Rachel Alucard(BBCP)
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Rachel Alucard (レイチェル・アルカード) / RC | |
Counter Assault | |
Counter Assault Startup: | N/A |
Counter Assault Property: | N/A |
Engine Werte | |
Negative Penality: | 7 |
Total Health Point: | 11000 |
Health Point Ratio: | N/A |
Guard Libra Rate: | N/A |
Heat Gauge Rate: | N/A |
Character Combo Rate: | 85% |
Movement Werte | |
Walk Forward | 4.0 |
Walk Backward | 3.8 |
Dash (Initial Speed) | 14 |
Dash (Acceleration) | 0.30 |
Dash (Maximum Speed) | 28 |
Backstep(Duration) | 23F |
Backstep(Invincible Frame) | 7F |
Backstep(Move Distance) | 345 |
Backstep(Notes) | In der Luft von Frame 1-15F,
kann erst nach 24F wieder backdashen. |
Jump Werte | |
Straight Jump Startup | 4F |
Forward Jump Startup | 4F |
Back Jump Startup | 4F |
Airborne Duration | 52F |
Forward Jump Speed | 10 |
Back Jump Speed | 8 |
Straight Jump Speed | 30 |
High Jump Werte | |
High Jump Duration | 66F |
Forward High Jump Speed | 13 |
Back High Jump Speed | 11 |
Straight High Jump Speed | 32 |
Gravity | 1 |
Airdash Werte | |
Airdash Speed | 23.5 |
Airdash Active Frame | 20F |
Airdash Gravity | -- |
Back Airdash Speed | 21.6 |
Back Airdash Active Frame | 16F |
Back Airdash Gravity | -- |
Airdash Height Limit | -- |
Throws | |
Neutral Throw Range | N/A |
Neutral Throw Startup | N/A |
Back Throw Range | N/A |
Back Throw Startup | N/A |
Air Throw Range | N/A |
Air Throw Startup | N/A |
Videoarchive | |
Matcharchiv: Rachel Alucard(BBCS2) | |
Verschiedenes | |
N/A | |
N/A |
General
Rachel ist eine Art Zoning/Mixup-Hybrid. Sie hat eine Reihe an Projektilen, mit denen sie viel Platz kontrolliert. Mithilfe dieser Projektile kann sie den Gegner auch lange genug in Blockstun zwingen, um ein starkes High/Low-Mixup anzubringen. Hat sie den Gegner einmal in der Ecke, dann bekommt sie einen Riesenvorteil durch ihr starkes Okizeme.
Pros:
- Ungewöhnlicher, indirekter Zoning-Stil.
- Der (wahrscheinlich) beste Anti-Air im Spiel (6A).
- Gutes Mixup- & Okigame, vor allem in der Ecke.
- Wind macht sie sehr vielseitig.
- Da sie ein relativ selten gespielter Charakter ist, kennen viele Leute das Matchup nicht.
Cons:
- Mittelmäßige Normals.
- Sehr schwach ohne Wind.
- Hat keinen Reversal; kommt nur schwer mit Druck zurecht.
- überblick über mehrere Faktoren notwendig (Position von George, Kürbis, Poles; Wind Meter).
Drive & Normals
Drive - Sylpheed
Rachels Drive erzeugt Wind je nachdem, in welche Richtung man den Stick hält, sobald man D drückt. Ist der Stick in Neutralstellung, erzeugt man den Wind nach vorne. Wind kann immer verwendet werden, solange man nicht getroffen wird oder im Knockdown befindet (d.h. man kann Wind auch während der Recovery eines Moves verwenden). Dieser Wind hat mehrere Effekte:
- Beeinflusst Rachels Bewegung stark
- Beeinflusst die Bewegung des Gegners geringfügig
- Beeinflusst die Flugbahn von Rachels Tiny Lobelia
- Bewegt George XIII in Richtung des Gegners
- Aktiviert Rachels schwebenden Kürbis
Die Verwendung des Drives wird durch eine eigene Windleiste begrenzt. Diese Windleiste ist in 4 Segmente unterteilt - eine Verwendung des Drives verbraucht ein Segment. Die Leiste füllt sich nach einiger Zeit von selbst wieder auf, solange Rachel sich am Boden befindet. Dabei füllt sich der Wind direkt nach der Verwendung vom Wind zuerst gar nicht auf, dann sehr langsam und nach einiger Zeit äußerst schnell. Aus diesem Grund versucht man, Combos zu machen, die lange dauern und bei denen sich Rachel am Boden befindet, ohne dass man dabei Wind verwendet, um die Windleiste wieder aufzufüllen. Rachel braucht unbedingt Wind für ihre Combos und ihre Mixups.
Normals
- 5A: Ihr schnellster Normal (6f) und damit gut geeignet für viele Punishing-Situationen. Trifft alle Chars auch crouching und trifft zweimal (zweiter Treffer whifft bei crouching Litchi), somit gutes Pressuretool. Jump-cancelable.
- 5B: Einer ihrer besseren Normals. Kann ein nützlicher Poke sein, da der Move schnell rauskommt (8f) und die Hitbox der Attacke keine Verlängerung von Rachels Hitbox darstellt. Ist außerdem ein wichtiger Normal für Combos und Mixups durch seine Jumpcancel-Eigenschaft. Air-unblockable. Projectile-Property. Jump-cancelable.
- 5C: Wird verwendet als Filler in Combos, hauptsächlich aber wegen des Followups. Nochmals C drücken für Followup (5CC). Fatal Counter. Air-unblockable.
- 5CC: Lässt den Gegner den Boden entlang sliden (auch bei Airhit). Wird Midscreen verwendet, um sich Raum zu schaffen. oder für Cornercombos. 5CC Combos regenerieren viel Wind, machen viel Schaden und enden mit Knockdown & Pumpkin oder Frog (oder beidem). Air-unblockable. Repeat Move-Proration (50%).
- 6A: Der Catpunch. Guardpoint gegen Attacken mit Headattribute (= so gut wie alle Jumpins), launch on Hit. Lächerliche Hitbox, trifft praktisch im 360° Winkel um Nagos Faust herum. Einer der besten Antiairs im Spiel, wenn nicht sogar der beste. Kann teilweise sogar als Poke am Boden verwendet werden. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen. Ohne Zweifel ihr bester Normal. Air-unblockable.
- 6B: Ihr längster Poke, jedoch etwas langsamer Startup. Trotzdem sehr gut gegen Gegner am Boden, der vordere Teil vom Move stellt keine Hurtbox für Rachel dar. In einigen Matchups essenziell. Bei Counterhit bekommt man Wallbounce, Combo danach ist möglich.
- 6C: Wird mit Wind hauptsächlich für Cornercarry-Combos verwendet, coast to coast ist möglich. Forces standing auf Hit. Repeat-Move Proration (60%).
- 2A: Etwas mehr Reichweite und Startup (7f) als 5A. Neutral on block, gut zum Staggern. Ihr bester Poke.
- 2B: Ähnlich wie 5B, aber langsamer und weniger Reichweite. Muss low geblockt werden. Projectile-Property.
- 2C: Der Catchair. Sehr langsamer Startup, hat aber ab 5f einen Fullbody-Guardpoint gegen high, mid und low attacks (anfällig für Projektile und Throws). Ist gut gegen Strings des Gegners mit Lücken. Bei CH float mit langer Untechzeit, Combo danach ist möglich. Prorated ziemlich scheiße, ist aber dennoch eine ihrer wenigen Defensivoptionen. Hat jedoch lange Recovery und kann nicht gecancelt werden (außer Rapid Cancel) und ist deswegen sehr unsafe, wenn er geblockt wird. Entfernt einen Guardprimer.
- 4B: Overhead. Sehr langsam, sollte mit Bedacht eingesetzt werden. Entfernt einen Guardprimer. Air-unblockable.
- 3C: Muss low geblockt werden. Trifft dreimal und kann in Specials gecancelt werden. Wenn man C gedrückt hält, bekommt man mehr Treffer, doch kann nicht mehr in Specials canceln. Neutral on block.
- j.A: Kann mit Wind als Instant-Overhead verwendet werden und trifft auf diese Art die meisten Charaktere auch geduckt einwandfrei. Behindert gut, muss man abusen.
- j.B: Ziemlicher Standard-Airnormal, guter air to air. Kann auf fetten Chars statt j.A als Instant-Overhead verwendet werden für bessere Proration.
- j.C: 6A in der Luft. Ein fantastischer air-to-air Move, ist von über ihr kaum zu schlagen. Hat sehr langen Hitstun. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen, melty-style. Kann high und low geblockt werden. C gedrückt halten für j.[C].
- j.[C]: Rachel lässt den Regenschirm aufgespannt und schwebt langsam in Mary Poppins-Manier auf ihrem Schirm zu Boden und wird stärker von Wind beeinflusst. Kann in alle Normals und Specials gecancelt werden. Findet in einigen Combos und Gimmicksetups für High/Low-Mixup Verwendung.
- j.2C: Knockdown bei Airhit. Kann high und low geblockt werden. Kann entweder in der Luft in Specials oder nach der Landung in Specials oder Normals gecancelt werden.
j.2C hat zwei weitere Versionen, die durch Rachels Fallgeschwindigkeit bestimmt werden (Fallgeschwindigkeit erhöhen durch 8D beim Raufspringen/2D beim Fallen): j.2C(Lv2): Mehr Schaden als j.2C(Lv1), groundbounce. Wird für Rachels BnB Aircombos verwendet. j.2C(Lv3): Mehr Schaden als j.2C(Lv2), höherer groundbounce und der Gegner kann nicht in der Luft techen. Entfernt einen Guardprimer. Dieser Move ist immer ein Fatal Counter (auch während einer Combo). Wird hauptsächlich nach BBL verwendet für mehr Schaden. Repeat Move-Proration (80%), dabei zählen die verschiedenen Level alle als ein Move.
Specials, Distorion Drives & Astral Heat
Specials
Alle Specials von Rachel können auch in der Luft ausgeführt werden.
- Tiny Lobelia (236A/B/C)
Rachel wirft bzw. schießt eine Art Kanonenkugel. Die A-Versionen haben am wenigsten Startup und Recovery, die B- und C-Versionen jeweils länger und gleich viel. Lobelias erzeugen Rods, sobald sie den Boden berühren. Rods sind garantiert. Die Lobelias prallen von gegnerischen Projektilen ab (setzen aber trotzdem eine Rod). Wird Rachel getroffen, verliert das Projektil seine active Frames. Die Geschwindigkeit und Flugbahn der Projektile kann durch die Verwendung von Wind verändert werden. Rachel selbst bleibt während des Moves von Wind unberührt.
Der verwendete Button bestimmt den Winkel und die Reichweite des Projektils. Am Boden hat A die wenigste und C die meiste Reichweite, in der Luft ist es genau umgekehrt.
Rachel kann nach der Verwendung des Moves in der Luft blocken oder einen anderen Move ausführen.
- George XIII (214A)
Rachel beschwört einen Frosch (Frog) und setzt ihn vor sich auf den Boden. Dieser Frosch bewegt sich langsam in Richtung des Gegners und kann auch mit Wind in Richtung des Gegners bewegt werden (nicht aber vom Gegner weg). Wenn der Frosch sich in der Nähe des Gegners befindet, aktiviert er sich von selbst. Dabei entlädt er ein elektrisches Feld, das insgesamt 8x trifft. Der Frosch verschwindet nach seiner Aktivierung, nach einiger Zeit von selbst, wenn Rachel getroffen wird, wenn Rachel oder der Gegner einen Wurf techt oder nachdem der Frosch selber 700dmg erhalten hat. Verschwindet der Frosch nach oder während seiner Aktivierung, erscheint eine Frog Gauge neben Rachels Windmeter, die sich in ca. 2 Sekunden füllt. Während dieser Zeit kann kein neuer Frosch beschworen werden. Setzt man einen neuen Frosch, während schon einer draußen ist, verschwindet der alte.
Sehr guter Move. Er dient für Combos und um dem Gegner Angst zu machen. Ein zufälliger Treffer führt zu einer gratis Combo, ein geblockter Frosch lässt ein Mixup umsonst zu. Da der Gegner deshalb versuchen wird, den Frosch zu zerstören, kann man ihn je nach Situation auch dafür bestrafen. Prinzipiell sollte man versuchen, möglichst immer einen Frosch draußen zu haben.
Wird der Frosch in der Luft beschworen, wirft Rachel ihn etwas weiter weg. ACHTUNG: Rachel kann bis zur Landung nicht blocken und keine Moves ausführen, deshalb sollte man diesen Move mit Bedacht ausführen.
- Impish Gypsophila (214B)
Rachel beschwört einen Kürbis (Pumpkin), der prinzipiell nur herumschwebt. Sobald Rachel Wind verwendet, wird dieser Kürbis aktiv und bewegt sich in Richtung des Windes. Der Kürbis verschwindet nach einiger Zeit von selbst, wenn Rachel blockt oder getroffen wird oder wenn Rachel oder der Gegner einen Wurf techt.
Zu gut. Da man Wind auch während der Recovery eines Moves verwenden kann, kann man den Pumpkin dazu verwenden, so gut wie alles, was Rachel hat, abzusichern. Eignet sich auch hervorragend für sicheren Approach (ähnlich wie Guile in SF, wenn er einem Sonic Boom folgt - aber besser) oder für Frametraps. Auch den Kürbis sollte man so oft wie möglich draußen haben, vor allem, wenn man den Gegner zonen will.
Die Version in der Luft ist der Bodenversion im Prinzip gleich, hat aber weniger Startup und Recovery. Anders als beim Frosch kann sie nach dem Beschwören des Pumpkins in der Luft blocken und andere Moves ausführen, allerdings kann sie pro Sprung nur einmal einen Kürbis beschwören.
- Sword Iris (214C)
Ziemlich selbsterklärend, aber was solls. Aktiviert alle sich auf dem Spielfeld befindlichen Rods gleichzeitig. Nach der Aktivierung verschwinden alle Rods. Frameadvantage auf Block (+2), deshalb nützlich als Pressure Reset. Gut geeignet, um unvorsichtges Movement (Dashes/Airdashes) des Gegners zu antizipieren. So zwingt es den Gegner, sich aus der Gefahrenzone zu bewegen.
Die Version in der Luft hat minimal höheren Startup und Recovery und kann TKed werden. Weil das Landen auf dem Boden die Recovery-Frames cancelled, bekommt man dabei sehr hohen Frameadvantage (bis zu +25).
Distortion Drives
Alle Distortion Drives von Rachel können auch in der Luft ausgeführt werden.
- Baden Baden Lily (632146C)
Rachel schwebt leicht über dem Boden und wird dabei vom Blitz umgeben, aktiviert außerdem alle sich am Spielfeld befindlichen Lighting Rods. Der Schaden von Lighting Rods (Pole Lily) addiert sich zu dem von Rachel (Body Lily). Body Lily nimmt keinen Guardprimer, Pole Lily hingegen schon, und der Guardprimerdrain stacked (d.h. bis zu 3 Guardprimer können mit diesem Super entfernt werden). Ein sehr nützlicher und vielbenutzter Super, da BBL-Combos viel Schaden machen, Knockdown bringen und viel Wind regenerieren.
Die Version in der Luft hat mehr Startup und sollte bis auf einige Ausnahmen gemieden werden.
- Tempest Dahlia (632146B)
Rachel entfesselt einen Sturm, der dem Gegner einige Sachen entgegenwirft. Dieser Super hat verschiedene Level, die sich primär durch den ausgeteilten Schaden und die Anzahl und Art der Gegenstände unterscheidet, die der Gegner abbekommt. Das Level entscheidet sich dadurch, wieviele Windsegmente beim Ausführen des Supers hatte (0 Segmente = Level 1, aufsteigend bis 4 Segmente = Level 5). Alle Versionen geben Frameadvantage on block (die höheren Level jedoch mehr). Je näher die Distanz zur eigenen Ecke ist, desto schneller ist der Startup des Supers.
Lvl1: 8 kleine Fledermäuse
Lvl2: 8 kleine Fledermäuse & eine große Fledermaus
Lvl3: 7 kleine Fledermäuse & eine Kuh
Lvl4: 4 kleine Fledermäuse, zwei Kühe & ein Riesenkürbis
Lvl5: 3 Kühe, ein Riesenkürbis & ein Froschkönig
Dieser Super hat hauptsächlich zwei Verwendungen. Die niedrigeren Level geben Deckung, um Wind zu regenerieren (ein kurzer Blockstring gefolgt von TD füllt 2-3 Windsegmente), die höheren Level dienen als Cover beim Rushdown. Dies ist insofern nützlich, als dass die Projektile sehr groß sind und die Charaktere verdecken, sodass der Gegner nicht sehen kann, welchen Move man ausführt (und deshalb raten muss, ob er high oder low blocken muss). Wird man während dem Super vom Gegner getroffen, haben alle Projektile, die sich schon am Bildschirm befinden, garantierte aktive Frames (die restlichen Projektile werden nicht ausgeführt). Da man auf diese Art höchstwahrscheinlich mit dem Gegner traden wird, kann man diesen Super in einigen Fällen auch als "Pseudo-Reversal" einsetzen, um die Situation zu neutralisieren.
Die Luftversionen unterscheiden sich nicht wesentlich von den Bodenversionen, abgesehen davon, dass Rachel sich dabei in der Luft befindet und deshalb nicht von Sachen getroffen werden kann, die nur am Boden wirksam sind.
Astral Heat
- Clownish Calendula (222B)
Rachel macht eine Stance und wird von einer roten Aura umgeben. Befindet sich der Gegner in der roten Aura, wird er getroffen und Rachel gewinnt automatisch.
Diese Attacke kann nicht geblockt werden und Rachel ist nach dem Superfreeze bis zum Ende des Moves vollkommen unverwundbar. Unglücklicherweise hat der Move einen äußerst langen Startup und der Gegner kann in der Regel leicht entkommen. Es sind zwar Setups mit George und Pumpkin möglich, um den Gegner lange genug in Hitstun oder Blockstun zu halten, diese sind jedoch sehr situationsbedingt und in den meisten Fällen der Mühe nicht wert. Aus diesen Gründen sollte man Rachels Astral in ernsthaften Matches meiden.
Gameplay
Neutral Game
Approach
Zoning
Offense
Mixups/Blockstrings
Okizeme
Defense
Abare
Matchups
vs. Arakune
vs. Bang
vs. Carl
vs. Hakumen
vs. Hazama
vs. Jin
vs. Lambda
vs. Litchi
vs. Makoto
vs. Mu
vs. Noel
vs. Platinum
vs. Rachel
vs. Ragna
vs. Relius
vs. Tager
vs. Taokaka
vs. Tsubaki
vs. Valkenhayn
Combos
Allgemeines
Midscreen Combos
0 Wind
1 Wind
2 Wind
3 Wind
4 Wind
Corner Combos
0 Wind
1 Wind
2 Wind
3 Wind
4 Wind
Combomovies & Tutorials
Colors
Videos
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