Rachel Alucard(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen
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'''Tiny Lobelia (236A/B/C)''' | *'''Tiny Lobelia (236A/B/C)''' | ||
Rachel wirft/schießt eine Art Kanonenkugel. Die A-Versionen haben am wenigsten Startup und Recovery, die B- und C-Versionen jeweils länger und gleich viel. Berührt das Projektil den Boden, platziert es eine Stange (auch "lightning rods" oder "bat poles" genannt). Die Lobelias prallen von gegnerischen Projektilen ab (setzen aber trotzdem ein Pole). Wird Rachel getroffen, während sich das Projektil in der Luft befindet, kann es den Gegner nicht mehr treffen, aber es wird trotzdem eine Stange platziert. Die Geschwindigkeit und Flugbahn der Projektile kann durch die Verwendung von Wind verändert werden. Rachel selbst bleibt während des Moves von Wind unberührt. | Rachel wirft/schießt eine Art Kanonenkugel. Die A-Versionen haben am wenigsten Startup und Recovery, die B- und C-Versionen jeweils länger und gleich viel. Berührt das Projektil den Boden, platziert es eine Stange (auch "lightning rods" oder "bat poles" genannt). Die Lobelias prallen von gegnerischen Projektilen ab (setzen aber trotzdem ein Pole). Wird Rachel getroffen, während sich das Projektil in der Luft befindet, kann es den Gegner nicht mehr treffen, aber es wird trotzdem eine Stange platziert. Die Geschwindigkeit und Flugbahn der Projektile kann durch die Verwendung von Wind verändert werden. Rachel selbst bleibt während des Moves von Wind unberührt. | ||
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'''George XIII (214A)''' | *'''George XIII (214A)''' | ||
Rachel beschwört einen Frosch (auch "Frog" genannt) und setzt ihn vor sich auf den Boden. Dieser Frosch bewegt sich langsam in Richtung des Gegners und kann auch mit Wind in Richtung des Gegners geschoben werden (nicht aber vom Gegner weg). Wenn der Frosch sich in der Nähe des Gegners befindet, aktiviert er sich von selbst. Dabei entlädt er ein elektrisches Feld, das insgesamt 8x trifft. Der Frosch verschwindet nach seiner Aktivierung, nach einiger Zeit von selbst, wenn Rachel getroffen wird, wenn Rachel oder der Gegner einen Wurf techt oder nachdem der Frosch selber 700dmg erhalten hat. Verschwindet der Frosch nach oder während seiner Aktivierung, erscheint eine Froschleiste, die sich in ca. 2 Sekunden füllt. Während dieser Zeit kann kein neuer Frosch beschworen werden. Setzt man einen neuen Frosch, während schon einer draußen ist, verschwindet der alte. | Rachel beschwört einen Frosch (auch "Frog" genannt) und setzt ihn vor sich auf den Boden. Dieser Frosch bewegt sich langsam in Richtung des Gegners und kann auch mit Wind in Richtung des Gegners geschoben werden (nicht aber vom Gegner weg). Wenn der Frosch sich in der Nähe des Gegners befindet, aktiviert er sich von selbst. Dabei entlädt er ein elektrisches Feld, das insgesamt 8x trifft. Der Frosch verschwindet nach seiner Aktivierung, nach einiger Zeit von selbst, wenn Rachel getroffen wird, wenn Rachel oder der Gegner einen Wurf techt oder nachdem der Frosch selber 700dmg erhalten hat. Verschwindet der Frosch nach oder während seiner Aktivierung, erscheint eine Froschleiste, die sich in ca. 2 Sekunden füllt. Während dieser Zeit kann kein neuer Frosch beschworen werden. Setzt man einen neuen Frosch, während schon einer draußen ist, verschwindet der alte. | ||
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'''Impish Gypsophila (214B)''' | *'''Impish Gypsophila (214B)''' | ||
Rachel beschwört einen Kürbis (auch "Pumpkin" genannt), der prinzipiell nur herumschwebt. Sobald Rachel Wind verwendet, wird dieser Kürbis aktiv und bewegt sich in Richtung des Windes. Der Kürbis verschwindet nach einiger Zeit von selbst, wenn Rachel blockt oder getroffen wird oder wenn Rachel oder der Gegner einen Wurf techt. | Rachel beschwört einen Kürbis (auch "Pumpkin" genannt), der prinzipiell nur herumschwebt. Sobald Rachel Wind verwendet, wird dieser Kürbis aktiv und bewegt sich in Richtung des Windes. Der Kürbis verschwindet nach einiger Zeit von selbst, wenn Rachel blockt oder getroffen wird oder wenn Rachel oder der Gegner einen Wurf techt. | ||
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'''Sword Iris (214C)''' | *'''Sword Iris (214C)''' | ||
Aktiviert alle sich auf dem Spielfeld befindlichen Lighting Rods gleichzeitig (dabei schlägt einfach der Blitz ein). Nach der Aktivierung verschwinden alle Lighting Rods. Frameadvantage on block, deshalb sehr nützlich bei Blockstrings. Hat auch langen Hitstun und findet deshalb auch in Combos Verwendung. Spielt auch eine wesentlich Rolle beim Zonen, da es den Gegner mehr oder weniger dazu zwingt, sich aus der Gefahrenzone zu bewegen 8und wenn er es nicht tut, besteht für ihn immer ein gewisses Risiko). | Aktiviert alle sich auf dem Spielfeld befindlichen Lighting Rods gleichzeitig (dabei schlägt einfach der Blitz ein). Nach der Aktivierung verschwinden alle Lighting Rods. Frameadvantage on block, deshalb sehr nützlich bei Blockstrings. Hat auch langen Hitstun und findet deshalb auch in Combos Verwendung. Spielt auch eine wesentlich Rolle beim Zonen, da es den Gegner mehr oder weniger dazu zwingt, sich aus der Gefahrenzone zu bewegen 8und wenn er es nicht tut, besteht für ihn immer ein gewisses Risiko). | ||
Version vom 6. Juli 2011, 00:51 Uhr
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Rachel Alucard (レイチェル・アルカード) / RC | |
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Counter Assault | |
Counter Assault Startup: | N/A |
Counter Assault Property: | N/A |
Engine Werte | |
Negative Penality: | N/A |
Total Health Point: | N/A |
Health Point Ratio: | N/A |
Guard Libra Rate: | N/A |
Heat Gauge Rate: | N/A |
Character Combo Rate: | N/A |
Movement Werte | |
Walk Forward | N/A |
Walk Backward | N/A |
Dash (Initial Speed) | N/A |
Dash (Acceleration) | N/A |
Dash (Maximum Speed) | N/A |
Backstep(Duration) | N/A |
Backstep(Invincible Frame) | N/A |
Backstep(Move Distance) | N/A |
Backstep(Notes) | N/A |
Jump Werte | |
Straight Jump Startup | N/A |
Forward Jump Startup | N/A |
Back Jump Startup | N/A |
Airborne Duration | N/A |
Forward Jump Speed | N/A |
Back Jump Speed | N/A |
Straight Jump Speed | N/A |
High Jump Werte | |
High Jump Duration | N/A |
Forward High Jump Speed | N/A |
Back High Jump Speed | N/A |
Straight High Jump Speed | N/A |
Gravity | N/A |
Airdash Werte | |
Airdash Speed | N/A |
Airdash Active Frame | N/A |
Airdash Gravity | N/A |
Back Airdash Speed | N/A |
Back Airdash Active Frame | N/A |
Back Airdash Gravity | N/A |
Airdash Height Limit | N/A |
Throws | |
Neutral Throw Range | N/A |
Neutral Throw Startup | N/A |
Back Throw Range | N/A |
Back Throw Startup | N/A |
Air Throw Range | N/A |
Air Throw Startup | N/A |
Videoarchive | |
Matcharchiv: Rachel Alucard(BBCS2) | |
Verschiedenes | |
N/A | |
N/A |
General
Rachel ist ein Charakter, der sich darauf spezialisiert, dem Gegner mit vielen verschiedenen Projektilen das Leben schwer zu machen. Sie kann dem Gegner konstant Fallen stellen, um den Gegner zu Fehlern zu zwingen und so Schaden zu machen. Ihr Drive ist Sylpheed, eine bisweilen einzigartige Fähigkeit in Fighting Games, die eine kreative Spielweise gestattet und sehr viele Mixup-Optionen möglich macht.
Pros:
- Ungewöhnlicher, indirekter Zoning-Stil
- Der (wahrscheinlich) beste Anti-Air im Spiel (6a)
- Gutes Mixup- & Okigame, vor allem in der Ecke
- Wind macht sie sehr vielseitig
- Da sie ein relativ selten gespielter Charakter ist, kennen viele Leute das Matchup nicht
Cons:
- Mittelmäßige Normals
- Sehr schwach ohne Wind
- Hat keinen Reversal; kommt nur schwer mit Druck zurecht
- überblick über mehrere Faktoren notwendig (Position von George, Kürbis, Poles; Wind Meter)
Drive & Normals
Drive - Sylpheed
Rachels Drive erzeugt einen Windstoß je nachdem, in welche Richtung man den Stick hält, sobald man D drückt. Ist der Stick in Neutralstellung, erzeugt man den Wind nach vorne. Wind kann immer verwendet werden, solange man nicht getroffen wird oder im Knockdown befindet (d.h. man kann Wind auch während der Recovery eines Moves verwenden). Dieser Wind hat mehrere Effekte:
- Beeinflusst Rachels Bewegung stark
- Beeinflusst die Bewegung des Gegners geringfügig
- Beeinflusst die Flugbahn von Rachels "Tiny Lobelia"
- Bewegt George XIII in Richtung des Gegners
- Aktiviert Rachels schwebenden Kürbis
Die Verwendung des Drives wird durch eine eigene Windleiste begrenzt. Diese Windleiste ist in 4 Segmente unterteilt - eine Verwendung des Drives verbraucht ein Segment. Die Leiste füllt sich nach einiger Zeit von selbst wieder auf, solange Rachel sich am Boden befindet. Dabei füllt sich der Wind direkt nach der Verwendung vom Wind zuerst gar nicht auf, dann sehr langsam und nach einiger Zeit äußerst schnell. Aus diesem Grund versucht man, Combos zu machen, die lange dauern und bei denen sich Rachel am Boden befindet, ohne dass man dabei Wind verwendet, um die Windleiste wieder aufzufüllen. Rachel braucht unbedingt Wind für ihre Combos und ihre Mixups.
Normals
- 5A: Rachels schnellster Move (6f) und damit gut geeignet für viele Punishing-Situationen. Trifft alle Charaktere auch geduckt und trifft zweimal (zweiter Treffer whifft bei geduckter Litchi), deswegen auch ein guter Combostarter (hitconfirm). Jump-cancelable.
- 5B: Ein wichtiger Move und Combostarter, geht verlässlich (d.h. ohne Counterhit) in 5C über. Air-unblockable. Jump-cancelable.
- 5C: An sich nutzlos, der Followup hingegen... nochmals C drücken für Followup (5CC). Fatal Counter. Air-unblockable.
- 5CC: Lässt den Gegner den Boden entlang gleiten (auch, wenn der Gegner in der Luft getroffen wird). Anders als in CT und CS1 ist der Move deshalb nicht mehr für Midscreen-Combos zu gebrauchen. In der Ecke allerdings noch immer eine Macht. 5CC Combos regenerieren viel Wind, machen viel Schaden und enden mit Knockdown & Pumpkin oder Frosch (oder beidem). Air-unblockable. Entfernt einen Guardprimer, wenn er geblockt wird. Repeat Move-Proration (50%)
- 6A: Rachels Antiair & Launcher für Aircombos. Guard-Point gegen high und mid Moves und Projektile. Ist im Gegensatz zu CS1 wieder sehr gut. Bei Counterhit kann der Gegner nicht techen, bevor er den Boden berührt. Air-unblockable.
- 6B: Rachels längster Poke. Bei Counterhit wird der Gegner ans andere Ende der Stage geschleudert. Findet durch seine verbesserten Eigenschaften nun wieder Verwendung. Jump-cancelable.
- 6C: In Verbindung mit Wind hauptsächlich für Combos verwendet, die den Gegner zur Ecke bringen sollen. Bei einem Treffer wird der Gegner zum Aufstehen gezwungen (d.h. man kann den Move nun auch bei geduckten Charakteren sinnvoll anbringen).
- 2A: Etwas mehr Reichweite und Startup als 5A. Neutral on block. Ihr "bester" Poke.
- 2B: Muss tief geblockt werden. Basic low hit für Mixups.
- 2C: Fullbody-Guardpoint. Wird als Konter gegen unvorsichtigen Rushdown verwendet (vor allem langsame Overheads, Noel und Taokaka Drive Spam etc.). Bei Counterhit wird der Gegner hoch in die Luft gelauncht, für eine gute Combo muss man Wind verwenden. Lange Recovery und kann nicht gecancelt werden (außer Rapic Cancel) und ist deswegen sehr unsafe, wenn er geblockt wird. Entfernt einen Guardprimer, wenn er geblockt wird.
- 4B: Rachels einziger Overhead am Boden. Langsam, sollte mit Bedacht und sparsam eingesetzt werden. Entfernt einen Guardprimer, wenn er geblockt wird. Air-unblockable.
- 3C: Rachels Sweep, muss tief geblockt werden. Trifft dreimal und kann in Specials gecancelt werden. Wenn man C gedrückt hält, bekommt man mehr Treffer, doch kann nicht mehr in Specials canceln. Neutral on block, wenn der jeweils letzte Treffer trifft (und deshalb die sicherste Methode, eine(n) misslungene Combo/Hitconfirm oder ein geblocktes Mixup zu beenden)
- jA: Ein äußerst gemeiner Move. Kann mit Wind als Instant-Overhead verwendet werden. Trifft die meisten Charaktere auch geduckt einwandfrei. Dies ist Rachels hauptsächlicher Overhead in Mixups.
- jB: Universalmove. Wird verwendet als Combofiller, für Blockstrings in der Luft (mit jA und event. Wind), als schneller Overhead (mit jA und Wind), als Fullscreen-Überraschungsangriff (mit IAD und Wind) und als air-to-air Move.
- jC: Combofiller und air-to-air Move, besonders, wenn der Gegner direkt über einem ist (Arakune). Langer Hitstun. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen. Kann hoch und tief geblockt werden. C gedrückt halten für j[C]
- j[C]: Rachel schwebt langsam auf ihrem Schirm zu Boden und wird stärker von Wind beeinflusst. Kann in alle Normals und Specials gecancelt werden. Findet nur sehr selten Verwendung.
- j2C: Kann hoch und tief geblockt werden. Kann nach der Landung in Specials oder Normals gecancelt werden. Bei einem Treffer in der Luft kann der Gegner erst am Boden techen.
j2C hat zwei weitere "Versionen", die durch Rachels Fallgeschwindigkeit bestimmt werden (Fallgeschwindigkeit erhöhen durch 8D beim Raufspringen/2D beim Fallen):
j2C(lvl2): Mehr Schaden als j2C(lvl1), ground-bounce. Entfernt einen Guardprimer, wenn der Move geblockt wird. Wird für Rachels fortgeschrittene Aircombos verwendet.
j2C(lvl3): Mehr Schaden als j2C(lvl2), höherer ground-bounce und der Gegner kann nicht in der Luft techen. Entfernt zwei Guardprimer, wenn der Move geblockt wird. Dieser Move ist immer ein Fatal Counter (auch während einer Combo). Wird hauptsächlich nach Baden Baden Lily verwendet, um Schaden hinzuzufügen.
Repeat Move-Proration (80%), dabei zählen die verschiedenen Level alle als ein Move.
Specials, Distorion Drives & Astral Heat
Specials
Anmerkung: Alle Specials von Rachel können auch in der Luft ausgeführt werden.
- Tiny Lobelia (236A/B/C)
Rachel wirft/schießt eine Art Kanonenkugel. Die A-Versionen haben am wenigsten Startup und Recovery, die B- und C-Versionen jeweils länger und gleich viel. Berührt das Projektil den Boden, platziert es eine Stange (auch "lightning rods" oder "bat poles" genannt). Die Lobelias prallen von gegnerischen Projektilen ab (setzen aber trotzdem ein Pole). Wird Rachel getroffen, während sich das Projektil in der Luft befindet, kann es den Gegner nicht mehr treffen, aber es wird trotzdem eine Stange platziert. Die Geschwindigkeit und Flugbahn der Projektile kann durch die Verwendung von Wind verändert werden. Rachel selbst bleibt während des Moves von Wind unberührt.
Der verwendete Button bestimmt den Winkel und die Reichweite des Projektils. Am Boden hat A die wenigste und C die meiste Reichweite, in der Luft ist es genau umgekehrt.
Rachel kann nach der Verwendung des Moves in der Luft blocken oder einen anderen Move ausführen.
- George XIII (214A)
Rachel beschwört einen Frosch (auch "Frog" genannt) und setzt ihn vor sich auf den Boden. Dieser Frosch bewegt sich langsam in Richtung des Gegners und kann auch mit Wind in Richtung des Gegners geschoben werden (nicht aber vom Gegner weg). Wenn der Frosch sich in der Nähe des Gegners befindet, aktiviert er sich von selbst. Dabei entlädt er ein elektrisches Feld, das insgesamt 8x trifft. Der Frosch verschwindet nach seiner Aktivierung, nach einiger Zeit von selbst, wenn Rachel getroffen wird, wenn Rachel oder der Gegner einen Wurf techt oder nachdem der Frosch selber 700dmg erhalten hat. Verschwindet der Frosch nach oder während seiner Aktivierung, erscheint eine Froschleiste, die sich in ca. 2 Sekunden füllt. Während dieser Zeit kann kein neuer Frosch beschworen werden. Setzt man einen neuen Frosch, während schon einer draußen ist, verschwindet der alte.
Äußerst nützlich. Dieser Move dient für Combos und um dem Gegner Angst zu machen. Ein zufälliger Treffer kann zu einer einer heftigen Combo führen, ein geblockter Frosch lässt ein Mixup umsonst zu. Da der Gegner deshalb versuchen wird, den Frosch unschädlich zu machen, kann man ihn je nach Situation auch dafür bestrafen. Prinzipiell sollte man versuchen, möglichst immer einen Frosch draußen zu haben.
Wird der Frosch in der Luft beschworen, wirft Rachel ihn etwas weiter weg. ACHTUNG: Rachel kann bis zur Landung nicht blocken und keine Moves ausführen, deshalb sollte man diesen Move mit Bedacht ausführen.
- Impish Gypsophila (214B)
Rachel beschwört einen Kürbis (auch "Pumpkin" genannt), der prinzipiell nur herumschwebt. Sobald Rachel Wind verwendet, wird dieser Kürbis aktiv und bewegt sich in Richtung des Windes. Der Kürbis verschwindet nach einiger Zeit von selbst, wenn Rachel blockt oder getroffen wird oder wenn Rachel oder der Gegner einen Wurf techt.
Ebenfalls ein sehr nützlicher Move. Da man Wind auch während der Recovery eines Moves verwenden kann, kann man den Pumpkin dazu verwenden, so gut wie alles, was Rachel hat, abzusichern. Eignet sich auch hervorragend für sichereren Rushdown (ähnlich wie Guile in SF, wenn er einem Sonic Boom folgt - aber besser) oder für Frametraps. Auch den Kürbis sollte man so oft wie möglich draußen haben, vor allem, wenn man den Gegner zonen will.
Die Version in der Luft ist der Bodenversion im Prinzip gleich. Anders als beim Frosch kann sie nach dem Beschwören des Pumpkins in der Luft gleich blocken und andere Moves ausführen, allerdings kann sie pro Sprung nur einmal einen Kürbis beschwören.
- Sword Iris (214C)
Aktiviert alle sich auf dem Spielfeld befindlichen Lighting Rods gleichzeitig (dabei schlägt einfach der Blitz ein). Nach der Aktivierung verschwinden alle Lighting Rods. Frameadvantage on block, deshalb sehr nützlich bei Blockstrings. Hat auch langen Hitstun und findet deshalb auch in Combos Verwendung. Spielt auch eine wesentlich Rolle beim Zonen, da es den Gegner mehr oder weniger dazu zwingt, sich aus der Gefahrenzone zu bewegen 8und wenn er es nicht tut, besteht für ihn immer ein gewisses Risiko).
Die Version in der Luft hat minimal höheren Startup und Recovery und kann sehr niedrig über dem Boden gemacht werden (TK Sword Iris). Weil das Landen auf dem Boden die Recovery-Frames annulliert, bekommt man dabei sehr hohen Frameadvantage.
Distortion Drives
Anmerkung: Alle Distortion Drives von Rachel können auch in der Luft ausgeführt werden.
Baden Baden Lily (632146C)
Rachel schwebt leicht über dem Boden und wird dabei vom Blitz umgeben, aktiviert außerdem alle sich am Spielfeld befindlichen Lighting Rods. Der Schaden von Lighting Rods (Pole Lily) addiert sich zu dem von Rachel (Body Lily). Jeder Blitz entfernt einen Guardprimer, wenn er geblockt wird (d.h. bis zu 4 Guardprimer können mit diesem Super entfernt werden). Ein sehr nützlicher und vielbenutzter Super, da BBL-Combos viel Schaden machen, Knockdown erzwingen und viel Wind regenerieren.
Die Version in der Luft hat wesentlich mehr Startup und sollte bis auf wenige Ausnahmen gemieden werden.
Tempest Dahlia (632146B)
Rachel entfesselt einen Sturm, der eine ganze Menge Gegenstände in Richtung des Gegners schleudert.
Dieser Super hat verschiedene Level, die sich primär durch den ausgeteilten Schaden und die Anzahl und Art der Gegenstände unterscheidet, die der Gegner abbekommt. Das Level entscheidet sich dadurch, wieviele Windsegmente beim Ausführen des Supers hatte (0 Segmente = Level 1, aufsteigend bis 4 Segmente = Level 5). Alle Versionen geben Frameadvantage on block (die höheren Level jedoch mehr).
Lvl1: 8 kleine Fledermäuse
Lvl2: 8 kleine Fledermäuse & eine große Fledermaus
Lvl3: 7 kleine Fledermäuse & eine Kuh
Lvl4: 4 kleine Fledermäuse, zwei Kühe & ein Riesenkürbis
Lvl5: 3 Kühe, ein Riesenkürbis & ein Froschkönig
Dieser Super hat hauptsächlich zwei Verwendungen. Die niedrigeren Level geben Deckung, um Wind zu regenerieren (ein kurzer Blockstring gefolgt von TD füllt 2-3 Windsegmente), die höheren Level dienen als Cover beim Rushdown. Dies ist insofern nützlich, als dass die Projektile sehr groß sind und die Charaktere verdecken, sodass der Gegner nicht sehen kann, welchen Move man ausführt (und deshalb raten muss, ob er hoch oder tief blocken muss). Wird man während dem Super vom Gegner getroffen, haben alle Projektile, die sich schon am Bildschirm befinden, garantierte aktive Frames (die restlichen Projektile werden nicht ausgeführt). Da man auf diese Art höchstwahrscheinlich mit dem Gegner traden wird, kann man diesen Super in einigen Fällen auch als "Pseudo-Reversal" einsetzen, um die SItuation zu neutralisieren.
Die Luftversionen unterscheiden sich nicht wesentlich von den Bodenversionen, abgesehen davon, dass Rachel sich dabei in der Luft befindet und deshalb nicht von Sachen getroffen werden kann, die nur am Boden wirksam sind.
Astral Heat
Clownish Calendula (222B)
Rachel geht in Position und wird von einer roten Aura umgeben. Befindet sich der Gegner in der roten Aura, wird er getroffen und Rachel gewinnt automatisch.
Diese Attacke kann nicht geblockt werden und Rachel ist nach dem Superfreeze bis zum Ende des Moves vollkommen unverwundbar. Unglücklicherweise hat der Move einen äußerst langen Startup und der Gegner kann in der Regel leicht entkommen. Es sind zwar Setups mit George und Pumpkin möglich, um den Gegner lange genug in Hitstun oder Blockstun zu halten, diese sind jedoch sehr situationsbedingt und in den meisten Fällen der Mühe nicht wert. Aus diesen Gründen sollte man Rachels Astral in ernsthaften Matches meiden.
Gameplay
Neutral Game
Approach
Zoning
Offense
Mixups
Rachels Mixup ist eins der besten im Spiel. Das hat mehrere Gründe:
-Durch die Verwendung von Wind kann sie länger den Druck aufrecht erhalten als andere Charaktere, da sie näher beim Gegner bleibt.
-Durch den Wind kann sie auch Instant Overheads machen und daraus eine Combo starten. Ein direkt nach dem Sprung ausgeführter j.a hat insgesamt 12f startup, das ist der schnellste Overhead im ganzen Spiel (4f jump, 8f j.a startup).
-5b und 6b sind beide jump-cancelable und leiten beide Rachels beste Combos ein. 5b kann man in 2b oder 3c gatlingen, 6b immerhin in 3c. Das heißt, jedesmal, wenn ihr den Gegner mit 5b oder 6b trefft und genug Wind habt, muss dieser mehr oder weniger raten, ob er hoch oder tief blocken muss (auf j.a zu reagieren ist sehr schwer bis unmöglich).
Mixups von 5b haben den Vorteil, dass sie schneller sind als Mixups von 6b (da man näher dran ist).
Mixups von 6b haben den Vorteil, dass man sie von weiter weg starten kann (durch die Reichweite von 6b).
Hier einige häufige Blockstrings, die man üben sollte:
~ 5b > 2b > 5b > 3c5d // low low
~ 5b jc j.2da > j.b (land) 2b > 5b // high low
~ 2b > 5b > 2b > 6b > 3c5d // low low low
~ 2b > 5b2d jc j.a > j.b (djc j.a > j.a > j.a > j.c) (land) 5b // low high high. Wenn ihr den Gegner mit dem ersten j.a j.b trifft, geht direkt in 5B > combo über. Der Blockstring nach dem djc funktioniert nur, wenn der Gegner den ersten Teil blockt.
~ 6b3d jc j.a >j.b (land) 5b // high mixup von 6b
~ 6bd > 3c // low mixup von 6b
~ 5b2d jc (land) 2b // low mixup nach fake high. Da viele Gegner nach einiger Zeit beginnen werden, hoch zu blocken, sobald sie 2D sehen, kann man sie mit diesem Trick manchmal erwischen.
~ 5b jc j.2da > airthrow(whiff) (land) throw // Tick Throw Setup nach High Mixup
~ 5b2d jc j.a > j.b (blocked) djc j.a > j.a > j.b > airthrow(whiff) (land) throw // Tickthrow Setup nach high high Mixup
~ airthrow(whiff) (land) 2b - Verwendet dies, sobald der Gegner beginnt, Throws zu techen, sobald er den airthrow whiff sieht.
~ airthrow(whiff) (land) 2a > throw - Alternative zu dem oben genannten String. Wenn der Gegner nach dem airthrow whiff techen will, sollte euch ein 2A > throw einen "Throw Reject Miss" geben (der Gegner kann diesen Throw nicht techen).
Anmerkungen zu Mixups:
- Das Prinzip bleibt immer das Gleiche. Jedesmal, wenn ihr mit 5b oder 6b trefft, entscheidet ihr euch zwischen 2b/3c oder 2d j.a/3d j.a. Sobald der Gegner falsch blockt, geht ihr in 5b/6b > combo über (Comboliste folgt weiter unten). Die oben genannten Beispiele sollen als Anregung dienen, die Strings könnt ihr der jeweiligen Situation anpassen.
-ACHTUNG!! WICHTIG FÜR HIGH MIXUPS!!!
Wenn ihr jc j.a mit 2d macht, müsst ihr den jc mit 9 machen.
Wenn ihr jc j.a mit 3d macht, müsst ihr den jc mit 8 machen.
Ansonsten fliegt ihr entweder über die meisten geduckten Charaktere hinweg (bei 3d 9jc), oder ihr seid zu weit weg, um den Gegner noch zu treffen (bei 2d 8jc).
-Da die meisten Leute prinzipiell immer tief blocken und versuchen, auf Overheads zu reagieren, macht es wenig Sinn, am Anfang des Matches viele low > low Mixups zu machen. Am Beginn des Spiels ist 2d j.a wesentlich stärker. Ihr müsst den Gegner darauf konditionieren, nach einem geblockten 5b hoch zu blocken, um 2b oder 3c anbringen zu können (auf lange Sicht ist das auch deswegen euer Ziel, weil Rachels 2b und 3c wesentlich bessere Proration haben als j.a oder 4b)
Okizeme
Defense
Abare
Combos
6a Combos
Anmerkung: Bei einem 6A(CH) (solltet ihr relativ oft bekommen) könnt ihr warten, bis der Gegner auf eine passende Höhe fällt (für einige Combos unerlässlich).
6A,5B, jc,jB,jC, djc,jB,jC, j236A // Einfachste Aircombo. 6a Anti-Air in diese Combo ist der erste Schritt Richtung Rachel-Mainer :)
6A,5B, sjc,j.B,jA,jB,jC, djc,jB,jC, j.236a // Etwas mehr Schaden als die obere Combo.
6A,5B, jc,jB,jC, djc,j2C // Einfachste Methode, um nach einer Aircombo Knockdown zu bekommen. Der j.2c wird ein bisschen verzögert und nicht sofort nach dem djc eingegeben. Cancelt j.2c nach der Landung entweder in 2a (safe, wenn der Gegner teched; OTG, wenn der Gegner nicht teched -> geht über in 5b -> combo), 4b (Overhead, funktioniert nur, wenn der Gegner Emergency Tech verwendet; sehr riskant) oder 3c (bestraft ebenfalls für late tech oder roll tech; sinnvoll, wenn ein Frosch in der Nähe ist)
6A,5B, jc,jB,jC, djc,j2C // Wieder etwas mehr Schaden als die obere Combo. Je nachdem, auf welcher Höhe ihr den Gegner trefft, könnt ihr einen j.b weglassen, um den j2C-Ender zu erleichtern.
Der j2C-Ender ist dem j236A-Ender gegenüber zu bevorzugen, weil er Knockdown gibt. Macht den j236A-Ender deswegen nur dann, weil euch aufgrund der Höhe des Gegners oder der Proration der Combo nichts anderes übrig bleibt.
tbc
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