Rachel Alucard(BBCP): Unterschied zwischen den Versionen

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{{Blazblue_CS_Character
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= General =
= General =
Rachel ist eine Art Zoning/Mixup-Hybrid. Sie hat eine Reihe an Projektilen, mit denen sie viel Platz kontrolliert. Mithilfe dieser Projektile kann sie den Gegner auch lange genug in Blockstun zwingen, um ein starkes High/Low-Mixup anzubringen. Hat sie den Gegner einmal in der Ecke, dann bekommt sie einen Riesenvorteil durch ihr starkes Okizeme.


'''Pros:'''
'''Pros:'''


* Ungewöhnlicher, indirekter Zoning-Stil.
* Gutes Neutral und Zoning-Game, kann Match gut kontrollieren
 
* Der (wahrscheinlich) beste Anti-Air im Spiel (6A).


* Gutes Mixup- & Okigame, vor allem in der Ecke.
* Starkes Mixup und Oki


* Wind macht sie sehr vielseitig.
* Sehr gute Antiair-Optionen


* Da sie ein relativ selten gespielter Charakter ist, kennen viele Leute das Matchup nicht.
* Wind macht sie sehr vielseitig


'''Cons:'''
'''Cons:'''


* Mittelmäßige Normals.
* Eher mittelmäßige Normals


* Sehr schwach ohne Wind.
* Sehr schwach ohne Wind.


* Hat keinen Reversal; kommt nur schwer mit Druck zurecht.
* Kein Reversal, muss sich in der Defensive vieles gefallen lassen


* überblick über mehrere Faktoren notwendig (Position von George, Kürbis, Poles; Wind Meter).
* Viel Ressourcenmanagement benoetigt - Frog Meter/Position, Pumpkin Position, Poles Positionen, Windmeter


= Drive & Normals =
= Drive & Normals =
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== Drive - Sylpheed ==
== Drive - Sylpheed ==


Rachels Drive erzeugt Wind je nachdem, in welche Richtung man den Stick hält, sobald man D drückt. Ist der Stick in Neutralstellung, erzeugt man den Wind nach vorne. Wind kann immer verwendet werden, solange man nicht getroffen wird oder im Knockdown befindet (d.h. man kann Wind auch während der Recovery eines Moves verwenden). Dieser Wind hat mehrere Effekte:
Rachels Drive erzeugt Wind je nachdem, in welche Richtung man den Stick hält, sobald man D drückt. Ist der Stick in Neutralstellung, erzeugt man den Wind nach vorne. Wind kann immer verwendet werden, solange man nicht getroffen wird oder im Knockdown befindet, d.h. man kann Wind auch während der Recovery eines Moves verwenden. Wind hat mehrere Effekte:




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* Beeinflusst die Flugbahn von Rachels Tiny Lobelia
* Beeinflusst die Flugbahn von Rachels Tiny Lobelia


* Bewegt George XIII in Richtung des Gegners
* Bewegt Frog in Richtung des Gegners
 
* Aktiviert Pumpkin


* Aktiviert Rachels schwebenden Kürbis


Die Verwendung des Drives wird durch eine eigene Windleiste begrenzt. Diese Windleiste ist in 4 Segmente unterteilt - eine Verwendung des Drives verbraucht ein Segment. Die Leiste füllt sich nach einiger Zeit von selbst wieder auf, solange Rachel sich am Boden befindet. Dabei füllt sich der Wind direkt nach der Verwendung vom Wind zuerst gar nicht auf, dann eher langsam und nach einiger Zeit schneller.


Die Verwendung des Drives wird durch eine eigene Windleiste begrenzt. Diese Windleiste ist in 4 Segmente unterteilt - eine Verwendung des Drives verbraucht ein Segment. Die Leiste füllt sich nach einiger Zeit von selbst wieder auf, solange Rachel sich am Boden befindet. Dabei füllt sich der Wind direkt nach der Verwendung vom Wind zuerst gar nicht auf, dann sehr langsam und nach einiger Zeit äußerst schnell. Aus diesem Grund versucht man, Combos zu machen, die lange dauern und bei denen sich Rachel am Boden befindet, ohne dass man dabei Wind verwendet, um die Windleiste wieder aufzufüllen. Rachel braucht unbedingt Wind für ihre Combos und ihre Mixups.
== Overdrive - Elf Lead ==
 
Hoehere Windrecovery, mehr Damage auf Baden Baden Lily und Tempest Dahlia, TD jetzt mit noch mehr Kuehen und Kuerbissen.
Verwendet man haeufig nur zum Beenden des Matches, wenn man den extra Schaden vom Super braucht. Rachel hat den Burst sowieso noetiger.


== Normals ==
== Normals ==
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<div style="color:red;font-size:2em">### TODO - CS EXTEND NORMALS, UPDATE AUF CP NORMALS BENÖTIGT ###</div>
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*'''5A:''' Ihr schnellster Normal (6f) und damit gut geeignet für viele Punishing-Situationen. Trifft alle Chars auch crouching und trifft zweimal (zweiter Treffer whifft bei crouching Litchi), somit gutes Pressuretool. Jump-cancelable.
*'''5A:''' Ihr schnellster Normal (6f) und damit gut geeignet für viele Punishing-Situationen. Trifft alle Chars auch crouching und trifft zweimal (zweiter Treffer whifft bei crouching Litchi), somit gutes Pressuretool. Jump-cancelable.
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*'''5C:''' Wird verwendet als Filler in Combos, hauptsächlich aber wegen des Followups. Nochmals C drücken für Followup (5CC). Fatal Counter. Air-unblockable.
*'''5C:''' Wird verwendet als Filler in Combos, hauptsächlich aber wegen des Followups. Nochmals C drücken für Followup (5CC). Fatal Counter. Air-unblockable.


*'''5CC:''' Lässt den Gegner den Boden entlang sliden (auch bei Airhit). Wird Midscreen verwendet, um sich Raum zu schaffen. oder für Cornercombos. 5CC Combos regenerieren viel Wind, machen viel Schaden und enden mit Knockdown & Pumpkin oder Frog (oder beidem). Air-unblockable. Repeat Move-Proration (50%).
*'''5CC:''' Fullscreen Groundslide Midscreen, Wallstick in der Ecke. Macht man Midscreen, wenn man Zoning game starten will, in der Ecke sind selbstverstaendlich Followups moeglich. Air-unblockable. Same Move Proration (SMP).


*'''6A:''' Der Catpunch. Guardpoint gegen Attacken mit Headattribute (= so gut wie alle Jumpins), launch on Hit. [http://www.dustloop.com/guides/bbcs2/frameData/rachel/6A.html Lächerliche Hitbox], trifft praktisch im 360° Winkel um Nagos Faust herum. Einer der besten Antiairs im Spiel, wenn nicht sogar der beste. Kann teilweise sogar als Poke am Boden verwendet werden. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen. Ohne Zweifel ihr bester Normal. Air-unblockable.
*'''6A:''' Der Catpunch. Upperbody-Goardpoint. [http://www.dustloop.com/guides/bbcs2/frameData/rachel/6A.html Lächerliche Hitbox], trifft praktisch im 360° Winkel um Nagos Faust herum. Einer der besten Antiairs im Spiel, wenn nicht sogar der beste. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen. 6A bekommt Launch Property, wenn man kurz davor Wind macht. Air-unblockable.


*'''6B:''' Ihr längster Poke, jedoch etwas langsamer Startup. Trotzdem sehr gut gegen Gegner am Boden, der vordere Teil vom Move stellt keine Hurtbox für Rachel dar. In einigen Matchups essenziell. Bei Counterhit bekommt man Wallbounce, Combo danach ist möglich.
*'''6B:''' Ihr längster Poke, jedoch etwas langsamer Startup. Trotzdem sehr gut gegen Gegner am Boden, der vordere Teil vom Move stellt keine Hurtbox für Rachel dar. In einigen Matchups essenziell. Bei Counterhit bekommt man Wallbounce, Combo danach ist möglich. Jump-cancelable. Air-unblockable.


*'''6C:''' Wird mit Wind hauptsächlich für Cornercarry-Combos verwendet, coast to coast ist möglich. Forces standing auf Hit. Repeat-Move Proration (60%).
*'''6C:''' Wird mit Wind hauptsächlich für Cornercarry-Combos verwendet. Forced standing auf Hit. SMP.


*'''2A:''' Etwas mehr Reichweite und Startup (7f) als 5A. Neutral on block, gut zum Staggern. Ihr bester Poke.
*'''2A:''' Etwas mehr Reichweite und Startup (7f) als 5A. Neutral on block, gut zum Staggern. Guter Poke, leider sind wegen des neuen Combosystems in BBCP danach nur noch sehr kurze Combos moeglich.


*'''2B:''' Ähnlich wie 5B, aber langsamer und weniger Reichweite. Muss low geblockt werden. Projectile-Property.
*'''2B:''' Ähnlich wie 5B, aber etwas langsamer und weniger Reichweite, trifft dafuer low. Projectile-Property.


*'''2C:''' Der Catchair. Sehr langsamer Startup, hat aber ab 5f einen Fullbody-Guardpoint gegen high, mid und low attacks (anfällig für Projektile und Throws). Ist gut gegen Strings des Gegners mit Lücken. Bei CH float mit langer Untechzeit, Combo danach ist möglich. Prorated ziemlich scheiße, ist aber dennoch eine ihrer wenigen Defensivoptionen. Hat jedoch lange Recovery und kann nicht gecancelt werden (außer Rapid Cancel) und ist deswegen sehr unsafe, wenn er geblockt wird. Entfernt einen Guardprimer.
*'''2C:''' Der Catchair. Sehr langsamer Startup, hat aber ab 5f einen Fullbody-Guardpoint, der nur von Projektilen, Throws und Unblockables geschlagen wird. Ist gut gegen Strings des Gegners mit Lücken. Bei CH float mit langer Untechzeit, Combo danach ist möglich. Prorated ziemlich scheiße, ist aber dennoch eine ihrer wenigen Defensivoptionen. Hat jedoch lange Recovery und kann nicht gecancelt werden außer mit RC und ist deswegen sehr unsafe, wenn er geblockt wird.


*'''4B:''' Overhead. Sehr langsam, sollte mit Bedacht eingesetzt werden. Entfernt einen Guardprimer. Air-unblockable.
*'''4B:''' Trifft Overhead. Kann in BBCP nicht mehr weitergechained werden. Weil der Move noch dazu unendlich langsam und unsafe auf Block ist, wird er quasi nur noch in Combos verwendet, weil er jetzt groundbounced. Air-unblockable.


*'''3C:''' Muss low geblockt werden. Trifft dreimal und kann in Specials gecancelt werden. Wenn man C gedrückt hält, bekommt man mehr Treffer, doch kann nicht mehr in Specials canceln. Neutral on block.
*'''3C:''' Muss low geblockt werden. Trifft dreimal und kann in Specials gecancelt werden. Wenn man C gedrückt hält, bekommt man mehr Treffer, doch kann nicht mehr in Specials canceln. Safe on block. SMP.


*'''j.A:''' Kann mit Wind als Instant-Overhead verwendet werden und trifft auf diese Art die meisten Charaktere auch geduckt einwandfrei. Behindert gut, muss man abusen.
*'''j.A:''' Kann mit Wind als Instant Overhead verwendet werden und trifft auf diese Art alle Charaktere auch geduckt einwandfrei. Behindert gut, muss man abusen.


*'''j.B:''' Ziemlicher Standard-Airnormal, guter air to air. Kann auf fetten Chars statt j.A als Instant-Overhead verwendet werden für bessere Proration.
*'''j.B:''' Ziemlicher Standard-Airnormal, guter air to air. Kann auf fetten Chars statt j.A als Instant-Overhead verwendet werden für bessere Proration.
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*'''j.2C:''' Knockdown bei Airhit. Kann high und low geblockt werden. Kann entweder in der Luft in Specials oder nach der Landung in Specials oder Normals gecancelt werden.
*'''j.2C:''' Knockdown bei Airhit. Kann high und low geblockt werden. Kann entweder in der Luft in Specials oder nach der Landung in Specials oder Normals gecancelt werden.
j.2C hat zwei weitere Versionen, die durch Rachels Fallgeschwindigkeit bestimmt werden (Fallgeschwindigkeit erhöhen durch 8D beim Raufspringen/2D beim Fallen):
j.2C hat zwei weitere Versionen, die durch Rachels Fallgeschwindigkeit bestimmt werden (Fallgeschwindigkeit erhöhen durch 8D beim Raufspringen/2D beim Fallen):
j.2C(Lv2): Mehr Schaden als j.2C(Lv1), groundbounce. Wird für Rachels BnB Aircombos verwendet.
j.2C(Lv2): Mehr Schaden als j.2C(Lv1), Groundbounce. Wird für Rachels advanced Aircombos verwendet.
j.2C(Lv3): Mehr Schaden als j.2C(Lv2), höherer groundbounce und der Gegner kann nicht in der Luft techen. Entfernt einen Guardprimer. Dieser Move ist immer ein Fatal Counter (auch während einer Combo). Wird hauptsächlich nach BBL verwendet für mehr Schaden.
j.2C(Lv3): Mehr Schaden als j.2C(Lv2), höherer Groundbounce und der Gegner kann nicht in der Luft techen. Forced Fatal Counter. Wird in BBCP kaum noch verwendet.
Repeat Move-Proration (80%), dabei zählen die verschiedenen Level alle als ein Move.
 
*'''Counterassault(6AB waehrend Block):''' Gleiche Animation wie 6B. Solider Deadangle.


= Specials, Distorion Drives & Astral Heat =
= Specials, Distorion Drives & Astral Heat =
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*'''Tiny Lobelia (236A/B/C)'''
*'''Tiny Lobelia (236A/B/C)'''
Rachel wirft bzw. schießt eine Art Kanonenkugel. Die A-Versionen haben am wenigsten Startup und Recovery, die B- und C-Versionen jeweils länger und gleich viel. Lobelias erzeugen Rods, sobald sie den Boden berühren. Rods sind garantiert. Die Lobelias prallen von gegnerischen Projektilen ab (setzen aber trotzdem eine Rod). Wird Rachel getroffen, verliert das Projektil seine active Frames. Die Geschwindigkeit und Flugbahn der Projektile kann durch die Verwendung von Wind verändert werden. Rachel selbst bleibt während des Moves von Wind unberührt.
Rachel wirft bzw. schießt eine Art Kanonenkugel. Die A-Versionen haben am wenigsten Startup und Recovery, die B- und C-Versionen jeweils länger und gleich viel. Lobelias erzeugen Poles, sobald sie den Boden berühren. Poles sind garantiert, sobald das Projektil am Screen erschienen ist. Lobelias prallen von gegnerischen Projektilen ab. Wird Rachel getroffen, verliert das Projektil seine active Frames. Die Geschwindigkeit und Flugbahn der Projektile kann durch die Verwendung von Wind verändert werden. Rachel selbst bleibt während des Moves von Wind unberührt.


Der verwendete Button bestimmt den Winkel und die Reichweite des Projektils. Am Boden hat A die wenigste und C die meiste Reichweite, in der Luft ist es genau umgekehrt.
Der verwendete Button bestimmt den Winkel und die Reichweite des Projektils. Am Boden hat A die wenigste und C die meiste Reichweite, in der Luft ist es genau umgekehrt.
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Rachel kann nach der Verwendung des Moves in der Luft blocken oder einen anderen Move ausführen.
Rachel kann nach der Verwendung des Moves in der Luft blocken oder einen anderen Move ausführen.


Bodenversionen haben SMP.


*'''George XIII (214A)'''
*'''George XIII (214A)'''
Rachel beschwört einen Frosch (Frog) und setzt ihn vor sich auf den Boden. Dieser Frosch bewegt sich langsam in Richtung des Gegners und kann auch mit Wind in Richtung des Gegners bewegt werden (nicht aber vom Gegner weg). Wenn der Frosch sich in der Nähe des Gegners befindet, aktiviert er sich von selbst. Dabei entlädt er ein elektrisches Feld, das insgesamt 8x trifft. Der Frosch verschwindet nach seiner Aktivierung, nach einiger Zeit von selbst, wenn Rachel getroffen wird, wenn Rachel oder der Gegner einen Wurf techt oder nachdem der Frosch selber 700dmg erhalten hat. Verschwindet der Frosch nach oder während seiner Aktivierung, erscheint eine Frog Gauge neben Rachels Windmeter, die sich in ca. 2 Sekunden füllt. Während dieser Zeit kann kein neuer Frosch beschworen werden. Setzt man einen neuen Frosch, während schon einer draußen ist, verschwindet der alte.
Rachel beschwört einen Frosch (Frog) und setzt ihn vor sich auf den Boden. Dieser Frosch bewegt sich langsam in Richtung des Gegners und kann auch mit Wind in Richtung des Gegners bewegt werden, nicht aber vom Gegner weg. Wenn der Frosch sich in der Nähe des Gegners befindet, aktiviert er sich von selbst. Dabei entlädt er ein elektrisches Feld, das insgesamt 8x trifft. Der Frosch verschwindet nach seiner Aktivierung, nach einiger Zeit von selbst, wenn Rachel getroffen wird, wenn Rachel oder der Gegner einen Wurf techt oder nachdem der Frosch selber 700dmg erhalten hat. Verschwindet der Frosch nach oder während seiner Aktivierung, erscheint ein Frog Meter neben Rachels Windmeter, die sich in ca. 6 Sekunden füllt. Während dieser Zeit kann kein neuer Frosch beschworen werden. Setzt man einen neuen Frosch, während schon einer draußen ist, verschwindet der alte.


Sehr guter Move. Er dient für Combos und um dem Gegner Angst zu machen. Ein zufälliger Treffer führt zu einer gratis Combo, ein geblockter Frosch lässt ein Mixup umsonst zu. Da der Gegner deshalb versuchen wird, den Frosch zu zerstören, kann man ihn je nach Situation auch dafür bestrafen. Prinzipiell sollte man versuchen, möglichst immer einen Frosch draußen zu haben.
Sehr guter Special. Er dient für Combos, Oki und im Neutral, um dem Gegner Angst zu machen. Ein zufälliger Treffer führt zu einer gratis Combo, ein geblockter Frosch lässt ein Mixup umsonst zu. Da der Gegner deshalb versuchen wird, den Frosch zu zerstören, kann man ihn je nach Situation auch dafür bestrafen. Prinzipiell sollte man versuchen, möglichst immer einen Frosch draußen zu haben.


Wird der Frosch in der Luft beschworen, wirft Rachel ihn etwas weiter weg. ACHTUNG: Rachel kann bis zur Landung nicht blocken und keine Moves ausführen, deshalb sollte man diesen Move mit Bedacht ausführen.
Wird der Frosch in der Luft beschworen, wirft Rachel ihn etwas weiter weg. Rachel kann bis zur Landung nicht blocken und keine Moves ausführen, deshalb sollte man dies mit Bedacht ausführen.




*'''Impish Gypsophila (214B)'''
*'''Impish Gypsophila (214B)'''
Rachel beschwört einen Kürbis (Pumpkin), der prinzipiell nur herumschwebt. Sobald Rachel Wind verwendet, wird dieser Kürbis aktiv und bewegt sich in Richtung des Windes. Der Kürbis verschwindet nach einiger Zeit von selbst, wenn Rachel blockt oder getroffen wird oder wenn Rachel oder der Gegner einen Wurf techt.
Rachel beschwört einen Kürbis (Pumpkin), der prinzipiell nur herumschwebt. Sobald Rachel Wind verwendet, wird dieser Kürbis aktiv und bewegt sich in Richtung des Windes. Der Kürbis verschwindet nach einiger Zeit von selbst, wenn man ihn 3x bewegt hat, wenn Rachel blockt oder getroffen wird oder wenn Rachel oder der Gegner einen Wurf techt.


Zu gut. Da man Wind auch während der Recovery eines Moves verwenden kann, kann man den Pumpkin dazu verwenden, so gut wie alles, was Rachel hat, abzusichern. Eignet sich auch hervorragend für sicheren Approach (ähnlich wie Guile in SF, wenn er einem Sonic Boom folgt - aber besser) oder für Frametraps. Auch den Kürbis sollte man so oft wie möglich draußen haben, vor allem, wenn man den Gegner zonen will.
Zu gut. Da man Wind auch während der Recovery eines Moves verwenden kann, kann man den Pumpkin dazu verwenden, so gut wie alles, was Rachel hat, safe zu machen. Eignet sich auch hervorragend für sicheren Approach (ähnlich wie Guile in SF, wenn er einem Sonic Boom folgt - aber besser) oder für Frametraps bzw. erweiterte Blockstrings, oder um den Gegner auf Rekation zu stoppen, wenn er reindasht etc. Auch den Kürbis sollte man so oft wie möglich draußen haben, vor allem, wenn man den Gegner zonen will.


Die Version in der Luft ist der Bodenversion im Prinzip gleich, hat aber weniger Startup und Recovery. Anders als beim Frosch kann sie nach dem Beschwören des Pumpkins in der Luft blocken und andere Moves ausführen, allerdings kann sie pro Sprung nur einmal einen Kürbis beschwören.
Die Version in der Luft ist der Bodenversion im Prinzip gleich, hat aber weniger Startup und Recovery. Anders als beim Frosch kann sie nach dem Beschwören des Pumpkins in der Luft blocken und andere Moves ausführen, allerdings kann sie pro Sprung nur einmal einen Kürbis beschwören.


*'''Sword Iris (214C)'''
*'''Sword Iris (214C)'''
Ziemlich selbsterklärend, aber was solls. Aktiviert alle sich auf dem Spielfeld befindlichen Rods gleichzeitig. Nach der Aktivierung verschwinden alle Rods. Frameadvantage auf Block (+2), deshalb nützlich als Pressure Reset. Gut geeignet, um unvorsichtges Movement (Dashes/Airdashes) des Gegners zu antizipieren. So zwingt es den Gegner, sich aus der Gefahrenzone zu bewegen.
Ziemlich selbsterklärend. Aktiviert alle sich auf dem Spielfeld befindlichen Poles gleichzeitig. Nach der Aktivierung verschwinden alle Poles. Frameadvantage auf Block (+2). Gut geeignet, um Dashes/Airdashes des Gegners zu antizipieren. So zwingt es den Gegner, sich aus der Gefahrenzone zu bewegen.
 
Die Version in der Luft hat minimal höheren Startup und Recovery und kann TKed werden. Weil das Landen auf dem Boden die Recovery-Frames canceled, bekommt man dabei sehr hohen Frameadvantage.


Die Version in der Luft hat minimal höheren Startup und Recovery und kann TKed werden. Weil das Landen auf dem Boden die Recovery-Frames cancelled, bekommt man dabei sehr hohen Frameadvantage (bis zu +25).
*'''Beelze Lotus/Barrel Lotus''' (22A/22B)
Alle Poles am Spielfeld verwandeln sich in Ventilator-Feldermaeuse. Diese bewegen sich auf den Gegner zu, sollten sie Kontakt machen, egal ob block oder hit, bleiben sie fuer eine Zeit am Gegner kleben. Haben minimalen Hitstun. Solang der Gegner diese Fledermaeuse auf sich kleben hat, werden die Effekte von Wind verstaerkt. 22A Fledermaeuse verstaerken den Wind in vertikaler Richtung, 22B Fledermaeuse in horizontaler. Die Fledermaeuse unterscheiden sich durch ihre Farbe voneinander.
Durch diese veraenderten Windeffekte werden neue Combos moeglich und andere unmoeglich. Dies sollte beachtet werden, wenn man den Gegner trifft, waehrend er unter Lotus-Einfluss steht.


== Distortion Drives ==
== Distortion Drives ==
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*'''Baden Baden Lily (632146C)'''
*'''Baden Baden Lily (632146C)'''
Rachel schwebt leicht über dem Boden und wird dabei vom Blitz umgeben, aktiviert außerdem alle sich am Spielfeld befindlichen Lighting Rods. Der Schaden von Lighting Rods (Pole Lily) addiert sich zu dem von Rachel (Body Lily). Body Lily nimmt keinen Guardprimer, Pole Lily hingegen schon, und der Guardprimerdrain stacked (d.h. bis zu 3 Guardprimer können mit diesem Super entfernt werden).
Rachel schwebt leicht über dem Boden und wird dabei von Lightning umgeben, aktiviert außerdem alle sich am Spielfeld befindlichen Lighting Rods. Der Schaden von Lighting Rods (Pole Lily) addiert sich zu dem von Rachel (Body Lily).
Ein sehr nützlicher und vielbenutzter Super, da BBL-Combos viel Schaden machen, Knockdown bringen und viel Wind regenerieren.
Ein sehr nützlicher und vielbenutzter Super, da BBL-Combos viel Schaden machen, Knockdown bringen und viel Wind regenerieren.


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*'''Tempest Dahlia (632146B)'''
*'''Tempest Dahlia (632146B)'''
Rachel entfesselt einen Sturm, der dem Gegner einige Sachen entgegenwirft.
Rachel entfesselt einen Sturm, der dem Gegner einige Sachen entgegenwirft.
Dieser Super hat verschiedene Level, die sich primär durch den ausgeteilten Schaden und die Anzahl und Art der Gegenstände unterscheidet, die der Gegner abbekommt. Das Level entscheidet sich dadurch, wieviele Windsegmente beim Ausführen des Supers hatte (0 Segmente = Level 1, aufsteigend bis 4 Segmente = Level 5). Alle Versionen geben Frameadvantage on block (die höheren Level jedoch mehr). Je näher die Distanz zur eigenen Ecke ist, desto schneller ist der Startup des Supers.
Dieser Super hat verschiedene Level, die sich primär durch den ausgeteilten Schaden und die Anzahl und Art der Gegenstände unterscheidet, die der Gegner abbekommt. Das Level entscheidet sich dadurch, wieviele Windsegmente beim Ausführen des Supers hatte (0 Segmente = Level 1, aufsteigend bis 4 Segmente = Level 5). Alle Versionen geben Frameadvantage on block, die höheren Level jedoch mehr). Je kleiner die Distanz zur eigenen Ecke ist, desto schneller ist der Startup des Supers.




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Dieser Super hat hauptsächlich zwei Verwendungen. Die niedrigeren Level geben Deckung, um Wind zu regenerieren (ein kurzer Blockstring gefolgt von TD füllt 2-3 Windsegmente), die höheren Level dienen als Cover beim Rushdown. Dies ist insofern nützlich, als dass die Projektile sehr groß sind und die Charaktere verdecken, sodass der Gegner nicht sehen kann, welchen Move man ausführt (und deshalb raten muss, ob er high oder low blocken muss). Wird man während dem Super vom Gegner getroffen, haben alle Projektile, die sich schon am Bildschirm befinden, garantierte aktive Frames (die restlichen Projektile werden nicht ausgeführt). Da man auf diese Art höchstwahrscheinlich mit dem Gegner traden wird, kann man diesen Super in einigen Fällen auch als "Pseudo-Reversal" einsetzen, um die Situation zu neutralisieren.
Dieser Super hat hauptsächlich zwei Verwendungen. Die niedrigeren Level geben Deckung, um Wind zu regenerieren, die höheren Level dienen als Cover beim Rushdown. Dies ist insofern nützlich, als dass die Projektile sehr groß sind und die Charaktere verdecken, sodass der Gegner nicht sehen kann, welchen Move man ausführt, und deshalb raten muss, ob er high oder low blocken muss. Wird man während dem Super vom Gegner getroffen, haben alle Projektile, die sich schon am Bildschirm befinden, garantierte aktive Frames, die restlichen Projektile erscheinen nicht mehr. Hat wenig Invincibilty nach dem Superflash, kann deswegen nicht als Reversal eingesetzt werden.


Die Luftversionen unterscheiden sich nicht wesentlich von den Bodenversionen, abgesehen davon, dass Rachel sich dabei in der Luft befindet und deshalb nicht von Sachen getroffen werden kann, die nur am Boden wirksam sind.
Die Luftversionen unterscheiden sich nicht wesentlich von den Bodenversionen, abgesehen davon, dass Rachel sich dabei in der Luft befindet und deshalb nicht von Sachen getroffen werden kann, die nur am Boden wirksam sind.
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== Astral Heat ==
== Astral Heat ==


*'''Clownish Calendula (222B)'''
*'''Clownish Calendula (2363214C)'''
Rachel macht eine Stance und wird von einer roten Aura umgeben. Befindet sich der Gegner in der roten Aura, wird er getroffen und Rachel gewinnt automatisch.
Rachel macht eine Stance und wird von einer roten Aura umgeben. Befindet sich der Gegner in der roten Aura, wird er getroffen und Rachel gewinnt automatisch.


Diese Attacke kann nicht geblockt werden und Rachel ist nach dem Superfreeze bis zum Ende des Moves vollkommen unverwundbar. Unglücklicherweise hat der Move einen äußerst langen Startup und der Gegner kann in der Regel leicht entkommen. Es sind zwar Setups mit George und Pumpkin möglich, um den Gegner lange genug in Hitstun oder Blockstun zu halten, diese sind jedoch sehr situationsbedingt und in den meisten Fällen der Mühe nicht wert. Aus diesen Gründen sollte man Rachels Astral in ernsthaften Matches meiden.
In BBCP ist dieser Astral nicht mehr Unblockable, allerdings wird der Gegner waehrend des Startups eingefroren. Dadurch ist jetzt sehr einfach, in den Astral zu comboen.


= Gameplay =
= Gameplay =
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== Matchups ==
== Matchups ==
=== vs. Amane ===


=== vs. Arakune ===
=== vs. Arakune ===
=== vs. Azrael ===


=== vs. Bang ===
=== vs. Bang ===
=== vs. Bullet ===


=== vs. Carl ===
=== vs. Carl ===
Zeile 258: Zeile 267:


=== vs. Hazama ===
=== vs. Hazama ===
=== vs. Izayoi ===


=== vs. Jin ===
=== vs. Jin ===


=== vs. Lambda ===
=== vs. Kagura ===
 
=== vs. Kokonoe ===


=== vs. Litchi ===
=== vs. Litchi ===
Zeile 270: Zeile 283:


=== vs. Noel ===
=== vs. Noel ===
=== vs. Nu ===


=== vs. Platinum ===
=== vs. Platinum ===
Zeile 282: Zeile 297:


=== vs. Taokaka ===
=== vs. Taokaka ===
=== vs. Terumi ===


=== vs. Tsubaki ===
=== vs. Tsubaki ===

Version vom 1. November 2013, 16:13 Uhr

Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



Rachel Alucard
(レイチェル・アルカード) / RC
BBCP Rachel Portrait.png
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: 7
Total Health Point: 11000
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: 85%
Movement Werte
Walk Forward 4.0
Walk Backward 3.8
Dash (Initial Speed) 14
Dash (Acceleration) 0.30
Dash (Maximum Speed) 28
Backstep(Duration) 23F
Backstep(Invincible Frame) 7F
Backstep(Move Distance) 345
Backstep(Notes) In der Luft von Frame 1-15F,

kann erst nach 24F wieder backdashen.

Jump Werte
Straight Jump Startup 4F
Forward Jump Startup 4F
Back Jump Startup 4F
Airborne Duration 52F
Forward Jump Speed 10
Back Jump Speed 8
Straight Jump Speed 30
High Jump Werte
High Jump Duration 66F
Forward High Jump Speed 13
Back High Jump Speed 11
Straight High Jump Speed 32
Gravity 1
Airdash Werte
Airdash Speed 23.5
Airdash Active Frame 20F
Airdash Gravity --
Back Airdash Speed 21.6
Back Airdash Active Frame 16F
Back Airdash Gravity --
Airdash Height Limit --
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
Matcharchiv: Rachel Alucard(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A


General

Pros:

  • Gutes Neutral und Zoning-Game, kann Match gut kontrollieren
  • Starkes Mixup und Oki
  • Sehr gute Antiair-Optionen
  • Wind macht sie sehr vielseitig

Cons:

  • Eher mittelmäßige Normals
  • Sehr schwach ohne Wind.
  • Kein Reversal, muss sich in der Defensive vieles gefallen lassen
  • Viel Ressourcenmanagement benoetigt - Frog Meter/Position, Pumpkin Position, Poles Positionen, Windmeter

Drive & Normals

Drive - Sylpheed

Rachels Drive erzeugt Wind je nachdem, in welche Richtung man den Stick hält, sobald man D drückt. Ist der Stick in Neutralstellung, erzeugt man den Wind nach vorne. Wind kann immer verwendet werden, solange man nicht getroffen wird oder im Knockdown befindet, d.h. man kann Wind auch während der Recovery eines Moves verwenden. Wind hat mehrere Effekte:


  • Beeinflusst Rachels Bewegung stark
  • Beeinflusst die Bewegung des Gegners geringfügig
  • Beeinflusst die Flugbahn von Rachels Tiny Lobelia
  • Bewegt Frog in Richtung des Gegners
  • Aktiviert Pumpkin


Die Verwendung des Drives wird durch eine eigene Windleiste begrenzt. Diese Windleiste ist in 4 Segmente unterteilt - eine Verwendung des Drives verbraucht ein Segment. Die Leiste füllt sich nach einiger Zeit von selbst wieder auf, solange Rachel sich am Boden befindet. Dabei füllt sich der Wind direkt nach der Verwendung vom Wind zuerst gar nicht auf, dann eher langsam und nach einiger Zeit schneller.

Overdrive - Elf Lead

Hoehere Windrecovery, mehr Damage auf Baden Baden Lily und Tempest Dahlia, TD jetzt mit noch mehr Kuehen und Kuerbissen. Verwendet man haeufig nur zum Beenden des Matches, wenn man den extra Schaden vom Super braucht. Rachel hat den Burst sowieso noetiger.

Normals

  • 5A: Ihr schnellster Normal (6f) und damit gut geeignet für viele Punishing-Situationen. Trifft alle Chars auch crouching und trifft zweimal (zweiter Treffer whifft bei crouching Litchi), somit gutes Pressuretool. Jump-cancelable.
  • 5B: Einer ihrer besseren Normals. Kann ein nützlicher Poke sein, da der Move schnell rauskommt (8f) und die Hitbox der Attacke keine Verlängerung von Rachels Hitbox darstellt. Ist außerdem ein wichtiger Normal für Combos und Mixups durch seine Jumpcancel-Eigenschaft. Air-unblockable. Projectile-Property. Jump-cancelable.
  • 5C: Wird verwendet als Filler in Combos, hauptsächlich aber wegen des Followups. Nochmals C drücken für Followup (5CC). Fatal Counter. Air-unblockable.
  • 5CC: Fullscreen Groundslide Midscreen, Wallstick in der Ecke. Macht man Midscreen, wenn man Zoning game starten will, in der Ecke sind selbstverstaendlich Followups moeglich. Air-unblockable. Same Move Proration (SMP).
  • 6A: Der Catpunch. Upperbody-Goardpoint. Lächerliche Hitbox, trifft praktisch im 360° Winkel um Nagos Faust herum. Einer der besten Antiairs im Spiel, wenn nicht sogar der beste. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen. 6A bekommt Launch Property, wenn man kurz davor Wind macht. Air-unblockable.
  • 6B: Ihr längster Poke, jedoch etwas langsamer Startup. Trotzdem sehr gut gegen Gegner am Boden, der vordere Teil vom Move stellt keine Hurtbox für Rachel dar. In einigen Matchups essenziell. Bei Counterhit bekommt man Wallbounce, Combo danach ist möglich. Jump-cancelable. Air-unblockable.
  • 6C: Wird mit Wind hauptsächlich für Cornercarry-Combos verwendet. Forced standing auf Hit. SMP.
  • 2A: Etwas mehr Reichweite und Startup (7f) als 5A. Neutral on block, gut zum Staggern. Guter Poke, leider sind wegen des neuen Combosystems in BBCP danach nur noch sehr kurze Combos moeglich.
  • 2B: Ähnlich wie 5B, aber etwas langsamer und weniger Reichweite, trifft dafuer low. Projectile-Property.
  • 2C: Der Catchair. Sehr langsamer Startup, hat aber ab 5f einen Fullbody-Guardpoint, der nur von Projektilen, Throws und Unblockables geschlagen wird. Ist gut gegen Strings des Gegners mit Lücken. Bei CH float mit langer Untechzeit, Combo danach ist möglich. Prorated ziemlich scheiße, ist aber dennoch eine ihrer wenigen Defensivoptionen. Hat jedoch lange Recovery und kann nicht gecancelt werden außer mit RC und ist deswegen sehr unsafe, wenn er geblockt wird.
  • 4B: Trifft Overhead. Kann in BBCP nicht mehr weitergechained werden. Weil der Move noch dazu unendlich langsam und unsafe auf Block ist, wird er quasi nur noch in Combos verwendet, weil er jetzt groundbounced. Air-unblockable.
  • 3C: Muss low geblockt werden. Trifft dreimal und kann in Specials gecancelt werden. Wenn man C gedrückt hält, bekommt man mehr Treffer, doch kann nicht mehr in Specials canceln. Safe on block. SMP.
  • j.A: Kann mit Wind als Instant Overhead verwendet werden und trifft auf diese Art alle Charaktere auch geduckt einwandfrei. Behindert gut, muss man abusen.
  • j.B: Ziemlicher Standard-Airnormal, guter air to air. Kann auf fetten Chars statt j.A als Instant-Overhead verwendet werden für bessere Proration.
  • j.C: 6A in der Luft. Ein fantastischer air-to-air Move, ist von über ihr kaum zu schlagen. Hat sehr langen Hitstun. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen, melty-style. Kann high und low geblockt werden. C gedrückt halten für j.[C].
  • j.[C]: Rachel lässt den Regenschirm aufgespannt und schwebt langsam in Mary Poppins-Manier auf ihrem Schirm zu Boden und wird stärker von Wind beeinflusst. Kann in alle Normals und Specials gecancelt werden. Findet in einigen Combos und Gimmicksetups für High/Low-Mixup Verwendung.
  • j.2C: Knockdown bei Airhit. Kann high und low geblockt werden. Kann entweder in der Luft in Specials oder nach der Landung in Specials oder Normals gecancelt werden.

j.2C hat zwei weitere Versionen, die durch Rachels Fallgeschwindigkeit bestimmt werden (Fallgeschwindigkeit erhöhen durch 8D beim Raufspringen/2D beim Fallen): j.2C(Lv2): Mehr Schaden als j.2C(Lv1), Groundbounce. Wird für Rachels advanced Aircombos verwendet. j.2C(Lv3): Mehr Schaden als j.2C(Lv2), höherer Groundbounce und der Gegner kann nicht in der Luft techen. Forced Fatal Counter. Wird in BBCP kaum noch verwendet.

  • Counterassault(6AB waehrend Block): Gleiche Animation wie 6B. Solider Deadangle.

Specials, Distorion Drives & Astral Heat

Specials

Alle Specials von Rachel können auch in der Luft ausgeführt werden.


  • Tiny Lobelia (236A/B/C)

Rachel wirft bzw. schießt eine Art Kanonenkugel. Die A-Versionen haben am wenigsten Startup und Recovery, die B- und C-Versionen jeweils länger und gleich viel. Lobelias erzeugen Poles, sobald sie den Boden berühren. Poles sind garantiert, sobald das Projektil am Screen erschienen ist. Lobelias prallen von gegnerischen Projektilen ab. Wird Rachel getroffen, verliert das Projektil seine active Frames. Die Geschwindigkeit und Flugbahn der Projektile kann durch die Verwendung von Wind verändert werden. Rachel selbst bleibt während des Moves von Wind unberührt.

Der verwendete Button bestimmt den Winkel und die Reichweite des Projektils. Am Boden hat A die wenigste und C die meiste Reichweite, in der Luft ist es genau umgekehrt.

Rachel kann nach der Verwendung des Moves in der Luft blocken oder einen anderen Move ausführen.

Bodenversionen haben SMP.

  • George XIII (214A)

Rachel beschwört einen Frosch (Frog) und setzt ihn vor sich auf den Boden. Dieser Frosch bewegt sich langsam in Richtung des Gegners und kann auch mit Wind in Richtung des Gegners bewegt werden, nicht aber vom Gegner weg. Wenn der Frosch sich in der Nähe des Gegners befindet, aktiviert er sich von selbst. Dabei entlädt er ein elektrisches Feld, das insgesamt 8x trifft. Der Frosch verschwindet nach seiner Aktivierung, nach einiger Zeit von selbst, wenn Rachel getroffen wird, wenn Rachel oder der Gegner einen Wurf techt oder nachdem der Frosch selber 700dmg erhalten hat. Verschwindet der Frosch nach oder während seiner Aktivierung, erscheint ein Frog Meter neben Rachels Windmeter, die sich in ca. 6 Sekunden füllt. Während dieser Zeit kann kein neuer Frosch beschworen werden. Setzt man einen neuen Frosch, während schon einer draußen ist, verschwindet der alte.

Sehr guter Special. Er dient für Combos, Oki und im Neutral, um dem Gegner Angst zu machen. Ein zufälliger Treffer führt zu einer gratis Combo, ein geblockter Frosch lässt ein Mixup umsonst zu. Da der Gegner deshalb versuchen wird, den Frosch zu zerstören, kann man ihn je nach Situation auch dafür bestrafen. Prinzipiell sollte man versuchen, möglichst immer einen Frosch draußen zu haben.

Wird der Frosch in der Luft beschworen, wirft Rachel ihn etwas weiter weg. Rachel kann bis zur Landung nicht blocken und keine Moves ausführen, deshalb sollte man dies mit Bedacht ausführen.


  • Impish Gypsophila (214B)

Rachel beschwört einen Kürbis (Pumpkin), der prinzipiell nur herumschwebt. Sobald Rachel Wind verwendet, wird dieser Kürbis aktiv und bewegt sich in Richtung des Windes. Der Kürbis verschwindet nach einiger Zeit von selbst, wenn man ihn 3x bewegt hat, wenn Rachel blockt oder getroffen wird oder wenn Rachel oder der Gegner einen Wurf techt.

Zu gut. Da man Wind auch während der Recovery eines Moves verwenden kann, kann man den Pumpkin dazu verwenden, so gut wie alles, was Rachel hat, safe zu machen. Eignet sich auch hervorragend für sicheren Approach (ähnlich wie Guile in SF, wenn er einem Sonic Boom folgt - aber besser) oder für Frametraps bzw. erweiterte Blockstrings, oder um den Gegner auf Rekation zu stoppen, wenn er reindasht etc. Auch den Kürbis sollte man so oft wie möglich draußen haben, vor allem, wenn man den Gegner zonen will.

Die Version in der Luft ist der Bodenversion im Prinzip gleich, hat aber weniger Startup und Recovery. Anders als beim Frosch kann sie nach dem Beschwören des Pumpkins in der Luft blocken und andere Moves ausführen, allerdings kann sie pro Sprung nur einmal einen Kürbis beschwören.

  • Sword Iris (214C)

Ziemlich selbsterklärend. Aktiviert alle sich auf dem Spielfeld befindlichen Poles gleichzeitig. Nach der Aktivierung verschwinden alle Poles. Frameadvantage auf Block (+2). Gut geeignet, um Dashes/Airdashes des Gegners zu antizipieren. So zwingt es den Gegner, sich aus der Gefahrenzone zu bewegen.

Die Version in der Luft hat minimal höheren Startup und Recovery und kann TKed werden. Weil das Landen auf dem Boden die Recovery-Frames canceled, bekommt man dabei sehr hohen Frameadvantage.

  • Beelze Lotus/Barrel Lotus (22A/22B)

Alle Poles am Spielfeld verwandeln sich in Ventilator-Feldermaeuse. Diese bewegen sich auf den Gegner zu, sollten sie Kontakt machen, egal ob block oder hit, bleiben sie fuer eine Zeit am Gegner kleben. Haben minimalen Hitstun. Solang der Gegner diese Fledermaeuse auf sich kleben hat, werden die Effekte von Wind verstaerkt. 22A Fledermaeuse verstaerken den Wind in vertikaler Richtung, 22B Fledermaeuse in horizontaler. Die Fledermaeuse unterscheiden sich durch ihre Farbe voneinander. Durch diese veraenderten Windeffekte werden neue Combos moeglich und andere unmoeglich. Dies sollte beachtet werden, wenn man den Gegner trifft, waehrend er unter Lotus-Einfluss steht.

Distortion Drives

Alle Distortion Drives von Rachel können auch in der Luft ausgeführt werden.


  • Baden Baden Lily (632146C)

Rachel schwebt leicht über dem Boden und wird dabei von Lightning umgeben, aktiviert außerdem alle sich am Spielfeld befindlichen Lighting Rods. Der Schaden von Lighting Rods (Pole Lily) addiert sich zu dem von Rachel (Body Lily). Ein sehr nützlicher und vielbenutzter Super, da BBL-Combos viel Schaden machen, Knockdown bringen und viel Wind regenerieren.

Die Version in der Luft hat mehr Startup und sollte bis auf einige Ausnahmen gemieden werden.


  • Tempest Dahlia (632146B)

Rachel entfesselt einen Sturm, der dem Gegner einige Sachen entgegenwirft. Dieser Super hat verschiedene Level, die sich primär durch den ausgeteilten Schaden und die Anzahl und Art der Gegenstände unterscheidet, die der Gegner abbekommt. Das Level entscheidet sich dadurch, wieviele Windsegmente beim Ausführen des Supers hatte (0 Segmente = Level 1, aufsteigend bis 4 Segmente = Level 5). Alle Versionen geben Frameadvantage on block, die höheren Level jedoch mehr). Je kleiner die Distanz zur eigenen Ecke ist, desto schneller ist der Startup des Supers.


Lvl1: 8 kleine Fledermäuse

Lvl2: 8 kleine Fledermäuse & eine große Fledermaus

Lvl3: 7 kleine Fledermäuse & eine Kuh

Lvl4: 4 kleine Fledermäuse, zwei Kühe & ein Riesenkürbis

Lvl5: 3 Kühe, ein Riesenkürbis & ein Froschkönig


Dieser Super hat hauptsächlich zwei Verwendungen. Die niedrigeren Level geben Deckung, um Wind zu regenerieren, die höheren Level dienen als Cover beim Rushdown. Dies ist insofern nützlich, als dass die Projektile sehr groß sind und die Charaktere verdecken, sodass der Gegner nicht sehen kann, welchen Move man ausführt, und deshalb raten muss, ob er high oder low blocken muss. Wird man während dem Super vom Gegner getroffen, haben alle Projektile, die sich schon am Bildschirm befinden, garantierte aktive Frames, die restlichen Projektile erscheinen nicht mehr. Hat wenig Invincibilty nach dem Superflash, kann deswegen nicht als Reversal eingesetzt werden.

Die Luftversionen unterscheiden sich nicht wesentlich von den Bodenversionen, abgesehen davon, dass Rachel sich dabei in der Luft befindet und deshalb nicht von Sachen getroffen werden kann, die nur am Boden wirksam sind.

Astral Heat

  • Clownish Calendula (2363214C)

Rachel macht eine Stance und wird von einer roten Aura umgeben. Befindet sich der Gegner in der roten Aura, wird er getroffen und Rachel gewinnt automatisch.

In BBCP ist dieser Astral nicht mehr Unblockable, allerdings wird der Gegner waehrend des Startups eingefroren. Dadurch ist jetzt sehr einfach, in den Astral zu comboen.

Gameplay

Neutral Game

Approach

Zoning

Offense

Mixups/Blockstrings

Okizeme

Defense

Abare

Matchups

vs. Amane

vs. Arakune

vs. Azrael

vs. Bang

vs. Bullet

vs. Carl

vs. Hakumen

vs. Hazama

vs. Izayoi

vs. Jin

vs. Kagura

vs. Kokonoe

vs. Litchi

vs. Makoto

vs. Mu

vs. Noel

vs. Nu

vs. Platinum

vs. Rachel

vs. Ragna

vs. Relius

vs. Tager

vs. Taokaka

vs. Terumi

vs. Tsubaki

vs. Valkenhayn

Combos

Allgemeines

Midscreen Combos

0 Wind

1 Wind

2 Wind

3 Wind

4 Wind

Corner Combos

0 Wind

1 Wind

2 Wind

3 Wind

4 Wind

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