Priority

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Definition

Priority(dt. Priorität) beschreibt das Verhältnis zwischen zwei Angriffen jeglicher Art. Schlägt ein Angriff den Anderen in einer bestimmten Situation so spricht man von Priorität. Dabei handelt es sich bei Priorität um ein Begriff, der ein Resultat verschiedener aufeinander wirkender Features in einem Versus Fighter ist.

Zusammensetzung

Um Priorität als Ganzes zu verstehen muss man einen Angriff in seine elementaren Bestandteile zerlegen. Ein Angriff setzt sich aus folgenden Bestandteilen zusammen:

Zusammensetzung Frame-Ebene

Ein klassischer Angriff läuft nach folgendem Schema ab. Das Größenverhältnis zwischen Startup, Active und Recovery ist bei den meisten Angriffen zumindest ähnlich. (Weiterführender Artikel: Frame)

Frame Anatomy.png

Startup, Active und Recovery sind die ersten Eigenschaften, die greifen. In einem Versus Fighter entscheidet sich zunächst alles über Frame-Eigenschaften der Angriffe. Es wird in diesem Abschnitt erst einmal von folgenden Gedanken ausgegangen. Folgende andere Eigenschaften werden nicht beachtet, da sie nicht auf Frame-Ebene stattfinden.

  • Es gibt keine Hitboxen als Eigenschaft, die das Resulat beeinflussen würden.
  • Die Chars stehen genau voreinander und blocken nicht.
  • Der Zustand Stehend/Springend/Kniened wird nicht beachtet
  • Die Angriffe werden maschinell gleichzeitig ausgeführt d.h. sie starten immer gleichzeitig!
  • Die so ausgeführten Angriffe unterscheiden sich nur durch ihre Startup, Active, Recovery und eventuelle Invulnerability-Attribute.

Invulnerability

Eine weitere Eigenschaft, die auf Frame-Ebene wichtig ist, ist die Unverwundbarkeit(Invulnerability). Ein Angriff kann mit dieser Eigenschaft versehen sein. Diese kann sowohl intern als Wert in der Engine als auch über die Hitboxen gesteuert werden. Diese Eigenschaft liegt normalerwiese nur auf der Startup und Active Phase eines Angriffs.

Extended Frame Anatomy.png

Anwendungsbeispiele und Erklärungen folgen im weiteren Abschnitt.

Beispielsituationen auf Frame-Ebene

Beispiel 1: Klassischer Framevorteil

Dieses Beispiel beschreibt den einfachen Framevorteil bei zwei gleichzeitg ausgeführten Angriffen.

Angriff Player 1: Startup:4 Active:6 Recovery:10
Angriff Player 2: Startup:2 Active:2 Recovery:10

Ablauf in Frames:

Player 1 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F 15F 16F 17F 18F 19F 20F
Player 2 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F

P1 wird in diesem Fall verlieren, da der Angriff von P2 eine viel kürzeren Startup hat. Der Angriff von P2 trifft P1 in seinem eigenen Startup weil dieser 4F beträgt und zu dem Zeitpunkt(wo der Angriff von P2 schon aktiv ist und trifft) noch andauert. Mit anderen Worten: P2 war einfach schneller. Man beachte: Active und Recovery sind in diesem Beispiel überhaupt nicht von Bedeutung. Diese Situation wird nur durch den Unterschied im Startup entschieden.


Beispiel 2: Framevorteil durch Unverwundbarkeit

Dieses Beispiel beschreibt einen Framevorteil durch die Eigenschaft der Unverwundbarkeit. Die Daten sind die gleichen wie im ersten Beispiel. Player 1 hat allerdings eine Invulnerability von 4 Frames auf seinem Angriff. Diese gehen von 1-4F. Also direkt vom Anfang an.

Angriff Player 1: Startup:4 Active:6 Recovery:10 Invul:1-4F
Angriff Player 2: Startup:2 Active:2 Recovery:10

Ablauf in Frames:

Player 1 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F 15F 16F 17F 18F 19F 20F
Player 2 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F

P1 schlägt hier P2. Normalerweise würde er analog zum Beispiel 1 verlieren. Die Unverwundbarkeit auf den ersten 4 Frames rettet ihn allerdings aus dieser Situation. Er kann den Angriff bewusst dazu einsetzen um solche Situationen zu gewinnen, da er weiss, dass er einen klaren Vorteil besitzt.


Beispiel 3: Trade auf Frame-Ebene

Dieses Beispiel beschreibt einen Trade d.h beide Charaktere treffen sich gegenseitig und erleiden so Schaden. Die Daten sind die gleichen wie im ersten Beispiel.

Angriff Player 1: Startup:4 Active:6 Recovery:7
Angriff Player 2: Startup:4 Active:3 Recovery:10

Ablauf in Frames:

Player 1 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F 15F 16F 17F
Player 1 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F 15F 16F 17F 18F 19F 20F

Beide Angriffe haben den gleichen Startup. P1 und P2 werden einen Trade erfahren und beide Schaden nehmen. Der Trade passiert auf jeweils den ersten aktiven Frames (bei beiden jeweils Frame Nr.5).

TODO Zusammensetzung auf Hitbox-Ebene TODO

Low High Trades

Entfernung der Charaktere zueinander

Die Entfernung der Charaktere zueinander spielt logischerweise eine wichtige Rolle. Sie bildet das Fundament auf der Hitbox-Ebene und entscheidet erst ob Angriffe überhaupt treffen können oder nicht. Alle Charaktere haben auf gewissen Distanzen ein anderes Angriffspotenzial. Dies gilt es herauszufinden.

Dimension der Hitboxen: Größe und Breite

Auf Hitbox-Ebene spielen die Maße der Hitboxen logischerweise eine sehr wichtige Rolle. Die unten stehenden Hitboxen aus KOF98 zeigen wie unterschiedlich die Hitboxen eines stehenden Charakters sein können:

KOF98 HB Standing Iori.jpg KOF98 HB Standing Chang.jpg KOF98 HB Standing Heidern.jpg KOF98 HB Standing Choi.jpg

Eine gesammte Hitbox ist in der Regel ein Set an kleinen zusammengesetzten Hitboxen. Diese sind in drei Bereiche aufgeteilt: Kopf, Körper und Unterkörper/Beine

Spezielle Eigenschaften

Es gibt zudem noch Eigenschaften, die eine eingebaute Priorität haben. Dazu gehören zum Beispiel Angriffe mit:

  • AutoGuard/Guardpoint
  • Counter Move

Hitbox Invulnerability

Dazu zählt:

  • Head Invulnerability
  • Body Invulnerability
  • Lower Body Invulnerability

Limp Hits

Künstliche Verlängerung der Hitbox durch das Treffen der gegnerischen Glieder.