Frame: Unterschied zwischen den Versionen

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8.700 Bytes entfernt ,  16. Januar 2010
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*'''Allgemeiner Hinweis:''' Das Moveset eines Charakters ist so ausgelegt, dass es viele unterschiedliche Angriffe für einen bestimmten Zweck enthält. Diese unterscheiden sich - auf dieses Thema bezogen - in Schnelligkeit, Dauer und Erholungszeit. Man sollte sich nie auf nur zwei oder drei normale Angriffe festlegen. Anfänger merken oft im Laufe der Zeit, das ihr Charakter ihnen bisher unbekannte Moves als Mittel für bestimmte Situationen verfügt. Eine gründliche Erforschung des eigenen Movesets hilft hier sehr
*'''Allgemeiner Hinweis:''' Das Moveset eines Charakters ist so ausgelegt, dass es viele unterschiedliche Angriffe für einen bestimmten Zweck enthält. Diese unterscheiden sich - auf dieses Thema bezogen - in Schnelligkeit, Dauer und Erholungszeit. Man sollte sich nie auf nur zwei oder drei normale Angriffe festlegen. Anfänger merken oft im Laufe der Zeit, das ihr Charakter ihnen bisher unbekannte Moves als Mittel für bestimmte Situationen verfügt. Eine gründliche Erforschung des eigenen Movesets hilft hier sehr


== Frame Advantage (Framevorteil)==
Mit Frame Advantage (Framevorteil) wird beschrieben, wie vorteil- bzw. nachteilhaft die Situation für den Angreifer nach der Ausführung eines bestimmten Angriffs ist. Frame Advantage wird mit -/+ und einer Zahl angegeben.
=== Beispiel: Framevorteil beim Treffer ===
{| cellspacing="1"  style="text-align: center;"
|style="height:20px;width:80px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" | Angreifer
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFDE00;border: 1px solid #000000" | 1F
|style="height:20px;width:20px;background:#FFDE00;border: 1px solid #000000" | 2F
|style="height:20px;width:20px;background:#FFDE00;border: 1px solid #000000" | 3F
|style="height:20px;width:20px;background:#00D50A;border: 1px solid #000000" | 4F
|style="height:20px;width:20px;background:#00D50A;border: 1px solid #000000" | 5F
|style="height:20px;width:20px;background:#00D50A;border: 1px solid #000000" | 6F
|style="height:20px;width:20px;background:#00D50A;border: 1px solid #000000" | 7F
|style="height:20px;width:20px;background:#00D50A;border: 1px solid #000000" | 8F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 9F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 10F
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|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
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|style="height:20px;width:20px;background:#00D50A;border: 1px solid #000000" | '''4F'''
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|style="height:20px;width:20px;background:#00D50A;border: 1px solid #000000" | 8F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 9F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 10F
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|style="height:20px;width:20px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 12F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 13F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF0000;border: 1px solid #000000" | 14F
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|-
|style="height:20px;width:80px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" | Verteidiger
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 1F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 2F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 3F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 4F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 5F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 6F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 7F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 8F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 9F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 10F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 11F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 12F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 13F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | '''1F'''
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 2F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 3F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 4F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 5F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 6F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 7F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 8F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 9F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 10F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 11F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 12F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 13F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 14F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 15F
|}
Der Angreifer besitzt einen Angriff, der folgende Attribute hat: '''StartUp:''' 3F, '''Active:''' 5F, '''Recovery:''' 6F und '''Hitstun beim Gegner: '''15F
Er greift damit zwei mal an. Folgende Dinge passieren:
{| cellspacing="0"
! style="width:40px" | #1
| Der Angriff trifft erst in seinem siebten Gesammtframe und erzeugt 15 folgende Frames an Hitstun beim Verteidiger. Ein Grund für den Treffer bei 7F könnte sein: Man war etwas weiter weg vom Verteidiger und der Move bruchte logischerweise etwas länger um ihn zu treffen. Wäre der Move komplett nah am Vertediger ausgeführt worden, dann wäre der Treffer schon bei 4F. In diesem Beispiel trifft er bei 7F und entspricht eigentlich eher einem realen Matchbeispiel.
|-
! #2
| Die 15 Frames an Hitstun am Verteidiger erstrecken sich über die restliche Treff- und Erholungsphase des ersten Angriffs des Angreifers. Zwei Dinge sind hier wichtig: 1. Der Angreifer erholt sich schneller als der Verteidiger. 2. Der Angreifer bekommt die Möglichkeit einen weiteren Angriff zu machen weil: 1. der Hitstun noch andauert und 2. weil sein Angriff mit 3F StartUp recht schnell nachsetzen kann.
|-
! #3
| Das tut der Angreifer auch, denn das Zeitfenster dazu ist gross genug. Es passiert folgendes: Er führt sein zweiten Angriff aus und erzeugt ab dem ersten Frame seiner aktiven Trefferdauer auch erneut 15 Frames Hitstun beim Gegner, die restlichen 2 Frames vom vorherigen Hitstun schlucken.
|-
! #4
| Der Verteidiger erholt sich nach den 15 Frames Hitstun und beide stehen wieder voreinander. Dieses Beispiel ist streng genommen eine unendlich fortsetzbare Combo (Infinite) weil der Hitstun zu gross ist und immer wieder ein Angriff vom Angreifer zulässt. Aus diesem Grund gibt es in jedem System eines Spiels eine Vorrichtung die Pushback heisst. Pushback bedeutet, dass der Vertediger sowohl beim Treffer als auch beim Block ( beim Block mehr als beim Treffer) vom Angreifer weggedrückt wird und so Infinites umgangen werden.
|}
Der Framevorteil auf Block funktioniert analog zu dem Beispiel für Treffer. Die Hitstun, Blockstun und die Recovery-Werte sind für jeden Move fest vorgegeben. Die verbliebenen Active Frames dagegen hängen davon ab, wie früh bzw. spät man in der Active-Phase die eigenen Moves anbringt. Dabei gilt: Je früher (in der Active-Phase) der eigene Angriff den Gegner trifft desto nachteilhafter ist dieser. Die verbliebenen Active-Frames kommen zur eigenen Recovery hinzu.


== Frame Advantage Formeln ==
== Frame Advantage Formeln ==

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