Ragna The Bloodedge(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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=== Aircombos: ===
=== Aircombos: ===
*'''j.C, j.D, dj.C, dj.D, 623D, 236C, 214D''' - Knockdown Aircombo.
*'''j.C, j.D, dj.C, dj.D, j.623D, j.236C, j.214D''' - Knockdown Aircombo.
*'''j.C, j.D, dj.C, 214C''' - 214C gibt viel Heat und versetzt euch in eine bessere Mixupsituation nach dem Landen.
*'''j.C, j.D, dj.C, j.214C, \/, 214A(whiff)''' - Midscreen combo, Belial Edge befoerdert den Gegner richtung corner, Hells Fang springt hinterher um an dem Gegner dranzubleiben, wirklich connecten tut es aber nur falls der Gegner in der Zeit die Wand erreicht.
*'''j.214C, 5A,5B,5C, 214A, 214D''' - 2011dmg, Dive-Combo, funktioniert nur gegen Tager aufgrund seiner großen Hitbox. Vermutlich nur Crouch oder Counterhit. Tests folgen.
*'''j.B, j.C. dj.C, j.214C, ...*''' Air-to-Air starter im Corner, nach dem Belial Edge einen beliebigen comboender dranhaengen (Siehe Cornercombos). Die normals vor dem Belial Edge variieren je nach Hoehe zum Gegner.


=== Anti-Air: ===
=== Anti-Air: ===

Version vom 26. Mai 2011, 10:00 Uhr

Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



Ragna The Bloodedge
(ラグナ・ザ・ブラッドエッジ) / RG
BBCS Ragna.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: N/A
Total Health Point: N/A
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: N/A
Movement Werte
Walk Forward N/A
Walk Backward N/A
Dash (Initial Speed) N/A
Dash (Acceleration) N/A
Dash (Maximum Speed) N/A
Backstep(Duration) N/A
Backstep(Invincible Frame) N/A
Backstep(Move Distance) N/A
Backstep(Notes) N/A
Jump Werte
Straight Jump Startup N/A
Forward Jump Startup N/A
Back Jump Startup N/A
Airborne Duration N/A
Forward Jump Speed N/A
Back Jump Speed N/A
Straight Jump Speed N/A
High Jump Werte
High Jump Duration N/A
Forward High Jump Speed N/A
Back High Jump Speed N/A
Straight High Jump Speed N/A
Gravity N/A
Airdash Werte
Airdash Speed N/A
Airdash Active Frame N/A
Airdash Gravity N/A
Back Airdash Speed N/A
Back Airdash Active Frame N/A
Back Airdash Gravity N/A
Airdash Height Limit N/A
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
Matcharchiv: Ragna The Bloodedge(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A

Colors

BBCS Ragna The Bloodedge Color 01.png BBCS Ragna The Bloodedge Color 02.png BBCS Ragna The Bloodedge Color 03.png BBCS Ragna The Bloodedge Color 04.png BBCS Ragna The Bloodedge Color 05.png BBCS Ragna The Bloodedge Color 06.png
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Normals & Command Normals

  • j.B: Ragnas Air-Crossup.
  • j.C: Hat eine riesige Reichweite, sollte in Kombination mit small Jumps zum Poken benuetzt werden.


  • 6A: Command Antiair. Hat Upper Body Invincibility. Laesst sich auf Hit und Block in Jump canceln. Chaint in 5C.
  • 6B: Overhead. Combos mit 6B-Starter machen dank neuem Damagescaling in CS weniger schaden als noch in CT.
  • 3C: Sweep. Wichtiger Move, es laesst sich aus quasi jedem Normal in 3C chainen, zudem ist es moeglich 3C auf Hit und Block in Jump zu canceln.
  • 5B: Ragnas bester Poke. Ragna streckt sein Bein aus, sehr schneller normal mit abartiger Reichweite. Chaint in 5C.
  • 5C: Guter Poke. Ragna wirbelt mit seinem Schwert rum, ist wesentlich schneller geworden als es noch in CT war. Chaint in 3C und laesst sich auf Hit in einen Jump canceln. Wichtig um Bursts zu baiten.
  • 2C: Kann im Stehen geblockt werden. Staggered recht lange und hat eine gute Prio. Laesst sich aus 5C chainen. FATALCOUNTER auf ch, wichtig für advanced Combos oder als Punish z.b. von whiffenden Moves wie SRK. In den Combos wird statt 2C auch 1C geschrieben, um diesen klar vom 3C zu trennen.
  • 2D: Low Command Normal. Hat eine lange Reichweite und trifft low. Aufgrund der langen Recovery des Moves sollte man ihn nur am Ende einer Blockstring benuetzen, wenn man weit genug weg ist.
  • 6D: Overhead, 2 Hits. Der erste kann im Stehen und im Sitzen geblockt werden. Der zweite Hit ist ein Overhead. Nach dem ersten Hit hat man folgende Optionen : Jumpcancel oder 5D fuer den zweiten Hit.

Revolver Action

Ragna Chains.jpg [Quelle: Weisskreuz' Enterbrain Mook Scans]

Legende:
O - Chain-Combo möglich
Dreieck - Chain-Combo nur auf Hit
X - nicht möglich

Special Moves

  • Soul Eater: Ragna's Angriffe mit Drive stehlen dem Gegner einen minimalen Anteil Leben, das dann Ragna gutgeschrieben wird. Meistens beträgt der Wert hier 30% des Angriffsschadens, 20% auf Block, ausser der Gegner benutzt Barrier. Benutzt Ragna den Blood Kain Super, erhöht sich der Life Leech auf 80%, ausserdem erhalten einige Moves neue Properties. Während der Super aktiv ist, verliert Ragna konstant Leben. In CS gewinnt Ragna verhältnis maessig weniger Leben mit seinem Drive als noch in CT. Nicht weiter tragisch, Life-gain war schon immer Scheiße.
    • 5D: erster Hit launcht, 2. macht Floor Bounce und klaut 30% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block. F34-F62 Dash Cancelbar auf Hit oder Block. Nimmt ein Guardpoint auf Block und auf Barrier.
    • 6D: F1-F24 (F1-F21 im Blood Kain) Unterkörper-unverwundbar, ab F16 airborne, hat Special Move Cancel vor der Landung. Klaut 30% des Angriffsschadens (80% im Blood Kain), 15% auf Block.
    • 2D: Knockdown, untechbar wenn er am Boden trifft, Floor Bounce auf Counter Hit, klaut 30% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block.
    • 2D im Blood Kain: Floor Bounce auf Hit, klaut 80% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block. Nimmt ein Guardpoint auf Block und auf Barrier.
    • j.D: klaut 30% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block.


  • Hells Fang: 214A: Rushpunch. Connected aus so ziemlich jedem normal auf jede Reichweite. Einzige combomoeglichkeit in Situationen wo man 6A/6C nicht connecten kann oder nach sweeps falls man kein 22C will/nicht in Reichweite ist. 34F Hitstun garantiert follow ups und laesst es durch RC in jede beliebige combovariation starten.
    • 214D: Followup. Schleudert Gegner richtung corner. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit, 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier). Nimmt ein Guardpoint auf Block und auf Barrier.
    • 214D im Blood Kain: siehe oben, aber macht Wall Bounce und klaut 80% Leben auf Hit. Nimmt ein Guardpoint auf Block und auf Barrier.


  • Gauntlet Hades: 214B: Overhead. Unverwundbar auf den Füßen von F12-F26, Floor Bounce, Followup kann gecancelt werden von F30 bis F40, geduckter Gegner wird ab F24 getroffen.
  • j.214B: Overhead. Unverwundbar auf den Füßen von F1-F20, Followup kann gecancelt werden von F24 bis zur Landung, geduckter Gegner wird ab F23 getroffen.
    • 214D: launcht, Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).


  • It's not over yet: 22C: geht nur als OTG und nicht gegen Fall Recovery, bedeutet es muss zu irgendeinem Zeitpunkt in der combo vorher 3C zum sweepen connected sein. Der move an sich resetted diesen Zustand und der Gegner muss ein zweites mal gesweeped werden falls man danach mit RC weitercombo'd und ihn ein weiteres mal aufheben will. Staggert für 41F, zählt als Wurf.


  • Inferno Divider: (J.)623C: Dragonpunch. 1-21F Unverwundbar. Air-Version 1-19F Unverwundbar. Launcht.
  • 623D: 6-17F unverwundbar, launcht, Followup Cancelbar ab F15 auf Hit. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).
  • j.623D: 5-15F unverwundbar, launcht, Followup Cancelbar F13-F51 auf Hit. Ragna ist im Counterhit-State bis die Recovery vorbie ist. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).
    • 236C: launcht. Followup kann gecancelt werden bis F43 auf Hit oder Block.
      • 236C: Wall Bounce, Hit Stop = 24F.
      • 214D: Slam Down.


  • Dead Spike: 214D: Projektil mit ungefaehr 1/3 screen Reichweite, hat als einziger von Ragnas Moves Framevorteil auf Block. Startup ist schneller als es noch in CT der Fall war. Nimmt ein Guardpoint auf Block und auf Barrier. Seit CS2 ist es moeglich auch ohne Counterhit eine combo dranzuhaengen. Sehr wichtiges pressuretool in vielen matchups, aber der sichtbare Startup macht es sehr anfaellig auf Sachen wie Hakumen's Drive.


  • Belial Edge: j.214C: Dive. Kann tief geblockt werden, sehr kurze recovery auf block und whiff, aber durch nicht all zu gute Prioritaet und fast nicht vorhandenen blockstun ungeeignet als pressuretool. Wichtig fuer combos, sei es als cornercarry von midscreen, airjuggle im corner oder Fastfall-effekt durch whiff. Prorated bedeutend besser als es noch in CS1 der Fall war, kann aber durch geeanderte untech-Zeiten nichtmehr gelooped werden.


Distortion Drives

  • 632146D: [kostet 50% der HG] unverwundbar bis zum Superfreeze, danach 9F unverwundbar gegen Würfe (komplette Invul im Blood Kain, 2. Hit schleudert den Gegner ins Eck. Durch halten von C kann der 2. Teil gecancelt werden. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).
  • Blood Kain: 214214D [kostet 50% HG] Startup ist unverwundbar. Ragna geht in einen speziellen Modus, in dem er mit seinen Drive-Attacken mehr Leben stiehlt, aber er verliert auch konstant Lebensenergie (100 Punkte pro 20 Frames). Ausserdem bekommen manche Angriffe neue Eigenschaften - siehe die Anmerkungen bei den anderen Special Moves.
    • Devoured by Darkness: 214214D im Blood Kain [kostet nochmals 50% HG] unverwundbar bis 3F nach dem Super Freeze, der erste Hit staggert für 50F, 2. Hit launcht & stiehlt leben, insgesamt 70 Hits. Gilt als Wurf und ist combobar. Greift auch aus der Luft in combos oder falls sich der Gegner in einem Counterhit state befindet. Blood Kain Mode hört zu Anfang des Super Freezes automatisch auf. Standard BK-comboender da jede halbwegs vernuenftige Blood kain Combo automatisch wieder 50% Heat aufbaut und das Super ordendlich Mindestschaden aufweist.
  • Astral Heat: 2141236C: [kostet 100% HG, geht nur in der allerletzten Runde des Gegners] Instant Kill. Kann aus 6C oder Belial Edge (corner) gelinked werden.

Combos

Combos, die am Schluss mit einem (!) versehen sind, sind meines Erachtens die Combos, die im Match fuer die spezifische Situation die geeignetesten sind. Combos, die am Schluss mit einem (!!) versehen sind, sind Combos die noch besser als (!)-Combos sind, aber sehr advanced und z.b. fast unmoeglich online auszufuehren sind. Leute, die diese Combos im Match beherrschen, sind die gefuerchtesten Ragnas weit und breit :).

Aircombos:

  • j.C, j.D, dj.C, dj.D, j.623D, j.236C, j.214D - Knockdown Aircombo.
  • j.C, j.D, dj.C, j.214C, \/, 214A(whiff) - Midscreen combo, Belial Edge befoerdert den Gegner richtung corner, Hells Fang springt hinterher um an dem Gegner dranzubleiben, wirklich connecten tut es aber nur falls der Gegner in der Zeit die Wand erreicht.
  • j.B, j.C. dj.C, j.214C, ...* Air-to-Air starter im Corner, nach dem Belial Edge einen beliebigen comboender dranhaengen (Siehe Cornercombos). Die normals vor dem Belial Edge variieren je nach Hoehe zum Gegner.

Anti-Air:

  • 6A, 5D(2),dc, j.B,j.C,dj.C, 214C,(small.dash), 6D(2), j.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 623C, 236C, 214D - 2996dmg,52%Heat Viel Heat-regain und viel Schaden fuer eine gute AA Combo, unbedingt lernen. (!)
  • 623D,236C,(delay),236C, 5B,6A, sj.C,sj.D,dj.C, 214C,(small.dash), 5D(1),214A,214D - 3182dmg, kann nicht nur als Anti-Air verwendet werden, sondern auch hauptsaechlich nach einem Instant-Block. Funktioniert nicht in der Ecke (!)

Groundcombos:

  • 5B,5C,214A,214D - 1942dmg, Ragnas kleine, aber feine Mini-Combo, wenn er weit vom Gegner entfernt ist. (!).
  • 5B,6A,5D(1), 214B, 214D, 5C, sj.B,sj.C,dj.C, 214C,(small.dash), 6D(2), j.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 623D, 236C, 214D - 3830dmg,60%Heat abartig guter Schaden und Heat-regain und wunderbares Okizeme beim landen.
  • 5B,6A,,1C, 5D(2), dc, sj.B,sj.C,dj.C, 214C,(small.dash), 6D(2), j.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 623D, 236C, 214D - 3855 dmg, entweder diese oder obrige Combo lernen. 5B,6A Combos sind daher sinnvoll, da man sich nach geblocktem 5B,6A mit dem darauffolgendenen Jump-In sich immer noch in einer guten Mixup-Situation befindet (!)
  • 5B,3C,2B,5C, sj.C,sj.D,dj.C, 214C,(small.dash), 6D(2), j.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 22C - 3739dmg,48%Heat. Braucht man wenn man nicht nahe genug am Gegner ist, um die Combo darunter zu benuetzen. (!)
  • 5B,3C,5D(2),dc, 6A, sj.C,sj.D,dj.C, 214C,(small.dash), 6D(2), j.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 22C - 4070dmg,52%Heat Ragnas neue BnB, ist leichter wenn die Combo in der Ecke endet, aber prinzipiell auch Midscreen moeglich. Kann auch als Followup nach einem erfolgreich gelandeten j.C benuetzt werden und macht dann ganze 4448dmg (!)
  • 5B,3C,5D(2),dc, 6A, sj.C,sj.D,dj.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 22C,(small.dash),5B,3C,22C - 4372dmg. Mein Dude fuer harten Schaden :) (!!)
22C OTG-Combos:
  • ...3C, 22C,(small.dash), 5B,... - Der Dash wird mit Verzoegerung nach dem NotOverYetCommand/22C eingeben und fordert praezises Timing. (Man sollte auf bestimmte Sachen achten, um das Timing richtig hinzukriegen: Litchi fasst sich z.b. an Bauch, dann Dash eingeben) Der 5B allerdings muss so schnell wie moeglich nach dem Dash raus (fast gleichzeitig). Wenn man nach dem Dash sofort nach hinten gedrueckt haelt, kann man verhindern dass ein 6B rauskommt, falls man damit Probleme hat. Good luck.
  • 1C(fatal.counter),3C, 22C,(small.dash), 5B,... - Fatal Counter Only. Durch den Fatal Counter auch leichter auszufuehren wie die obige Combo.
  • 3C,5D(2),dc,1C,5D(2),22C,(small.dash),5B,6A, j.C,j.D,dj.C, 214C, 22C,(small.dash),5B,3C,22C - 5245dmg, corner only
  • 1C,3C,5D(2),dc,1C,5D(2),22C,(small.dash),5B,6A, j.C,j.D,dj.C, 214C, ,(small.dash),5D(2),22C - 5191dmg
  • Ansonsten siehe (!!)-Combos

Low-Angriff startende Combos:

  • 2B,3C,5D(2),dc, 6A, sj.B,sj.C,dj.C, 214C,(small.dash), 6D(2), j.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 22C - 3498dmg,51%Heat. Ragnas BnB, wenn sie mit 2B startet. Die Aircombo muss hier komischerweise allerdings mit sj.B eingeleitet werden, geht ansonsten nicht. Reicht die Range fuer 5D(2) am Anfang nicht, gilt wie immer: 2B,5C benuetzen, um zu launchen (!)
  • 2B,3C,5D(1),22C,(small.dash),5B,5D(2),dc,6A,sj.C,sj.D,dj.C, 214C,(small.dash), 22C,(small.dash), 5B,3C,22C - 4200 dmg, Todescombo mit 2B(!!)
  • 2D,(small.dash),2B,5C, sj.C,sj.D,dj.C, 214C,(small.dash), 6D(2), j.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 22C - 3504dmg, 47% Heat-Gain. Die Combo spricht mit ihrem long range 2D Start fuer sich. (!)
  • 2D,3C,5D(1),214A,22C,(small.dash), 5B,6A,j.C,j.D,dj.C, 214C,(small.dash), 22C,(small.dash), 5B,3C,22C - 4157dmg, toedliche Combo mit 2D (!!)
  • 6C,dc,5D(2),dc, sj.B,sj.C,dj.C, 214C,(small.dash), 6D(2), j.C, 214C,(small.dash), 5D(2),623D,236C,214D - 3909 dmg
  • 3C,5D(2),dc,1C,5D(2),dc, 6A, sj.C,dj.C, 214C,(small.dash), 6D(2), j.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 22C - 4709dmg

Overheads:

  • 6B,3C,5D(2),dc, 6A, sj.C,sj.D,dj.C, 214C,(small.dash), 6D(2), j.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 22C - 3907dmg,52%heat, Ragnas BnB startet hier mit 6B. Hier gilt auch wieder statt 5D(2) einfach mit 2B,5C zu launchen, falls man zu weit vom Gegner entfernt ist. (!)
  • 6B,3C,22C,(small.dash),5B,5D(2),dc,6A,j.C,dj.C, 214C,(small.dash),5D(2), 22C,(small.dash), 5B,3C,22C - 4492dmg, corner only todescombo, siehe 22C OTG Combos (!!)
  • 2147B, 214D,(small.dash), 5B,5D(2),dc, sj.B,sj.C,dj.C, 214C,(small.dash), 6D(2), j.C, 214C,(small.dash), 5D(2),623D,236C,214D - 4054dmg, 214B muss nicht getigerkneed werden, aber macht so weniger Schaden (!)
  • 2147B, 214D, 1C,5D(2),dc, 6A, sj.C,sj.D,dj.C, 214C,(small.dash), 6D(2), j.C, 214C,(small.dash), 5D(2),623D,236C,214D - 4233dmg, 214B muss getigerkneed werden, corner only (!)

Throwcombos:

  • Neutral/Back-Throw, 214B, 214D,(small dash),5B,6A, sj.C,sj.D,(der sj.D muss bei manchen Chars beim NeutralThrow-Midscreen weggelassen werden,damit der belial edge sauber trifft),dj.C, 214C, 3C,5D(1), 214A,214D - ~3100dmg (!)
  • Neutral/Back-Throw, 214B, 214D,(small dash),5B,6A, sj.C,dj.C, 214C, 6D(2), j.C, 214C, 5D(2), 623D, 236C, 214D - ~3300dmg. mehr heat, mehr schaden wie obige combo, aber schlechterer comboender. (!)
  • j.Throw, 214C, 6D(2), j.C, 214C, 5D(2), 623D, 236C, 214D - 2490dmg corner only(!)
  • j.Throw, 214C(miss), 5B,5D(2),dc, 6A, sj.C, sj.D, dj.C, 214C, 6D(2), j.C, 214C, 5D(2), 623D, 236C, 214D - 3485dmg, die Midscreen Variante (!)

RC(Meter)-Combos:

  • 5B,5C, 214A,RC, (small dash),1C, 5D(2),dc,6A, sj.C,sj.D,dj.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 623D,236C,214D - 3429dmg,50%Heat, diese oder untere Combo lernen fuer Damage, den man trotz grossen Entfernungen auf Kosten von Meter austeilen kann
  • 5B,5C, 214A,RC,6C,dc,6A, sj.C,dj.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 623D,236C,214D - 3434dmg, 50%heat (!)
  • 5B,5C, 214A,214D,RC, (small dash),6A, sj.C,sj.D,dj.C, 214C,(small.dash), 6D(2), j.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 623D,236C,214D - 3532dmg,50%Heat, corner only(!)
  • 5C, 214A,RC,3C,5D(2),dc,6A, sj.C,sj.D, dj.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 22C - 3585dmg. endet mit 22C, geht leider aber nur wenn die combo mit 5C startet (!)
  • 5C, 214A,RC,3C,5D(2),dc,6A, sj.C,sj.D, dj.C, 214C,(small.dash), 22C, (small.dash) 5B, 3C, 22C - 3927dmg, powerhouse version von obiger combo (!!)
  • 5B,5C, 632146D,(small dash),6A, sj.C,sj.D,214C,(small.dash), 6D(2), j.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 623D,236C,214D - 4055dmg,50%heat. Muss Midscreen performed werden. (!)

Counterhits:

  • 5D(2)(ch),dc,1C,5D(2),dc, 6A, sj.C,dj.C, 214C,(small.dash), 6D(2), j.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 623D,236C,214D - 4391dmg, kann ab und zu treffen und wer dmg liebt, lernt diese combo (!)
  • 214A(ch),(small.dash), 3C, 22C,(small.dash), 5B,6A, sj.C,sj.D,dj.D, 214C,(small.dash),5D(2), 22C - 3100dmg (!)
  • 2147B(ch),(small.dash),5B,1C,5D(2),dc,6A, sj.C,dj.C, 214C,(small.dash), 6D(2), j.C, 214C,(small.dash), 3C, 5D(2), 623D,236C,214D - 4813dmg, fuer counterhit perfektionisten (!)
  • 623D(ch),RC,(small.dash),5B,5D(1),214B,214D, 5C, sj.C,sj.D,dj.C, 214C,(small.dash),6D(2),j.C,214C,(small.dash), 5D(2), 623D,236C,214D - ~4300dmg, kostet 50%heat. Trifft man den Gegner, wenn dieser sich in der Luft befindet, kann man sich den RC sogar sparen. Blockt der Gegner den 623D, ist man mit dem RC trotzdem safe. Es bietet sich u.a. ein Throw direkt danach an. (!)
  • 1C(fatal.counter),3C, 22C,(small.dash), 5B,1C,6C(2),dc, 1C, 5D(2), dc, 6A, sj.C,dj.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 22C,(small.dash),5B,3C,22C - 5777dmg/50+% heat-gain (!)
  • 1C(fatal.counter),3C, 22C,(small.dash), 5B,1C,6C(2),dc, 5D(2), 22C,(small.dash), 2B,6A, j.C,j.D,dj.C, 214C,22C,(small.dash),5B,3C,22C 5819dmg, corner only (!)
  • 1C(fatal.counter),3C, 22C,(small.dash), 5B,1C,6C(2),dc, 6B, 22C,(small.dash), 2B,1C,6C,dc, sj.C,dj.C, 214C,22C,(small.dash),5B,3C,22C,RC, 3C,2CC - 6440dmg, kostet 50%heat.

Bloodkain:

  • Neutral-Throw, 214214D, 5D(1), 214B,214D, 6D(1)(second hit whiff),6D(1), sj.D,dj.D, 214C, 6D(2), 5D(2), 632146D - 5557dmg, kostet 100% heat insgesamt. Allerdings bekommt man bei dieser und den folgenden Combos soviel Heat dazu, dass man die Combo mit 50% heat beginnen kann. Will man trotzdem Heat am Schluss sparen, dann kann man den Carnage Scissor durch Inferno Divider ersetzen. Corner only.
  • Back-Throw, 214214D,(small dash), 6D(1)(second hit whiff),6D(1), sj.D,dj.D, 214C, 6D(2), 5D(1), 214B,214D, 5D(2), 632146D - 5599dmg
  • 5B, 3C, 214214D, 6C, dc, 6D(1)(second hit whiff), 6D(1), sj.D,dj.D, 214C, 6D(2), 5D(1), 214B,214D, 5D(2), 22C - 5723dmg. Muss in Corner enden, wenn man mit 22C beenden will.
  • 6B,1C,6C, 214214D,(small dash), 6D(1)(second hit whiff),6D(1), sj.D,dj.D, 214C, 6D(1), 5D(1), 214B,214D, 5D(2), 632146D - 6039 dmg, 100%heat.
  • 2147B, 214D, 1C, 5D(2), 214214D, 6A, 6D(1), sj.D,dj.D, 214C, 6D(1), 5D(2), 632146D - 5560 dmg, 100%heat. corner only.
  • 2147B(ch), 1C, 5D(1), 214214D, 5B,6A, 6D(1), sj.D,dj.D, 214C, 6D(2), 5D(1), 214B,214D, 5D(2), 632146D - 7200 dmg, 100%heat. corner only.
  • 1C(fatal counter),6C,214214D,(small dash),6D(1)(second hit whiff),6D(1),214B,214D,6D(1)(second hit whiff),6D(1)(second hit whiff),6D(1), sj.D,dj.D, 214C, 6D(2), 5D(2), 632146D - 7900dmg. Von den utopischen FC-BK Combos noch diejenige, bei der man erst innerhalb der Combo den Bloodkain startet. Steht hier herinnen, weil es theorethisch machbar ist. Auf Dustloop stehen noch utopischere FC BK Combos mit bis zu 10k dmg... nur um mal das Schadenspotential von Ragna zu erwaehnen.... ;)

Break Burst Combo:

  • Break-Burst(A+B+C+D), 6C, dc, 5D(2), dc, 6A, sj.C,dj.C, 214C,(small.dash), 6D(2), j.C, 214C,(small.dash), 5D(2),623D,236C,214D - 2761dmg.

Astralsetups:

  • Neutral/Back-Throw, 2141236C
  • 2B,3C,21412369C - Astralfinisher muss getigerkneed werden.
  • 6D,D(airbone 2-Hits), 5B,2B,5C,6C(2),(small.dash), 2141236C - Funktioniert nur gegen sitzende Gegner.
  • 623C(ch), 5B,6A, sj.C,sj.D,dj.D, 214C, 5D(2), 2141236C - Wakeup Reversal SRK Setup. Combo muss in der Corner enden bzw 5D(2) muss in der Corner ausgefuehrt werden da sonst der Astralfinisher whiffed.

Comboender:

  • launchen, aircombo, belial edge, nach moeglichkeit 2.belial edge, comboender - so sieht allgemein fast jede ragna combo aus. Da in den obrigen Sektionen nicht wesentlich auf die Comboender eingegangen wurde, hier noch ein paar wichtige Details:
  • ...214C,(small dash),5D(2),22C - beste Moeglichkeit die Combo zu beenden, macht am meisten Schaden und hat bestes Okizeme. Funktioniert nur, wenn der Gegner im Verlauf der Combo Knockdown hatte.
  • ...214C,(small dash),5D(2),623D,236C,214D - Combo macht viel Schaden, gibt am meisten Leben zurueck und gibt am meisten Heat. Kann ausserdem immer am Ende einer solchen BnB benuetzt werden.
  • ...214C,(small dash),5D(2),214A - Danach springen und Airthrow.. klappt bei vielen Gegnern.
  • ...214C,(small dash),3C, jc - je nach Gegner oder Lage des Gegners kann auf den small dash verzichtet werden. Macht im Gegensatz zum 623D...ender weniger Schaden, bietet aber besseres oki. Sie ist also in vielen Faellen, wenn 22C nicht moeglich ist, die to-go-Option, auch wenn die meisten Combos in obigen Sektionen wegen Damage-Optimierung immer mit der 623D-Variante am Schluss aufgeschrieben sind.
  • ...214C,(small dash),(3C,) 5D(1),214A,214D - diese Variante funktioniert, wenn man nur einen Belial edge in der Combo verwendet hat und ist sehr nuetzlich wenn die Combo nicht in der Corner enden wuerde und man den Gegner jedoch gerne dort haette. Hat akzeptables oki und man kann beispielsweise den Gegner mit einem instant airdash nachrushen. Allerdings muss man bei manchen Combos oder Chars den 3C am Anfang weglassen.
  • ...214C,(small dash),5D(2),632146D - Macht viel Schaden, kostet aber Heat. Sollte man daher nur zum finishen benuetzen.

Videos

Externe Links

[Ragna Framedata] [Ragna Changes&Combos] [Ragna BnB Combo Video Part1] [Ragna BnB Combo Video Part2]

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