The King of Fighters 98: Unterschied zwischen den Versionen

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==Die Verschiedenen Arten der Jumps==
==Die Verschiedenen Arten der Jumps==
In KoF98 gibt es 4 verschiedene arten von Jumps, wobei der Neutral Jump keine eigene Jump Art ist aber dennoch wichtig.
*'''Neutral Jump'''
:''Stärken'' meist andere Air Normals als bei forward oder backward Jump die zum weiteren repertoire. Ausserdem gut um die Position zu halten für Character ohne Anti-Air.
:''Schwächen'' funktioniert nicht als hop, man muss also einen Normal oder Super Jump machen für die anderen Air Normals.
*'''Normal Jump'''
:''Stärken'' um über Projektile zu kommen, fliehende Gegner zu erwischen, um Crossups auszuführen und um in die mittlere Distanz zu kommen.
:''Schwächen'' Rolle, leicht punishbar mit dem richtigen Anti Air, sehr empfindlich gegenüber Anti Air DMs.
*'''Super Jump'''
:''Stärken'' Jumpins aus längerer Distanz , um über Projektile zu kommen und sofort eine Combo zu starten und Crossups aus weiter Entfernung zu versuchen.
:''Schwächen'' Rolle, Guard Attacks, Anti Air Normals, Anti Air DMs. 
*'''Hop'''
:''Stärken'' Schnelle Attacken aus mittlerer Distanz, geht über Bodenangriffe so wie Bodenwürfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche.
:''Schwächen'' Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks.
*'''Hyper Hop'''
:''Stärken'' Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave).
:''Schwächen'' Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile.
*'''Zur besseren Veranschaulichung der Distanzen für Jumps in KOF XII'''
[[Bild:KOFXII_Jumps.jpg‎]]
== HUD ==
== HUD ==
== Tierlist ==
== Tierlist ==
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