gauge wird durch jede geblockte Attacke erhöht (abhänig von dem lvl. der Attacke, je höher je mehr). Beginnt der Gauge zu blinken (wenn er zu ca. 80% voll ist), wird jeder folgende Treffer als CH gewertet. Ist man gerade nicht am Blocken, sinkt er langsam wieder auf seinen Normalwert (= halbvoll). Innerhalb einer Combo verringert jede getroffene Attacke, nachdem sie Schaden verursacht hat, den GuardGauge um einen bestimmten Betrag (gilt auch für Würfe, hier aber bevor (!) der Wurf Schaden verursacht). Solange der Gauge über der Hälfte bleibt, entsteht innerhalb einer Combo keine zusätzliche Damage Reduction. Unterhalb der Hälfte gilt, je leerer der Gauge ist, umso weniger Schaden macht die Attacke. Sinkt der Guard Gauge in einer Combo unter die Hälfte, wird er nach deren Ende wieder auf seinen Normalwert gesetzt.
Der Guard Gauge wird durch jede geblockte Attacke erhöht (abhänig von dem lvl. der Attacke, je höher je mehr). Beginnt der Gauge zu blinken (wenn er zu ca. 80% voll ist), wird jeder folgende Treffer als CH gewertet. Ist man gerade nicht am Blocken, sinkt er langsam wieder auf seinen Normalwert (= halbvoll). Innerhalb einer Combo verringert jede getroffene Attacke, nachdem sie Schaden verursacht hat, den GuardGauge um einen bestimmten Betrag (gilt auch für Würfe, hier aber bevor (!) der Wurf Schaden verursacht). Solange der Gauge über der Hälfte bleibt, entsteht innerhalb einer Combo keine zusätzliche Damage Reduction. Unterhalb der Hälfte gilt, je leerer der Gauge ist, umso weniger Schaden macht die Attacke. Sinkt der Guard Gauge in einer Combo unter die Hälfte, wird er nach deren Ende wieder auf seinen Normalwert gesetzt.
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