Dead or Alive 5: Unterschied zwischen den Versionen

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*Gewöhnliche Angriffe, die Stun-Eigenschaften erhalten, wenn der Gegner falsche Holds ansetzt oder der Move als Counter Hit zählt<br/><br/>
*Gewöhnliche Angriffe, die Stun-Eigenschaften erhalten, wenn der Gegner falsche Holds ansetzt oder der Move als Counter Hit zählt<br/><br/>


Wie schon erwähnt ist man in dieser Situation so gut wie hilflos. Holds stellen hier grundsätzlich die einzige Möglichkeit dar, weiteren Schaden abzuwehren. Hierbei ist zu beachten, dass man sich trotz des Hold-Versuches weiter im Stun-Zustand befindet. Kontert man also falsch, kann einen der nächste Treffer sehr wohl juggeln. Ein missglückter Hold könnte zudem noch die Dauer des Stuns um einige Frames verlängern, da der Hold selbst mitunter länger andauern kann als der normale Stun-Zustand selbst. Auf diese Weise können dann sogar Moves den Gegner jugglen, die ansonsten zu langsam wäre, um den Gegner im Stun zu treffen. Späte Holds lassen sich sehr leicht erkennen. Führt man als Punish einen Wurf aus, so gilt dies als Counter Throw bzw. High Counter Throw mit 50% extra Schaden. Zuletzt gibt es noch Angriffe mit speziellen Stun Properties, denen man nicht per Hold entkommen kann. Dazu gehören beispielsweise Attacken, die den Gegner zu Fall bringen, jedoch keine OTG-Situation verursachen.<br/>
Wie schon erwähnt ist man in dieser Situation so gut wie hilflos. Holds stellen hier grundsätzlich die einzige Möglichkeit dar, weiteren Schaden abzuwehren. Hierbei ist zu beachten, dass man sich trotz des Hold-Versuches weiter im Stun-Zustand befindet. Kontert man also falsch, kann einen der nächste Treffer sehr wohl juggeln. Ein missglückter Hold könnte zudem noch die Dauer des Stuns um einige Frames verlängern, da der Hold selbst mitunter länger andauern kann als der normale Stun-Zustand selbst. Auf diese Weise können dann sogar Moves den Gegner jugglen, die ansonsten zu langsam wäre, um den Gegner im Stun zu treffen. Späte Holds lassen sich sehr leicht erkennen. Führt man als Punish einen Wurf aus, so gilt dies als Counter Throw bzw. High Counter Throw mit 50% extra Schaden. Zuletzt gibt es noch Angriffe mit speziellen Stun Properties, denen man nicht per Hold entkommen kann. Dazu gehören beispielsweise Attacken, die den Gegner zu Fall bringen, jedoch keine OTG-Situation verursachen.<br/><br/>


'''Stun Properties'''<br/>
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[[Datei:Stumble stun.jpg|500px]]<br/>
[[Datei:Stumble stun.jpg|500px]]<br/>
'''Faint Stun<br/>
'''Faint Stun<br/>
[[Datei:Faint stun.jpg|500px]]<br/>
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Die einzige Möglichkeit, schneller aus diesen Stuns herauszukommen, stellt das Slow Escaping dar.<br/>




'''Slow Escaping'''<br/>
'''Slow Escaping'''<br/>
Abgesehen von Holds gibt es noch eine weitaus defensivere Option, dem Stun zu entkommen. Sobald man getroffen wird, hält man [[Datei:BTN DOA H.PNG]] gedrückt und führt mit dem Stick 360°-Bewegungen durch. Ist man schnell genug, können viele Folgeangriffe des Gegners nicht mehr connecten und man kann erfolgreich blocken. Dies gilt im Regelfall nicht für normale, schnelle Strikes, solange man nahe genug am Gegner steht, um ihn damit zu treffen. Auch hier gibt es einige wenige Moves, die Slow Escaping nicht möglich machen. Ebenso ist es nicht möglich, via Slow Escaping den Stun eines Guard Breaks zu verringern.
Abgesehen von Holds gibt es noch eine andere Option, aus dem Stun zu entkommen. Sobald man getroffen wird, hält man [[Datei:BTN DOA H.PNG]] gedrückt und führt mit dem Stick 360°-Bewegungen durch. Ist man schnell genug, können viele Folgeangriffe des Gegners nicht mehr connecten und man kann erfolgreich blocken. Dies gilt im Regelfall nicht für normale, schnelle Strikes, solange man nahe genug am Gegner steht, um ihn damit zu treffen. Mithilfe von Slow Escaping lässt sich die verwundbare Zeit von Sit Down Stuns und Stumble Stuns verringern, nicht jedoch die der drei anderen oben aufgelisteten. Zudem addiert sich Slow Escaping im Laufe des Matches. Je öfter man sich mithilfe dieser Technik aus einem Stun befreit, desto schneller kommt man in künftigen Situationen wieder heraus. Matches, die fünf Siege voraussetzen, können sich also anders anfühlen als welche mit nur zwei Siegespunkten.


'''Critical Threshold'''<br/>
'''Critical Threshold'''<br/>
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