Slayer(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Dead on Time (DOT): 632146S:''' ''[50% Tension]'' Super mit etwas Startup vor dem Superfreeze. Trifft allerdings auf der 1. Frame nach dem Freeze(!), was zum Teil Full Screen Punishes ermöglicht. FRC Punkt in der Mitte der Flugphase. Auf Counter Hit Wall Stick. Dieser Super bietet das größte Damage Potential von Slayer, so lange er 75% für den FRC hat, oder mit ihm auf Counter Hit trifft.
*'''Dead on Time (DOT): 632146S:''' ''[50% Tension]'' Super mit etwas Startup vor dem Superfreeze. Trifft allerdings auf der 1. Frame nach dem Freeze(!), was zum Teil Full Screen Punishes ermöglicht. FRC Punkt in der Mitte der Flugphase. Auf Counter Hit Wall Stick. Dieser Super bietet das größte Damage Potential von Slayer, so lange er 75% für den FRC hat, oder mit ihm auf Counter Hit trifft.
== Grundlegende Combos ==
*'''Pseudo-Links:''' Slayer hat kaum normale Gatling Combos. Fast alle Normals haben ein kleines Zeitfenster (ein paar Frames) in denen sie in andere Normals gechaint werden können - es handelt sich NICHT um "normale" Links, bei denen man wartet, bis der Move komplett vorbei ist. Man muss den nächsten Move an einem bestimmten Punkt in der Recovery des Moves davor eingeben. Dieses Feature gibt es nur bei Slayer.
*'''2K,2S,2D:''' Pseudo-Link Combo, grundlegende Knockdown-Combo. Ist man zu weit weg für alle Hits, macht man nur 2K,2D.
*'''2P,(2P,)2K oder 5K...:''' Beispiel Combo aus 2P. Wichtig, da man oft mit 2K poked.
*'''63214HS, 2K,2D:''' Beispiel für eine Combo aus dem Command Throw.
*'''2K,2HS,236D,...''' ''[25% Tension]'' Bread n Butter Combo aus 2K in Force Break. Danach gehen eine vielzahl von Followups, siehe unten.
'''Basic Air Combo:'''
*'''gegen Gegner in der Luft: j.K,2K, link j.K, double jump K,2K, link j.D, 2K, j.D''' eine typische Slayer Air Combo. den j.2K kann man aus allen Air Normals von Slayer heraus chainen. Danach hat Slayer einen großen Frame vorteil, und man kann die Combo fortsetzen.
== Combos für Fortgeschrittene ==
'''2HS,236D Followups:'''
*'''nach vorne laufen, HS Juggle, warten bis Gegner weit nach oben bounced, iad.j.D,2K,K,\/, dann:'''
**'''5K/5S/2S, j.S(2 Hits),j.2K,j.D''' die einfachere Variante.
**'''5HS, (iad.j.K,K,\/,5HS,) iad.j.D oder Pile Bunker''' die schwerere Variante.
'''Corner Superjump Combo:'''
*'''Combo in launch (oder Juggle in HS), sj.HS, link D,2K,K,\/, HS, iad.j.D oder Pile Bunker.''' Dieser Combo-Baustein ist einer der besten für die Ecke.
'''Dead on Time Combos'''
*'''(2P,5K,)6321476S, FRC, j.K,\/,HS, sj.HS,D,2K,K,\/,HS, iad.j.D oder Pile Bunker:''' ''[75% Tension]'' typische Dead on Time Combo, inklusive einem Beispiel für JCC nach dem 5K.
*'''632146S, FRC~j.HS,\/,6HS,HS, Combo:''' eignet sich vor allem gegen leichte Charakter. Schwere Combo. um den j.HS rechtzeitig herauszubekommen, muss man den FRC mit PKS eingeben und sofort mit dem 4. Finger auf HS abrollen.
*'''632146S Counter Hit, warten, später iad.j.HS,\/,HS, Corner Superjump Combo:''' Beispiel für eine DOT Counterhit Combo.


== Liste Japanischer Slayer Spieler ==
== Liste Japanischer Slayer Spieler ==
19.117

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