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Das Ausdehnen von Vorwärtsmomentum in der Offensive und das intensive Arbeiten mit [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage]]-Angriffen, die den Gegner im Nachteil lassen. Im Optimalfall arbeitet man sich von Vorteilsposition zu Vorteilsposition; da dies jedoch auf Dauer nicht möglich ist, ist die Kunst hierbei, die eigenen Lücken zu überspielen und zu erkennen, wann der Gegner versucht auszubrechen. | Das Ausdehnen von Vorwärtsmomentum in der Offensive und das intensive Arbeiten mit [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage]]-Angriffen, die den Gegner im Nachteil lassen. Im Optimalfall arbeitet man sich von Vorteilsposition zu Vorteilsposition; da dies jedoch auf Dauer nicht möglich ist, ist die Kunst hierbei, die eigenen Lücken zu überspielen und zu erkennen, wann der Gegner versucht auszubrechen. | ||
*Sonderfall KOF | |||
Bei KOF (vornehmlich 98 und 2002) gibt es bisweilen (für Aussenstehende) merkwürdig anmutende Arten des Pressures. | |||
Beispiel: Permanenter Low Jump gefolgt von einem crouching Light Punch auf den (nach 1-2 durchgeführten Strings in der Ecke befindlichen) Gegner. | |||
Dieser wird höchstwarscheinlich ducken. | |||
Nun wiederholt man den leeren Jumpin mit gefolgtem crouching Light Punch oder Kick so lange bis der Gegner meint es durchschaut zu haben. | |||
Merkt man es, kann man mit einem Command Grab, einem Standard Grab oder einem Combo Starter direkt am Boden nach dem leeren Jump kontern. | |||
Oft wird der Opponent nervös und versucht das angeblich leicht durchschaubare Angriffsmuster zu durchstossen. | |||
Dies führt oft zu den typischen "Ich kann NICHTS machen!" Situationen die es in KOF oftmals für neue Spieler gibt. | |||
Während der Abfolge von empty low Jump => c.LP/LK auf Block hat der ausführende Spieler eh genug Zeit sich Gedanken über die Variation nach dem zweiten oder dritten geglücktem String zu machen. | |||
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