Rachel Alucard(BBCS)

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Rachel Alucard
(レイチェル・アルカード) / RC
BBCS Rachel.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: N/A
Total Health Point: N/A
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: N/A
Movement Werte
Walk Forward N/A
Walk Backward N/A
Dash (Initial Speed) N/A
Dash (Acceleration) N/A
Dash (Maximum Speed) N/A
Backstep(Duration) N/A
Backstep(Invincible Frame) N/A
Backstep(Move Distance) N/A
Backstep(Notes) N/A
Jump Werte
Straight Jump Startup N/A
Forward Jump Startup N/A
Back Jump Startup N/A
Airborne Duration N/A
Forward Jump Speed N/A
Back Jump Speed N/A
Straight Jump Speed N/A
High Jump Werte
High Jump Duration N/A
Forward High Jump Speed N/A
Back High Jump Speed N/A
Straight High Jump Speed N/A
Gravity N/A
Airdash Werte
Airdash Speed N/A
Airdash Active Frame N/A
Airdash Gravity N/A
Back Airdash Speed N/A
Back Airdash Active Frame N/A
Back Airdash Gravity N/A
Airdash Height Limit N/A
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
Matcharchiv: Rachel Alucard(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A


General

Rachel ist ein Charakter, der sich darauf spezialisiert, dem Gegner mit vielen verschiedenen Projektilen das Leben schwer zu machen. Sie kann dem Gegner konstant Fallen stellen, um den Gegner zu Fehlern zu zwingen und so Schaden zu machen. Ihr Drive ist Silpheed, eine bisweilen einzigartige Fähigkeit in Fighting Games, die eine kreative Spielweise gestattet und sehr viele Mixup-Optionen möglich macht.

Pros:

- Ungewöhnlicher, indirekter Zoning-Stil

- Der (wahrscheinlich) beste Anti-Air im Spiel (6a)

- Gutes Mixup- & Okigame, vor allem in der Ecke

- Wind macht sie sehr vielseitig

- Da sie ein relativ selten gespielter Charakter ist, kennen viele Leute das Matchup nicht

Cons:

- Mittelmäßige Normals

- Sehr schwach ohne Wind

- Hat keinen Reversal; kommt nur schwer mit Druck zurecht

- überblick über mehrere Faktoren notwendig (Position von George, Kürbis, Poles; Wind Meter)

Drive & Normals

Drive - Sylpheed

Rachels Drive erzeugt einen Windstoß je nachdem, in welche Richtung man den Stick hält, sobald man D drückt. Ist der Stick in Neutralstellung, erzeugt man den Wind nach vorne. Wind kann immer verwendet werden, solange man nicht getroffen wird oder im Knockdown befindet (d.h. man kann Wind auch während der Recovery eines Moves verwenden). Dieser Wind hat mehrere Effekte:


- Beeinflusst Rachels Bewegung stark

- Beeinflusst die Bewegung des Gegners geringfügig

- Beeinflusst die Flugbahn von Rachels "Tiny Lobelia"

- Bewegt George XIII in Richtung des Gegners

- Aktiviert Rachels schwebenden Kürbis


Die Verwendung des Drives wird durch eine eigene Windleiste begrenzt. Diese Windleiste ist in 4 Segmente unterteilt - eine Verwendung des Drives verbraucht ein Segment. Die Leiste füllt sich nach einiger Zeit von selbst wieder auf, solange Rachel sich am Boden befindet. Dabei füllt sich der Wind direkt nach der Verwendung vom Wind zuerst gar nicht auf, dann sehr langsam und nach einiger Zeit äußerst schnell. Aus diesem Grund versucht man, Combos zu machen, die lange dauern und bei denen sich Rachel am Boden befindet, ohne dass man dabei Wind verwendet, um die Windleiste wieder aufzufüllen. Rachel braucht unbedingt Wind für ihre Combos und ihre Mixups.


Normals

  • 5A: Rachels schnellster Move (6f) und damit gut geeignet für viele Punishing-Situationen. Trifft alle Charaktere auch geduckt und trifft zweimal (zweiter Treffer whifft bei geduckter Litchi), deswegen auch ein guter Combostarter (hitconfirm). Jump-cancelable.
  • 5B: Ein wichtiger Move und Combostarter, geht verlässlich (d.h. ohne CH) in 5C über. Air-unblockable. Jump-cancelable.
  • 5C: An sich nutzlos, der Followup hingegen... nochmals C drücken für Followup (5CC). Fatal Counter. Air-unblockable.
  • 5CC: Lässt den Gegner den Boden entlang gleiten (auch, wenn der Gegner in der Luft getroffen wird). Anders als in CT und CS1 ist der Move deshalb nicht mehr für Midscreen-Combos zu gebrauchen. In der Ecke allerdings noch immer eine Macht. 5CC Combos regenerieren viel Wind, machen viel Schaden und enden mit Knockdown & Pumpkin oder Frosch (oder beidem). Air-unblockable. Entfernt einen Guardprimer, wenn er geblockt wird.
  • 6A: Rachels Antiair & Launcher für Aircombos. Guard-Point gegen high und mid Moves. Ist im Gegensatz zu CS1 wieder sehr gut. Bei Counterhit kann der Gegner nicht techen, bevor er den Boden berührt. Air-unblockable.
  • 6B: Rachels längster Poke. Bei Counterhit wird der Gegner ans andere Ende der Stage geschleudert (Combo danach ist möglich - zB 6d jc dash 5b etc.). Findet durch seine verbesserten Eigenschaften nun wieder Verwendung. Jump-cancelable.
  • 6C: In Verbindung mit Wind hauptsächlich für Combos verwendet, die den Gegner zur Ecke bringen sollen. Bei einem Treffer wird der Gegner zum Aufstehen gezwungen (d.h. man kann den Move nun auch bei geduckten Charakteren sinnvoll anbringen).
  • 2A: Etwas mehr Reichweite und Startup als 5A. Neutral on block. Ihr "bester" Poke.
  • 2B: Muss tief geblockt werden. Basic low hit für Mixups.
  • 2C: Guardpoint für Rachels gesamte Hitbox. Wird als Konter gegen unvorsichtigen Rushdown verwendet (vor allem langsame Overheads, Noel und Taokaka Drive Spam etc.). Bei Counterhit wird der Gegner hoch in die Luft gelauncht, für eine gute Combo muss man Wind verwenden. Lange Recovery und kann nicht gecancelt werden (außer Rapic Cancel) und ist deswegen sehr unsafe, wenn er geblockt wird. Entfernt einen Guardprimer, wenn er geblockt wird.
  • 4B: Rachels einziger Overhead am Boden. Langsam, sollte mit Bedacht und sparsam eingesetzt werden. Entfernt einen Guardprimer, wenn er geblockt wird. Air-unblockable.
  • 3C: Rachels Sweep, muss tief geblockt werden. Trifft dreimal und kann in Specials gecancelt werden. Wenn man C gedrückt hält, bekommt man mehr Treffer, doch kann nicht mehr in Specials canceln. Neutral on block.
  • j.A: Ein äußerst gemeiner Move. Kann mit Wind als Instant-Overhead verwendet werden. Trifft die meisten Charaktere auch geduckt einwandfrei. Dies ist Rachels hauptsächlicher Overhead in Mixups.
  • j.B: Universalmove. Wird verwendet als Combofiller, für Blockstrings in der Luft (mit j.A und event. Wind), als schneller Overhead (mit j.A und Wind), als Fullscreen-Überraschungsangriff (mit IAD und Wind) und als air-to-air Move.
  • j.C: Combofiller und air-to-air Move, besonders, wenn der Gegner direkt über einem ist (Arakune). Langer Hitstun. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen. Kann hoch und tief geblockt werden. C gedrückt halten für j.[C]
  • j.[C]: Rachel schwebt langsam auf ihrem Schirm zu Boden und wird stärker von Wind beeinflusst. Kann in alle Normals und Specials gecancelt werden. Findet nur sehr selten Verwendung.
  • j.2C: Kann hoch und tief geblockt werden. Kann nach der Landung in Specials oder Normals gecancelt werden. Bei einem Treffer in der Luft kann der Gegner erst am Boden techen.

j.2C hat zwei weitere "Versionen", die durch Rachels Fallgeschwindigkeit bestimmt werden (Fallgeschwindigkeit erhöhen durch 8d beim Raufspringen/2d beim Fallen):

lvl2 j.2C: Mehr Schaden als lvl1 j.2C, ground-bounce. Entfernt einen Guardprimer, wenn der Move geblockt wird. Wird für Rachels fortgeschrittene Aircombos verwendet.

lvl3 j.2C: Mehr Schaden als lvl2 j.2C, höherer ground-bounce und der Gegner kann nicht in der Luft techen. Entfernt zwei Guardprimer, wenn der Move geblockt wird. Dieser Move ist immer ein Fatal Counter (auch während einer Combo). Wird hauptsächlich nach Baden Baden Lily verwendet, um Schaden hinzuzufügen.

Specials, Distorion Drives & Astral Heat

Specials

Distortion Drives

Astral Heat

Gameplay

Neutral Game

Approach

Zoning

Offense

Mixups

Rachels Mixup ist eins der besten im Spiel. Das hat mehrere Gründe:

-Durch die Verwendung von Wind kann sie länger den Druck aufrecht erhalten als andere Charaktere, da sie näher beim Gegner bleibt.

-Durch den Wind kann sie auch Instant Overheads machen und daraus eine Combo starten. Ein direkt nach dem Sprung ausgeführter j.a hat insgesamt 12f startup, das ist der schnellste Overhead im ganzen Spiel (4f jump, 8f j.a startup).

-5b und 6b sind beide jump-cancelable und leiten beide Rachels beste Combos ein. 5b kann man in 2b oder 3c gatlingen, 6b immerhin in 3c. Das heißt, jedesmal, wenn ihr den Gegner mit 5b oder 6b trefft und genug Wind habt, muss dieser mehr oder weniger raten, ob er hoch oder tief blocken muss (auf j.a zu reagieren ist sehr schwer bis unmöglich).


Mixups von 5b haben den Vorteil, dass sie schneller sind als Mixups von 6b (da man näher dran ist).

Mixups von 6b haben den Vorteil, dass man sie von weiter weg starten kann (durch die Reichweite von 6b).

Hier einige häufige Blockstrings, die man üben sollte:


~ 5b > 2b > 5b > 3c5d // low low

~ 5b jc j.2da > j.b (land) 2b > 5b // high low


~ 2b > 5b > 2b > 6b > 3c5d // low low low

~ 2b > 5b2d jc j.a > j.b (djc j.a > j.a > j.a > j.c) (land) 5b // low high high. Wenn ihr den Gegner mit dem ersten j.a j.b trifft, geht direkt in 5B > combo über. Der Blockstring nach dem djc funktioniert nur, wenn der Gegner den ersten Teil blockt.


~ 6b3d jc j.a >j.b (land) 5b // high mixup von 6b

~ 6bd > 3c // low mixup von 6b


~ 5b2d jc (land) 2b // low mixup nach fake high. Da viele Gegner nach einiger Zeit beginnen werden, hoch zu blocken, sobald sie 2D sehen, kann man sie mit diesem Trick manchmal erwischen.


~ 5b jc j.2da > airthrow(whiff) (land) throw // Tick Throw Setup nach High Mixup

~ 5b2d jc j.a > j.b (blocked) djc j.a > j.a > j.b > airthrow(whiff) (land) throw // Tickthrow Setup nach high high Mixup


~ airthrow(whiff) (land) 2b - Verwendet dies, sobald der Gegner beginnt, Throws zu techen, sobald er den airthrow whiff sieht.

~ airthrow(whiff) (land) 2a > throw - Alternative zu dem oben genannten String. Wenn der Gegner nach dem airthrow whiff techen will, sollte euch ein 2A > throw einen "Throw Reject Miss" geben (der Gegner kann diesen Throw nicht techen).


Anmerkungen zu Mixups:

- Das Prinzip bleibt immer das Gleiche. Jedesmal, wenn ihr mit 5b oder 6b trefft, entscheidet ihr euch zwischen 2b/3c oder 2d j.a/3d j.a. Sobald der Gegner falsch blockt, geht ihr in 5b/6b > combo über (Comboliste folgt weiter unten). Die oben genannten Beispiele sollen als Anregung dienen, die Strings könnt ihr der jeweiligen Situation anpassen.

-ACHTUNG!! WICHTIG FÜR HIGH MIXUPS!!!

Wenn ihr jc j.a mit 2d macht, müsst ihr den jc mit 9 machen.

Wenn ihr jc j.a mit 3d macht, müsst ihr den jc mit 8 machen.

Ansonsten fliegt ihr entweder über die meisten geduckten Charaktere hinweg (bei 3d 9jc), oder ihr seid zu weit weg, um den Gegner noch zu treffen (bei 2d 8jc).

-Da die meisten Leute prinzipiell immer tief blocken und versuchen, auf Overheads zu reagieren, macht es wenig Sinn, am Anfang des Matches viele low > low Mixups zu machen. Am Beginn des Spiels ist 2d j.a wesentlich stärker. Ihr müsst den Gegner darauf konditionieren, nach einem geblockten 5b hoch zu blocken, um 2b oder 3c anbringen zu können (auf lange Sicht ist das auch deswegen euer Ziel, weil Rachels 2b und 3c wesentlich bessere Proration haben als j.a oder 4b)

Okizeme

Defense

Abare

Combos

Colors

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