Priority: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 9. Januar 2010, 00:44 Uhr

Begriffsbeschreibung

Priority(dt. Priorität) beschreibt das Verhältnis zwischen zwei Angriffen jeglicher Art. Schlägt ein Angriff den Anderen in einer bestimmten Situation so spricht man von Priorität. Dabei handelt es sich bei Priorität um ein Begriff, der ein Resultat verschiedener aufeinander wirkender Features in einem Versus Fighter ist.

Zusammensetzung

Um Priorität als Ganzes zu verstehen muss man einen Angriff in seine elementaren Bestandteile zerlegen. Ein Angriff setzt sich aus folgenden Bestandteilen zusammen:

Zusammensetzung Frame-Ebene

Ein klassischer Angriff läuft nach folgendem Schema ab. Das Größenverhältnis zwischen Startup, Active und Recovery ist bei den meisten Angriffen zumindest ähnlich. (Weiterführender Artikel: Frame)

Frame Anatomy.png

Startup, Active und Recovery sind die ersten Eigenschaften, die greifen. In einem Versus Fighter entscheidet sich zunächst alles über Frame-Eigenschaften der Angriffe. Es wird in diesem Abschnitt erst einmal von folgenden Gedanken ausgegangen. Folgende andere Eigenschaften werden nicht beachtet, da sie nicht auf Frame-Ebene stattfinden.

  • Es gibt keine Hitboxen als Eigenschaft, die das Resulat beeinflussen würden.
  • Die Chars stehen genau voreinander und blocken nicht.
  • Der Zustand Stehend/Springend/Kniened wird nicht beachtet
  • Die Angriffe werden maschinell gleichzeitig ausgeführt d.h. sie starten immer gleichzeitig!
  • Die so ausgeführten Angriffe unterscheiden sich nur durch ihre Startup, Active, Recovery und eventuelle Invulnerability-Attribute.

Eine weitere Eigenschaft, die auf Frame-Ebene wichtig ist, ist die Unverwundbarkeit(Invulnerability). Ein Angriff kann mit dieser Eigenschaft versehen sein. Diese Eigenschaft liegt normalerwiese nur auf der Startup und Active Phase eines Angriffs.

Extended Frame Anatomy.png

Anwendungsbeispiele und Erklärungen folgen im weiteren Abschnitt.

Beispielsituationen auf Frame-Ebene

Beispiel 1

Dieses Beispiel beschreibt den einfachen Framevorteil bei zwei gleichzeitg ausgeführten Angriffen.

Angriff Player 1: Startup:4 Active:6 Recovery:10
Angriff Player 2: Startup:2 Active:2 Recovery:10

Ablauf in Frames:

Player 1 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F 15F 16F 17F 18F 19F 20F
Player 2 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F

P1 wird in diesem Fall verlieren, da der Angriff von P2 eine viel kürzeren Startup hat. Der Angriff von P2 trifft P1 in seinem eigenen Startup weil dieser 4F beträgt und zu dem Zeitpunkt(wo der Angriff von P2 schon aktiv ist und trifft) noch andauert. Mit anderen Worten: P2 war einfach schneller. Man beachte: Active und Recovery sind in diesem Beispiel überhaupt nicht von Bedeutung. Diese Situation wird nur durch den Unterschied im Startup entschieden.

Auf Hitbox Ebene

TODO