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==Die Verschiedenen Arten der Jumps== | ==Die Verschiedenen Arten der Jumps== | ||
In KoF98 gibt es 4 verschiedene arten von Jumps, wobei der Neutral Jump keine eigene Jump Art ist aber dennoch wichtig. | |||
*'''Neutral Jump''' | |||
:''Stärken'' meist andere Air Normals als bei forward oder backward Jump die zum weiteren repertoire. Ausserdem gut um die Position zu halten für Character ohne Anti-Air. | |||
:''Schwächen'' funktioniert nicht als hop, man muss also einen Normal oder Super Jump machen für die anderen Air Normals. | |||
*'''Normal Jump''' | |||
:''Stärken'' um über Projektile zu kommen, fliehende Gegner zu erwischen, um Crossups auszuführen und um in die mittlere Distanz zu kommen. | |||
:''Schwächen'' Rolle, leicht punishbar mit dem richtigen Anti Air, sehr empfindlich gegenüber Anti Air DMs. | |||
*'''Super Jump''' | |||
:''Stärken'' Jumpins aus längerer Distanz , um über Projektile zu kommen und sofort eine Combo zu starten und Crossups aus weiter Entfernung zu versuchen. | |||
:''Schwächen'' Rolle, Guard Attacks, Anti Air Normals, Anti Air DMs. | |||
*'''Hop''' | |||
:''Stärken'' Schnelle Attacken aus mittlerer Distanz, geht über Bodenangriffe so wie Bodenwürfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche. | |||
:''Schwächen'' Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks. | |||
*'''Hyper Hop''' | |||
:''Stärken'' Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave). | |||
:''Schwächen'' Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile. | |||
*'''Zur besseren Veranschaulichung der Distanzen für Jumps in KOF XII''' | |||
[[Bild:KOFXII_Jumps.jpg]] | |||
== HUD == | == HUD == | ||
== Tierlist == | == Tierlist == | ||
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