Negative Edge: Unterschied zwischen den Versionen

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* Die Wahrscheinlichkeit einen Move erfolgreich abzuschliessen (wir nehmen an, dass die Eingabe [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]] erfolgreich war) ist nun <span style="color:#FF0000">doppelt so hoch</span>, da nun in dem Zeitfenster für den abschliessenden [[Bild:BUTTON_P.PNG]] zwei Eingaben(Drücken und Loslassen) gelesen werden.
* Die Wahrscheinlichkeit einen Move erfolgreich abzuschliessen (wir nehmen an, dass die Eingabe [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]] erfolgreich war) ist nun <span style="color:#FF0000">doppelt so hoch</span>, da nun in dem Zeitfenster für den abschliessenden [[Bild:BUTTON_P.PNG]] zwei Eingaben(Drücken und Loslassen) gelesen werden.
* Diese Eigenschaft begünstigt das bekannte "Mashen" sehr.
* Diese Eigenschaft begünstigt das bekannte "Mashen" sehr.
== Beispiel #3: Combo ==
Eingabetabelle für die normale Combo-Eingabe:
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #0
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #1
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #2
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #3
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #4
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_P.PNG]] drücken und halten <nowiki>*</nowiki>
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_D.PNG]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_DF.PNG]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_F.PNG]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_P.PNG]] loslassen <nowiki>**</nowiki>
|}
<nowiki>*</nowiki> Der Punch Button wurde irgendwann bei der Eingabe #0 gedrückt und wird seitdem gehalten. <br/>
<nowiki>**</nowiki> Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 bereits gedrückte und gehaltene Button losgelassen.


== Anwendungsgebiete ==
== Anwendungsgebiete ==

Version vom 22. Oktober 2009, 16:26 Uhr

Beschreibung

  • Bei dem Begriff Negative Edge handelt es sich um eine Eingabeeigenschaft, die hauptsächlich in Capcom-Spielen aber auch in fast allen neuen Spielen zu finden ist.
  • Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen.
  • Negative Edge bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch loslassen eines Buttons ausgeführt werden können.

Grundlegendes zum Beispiel

Als Beispiel soll hier der gewöhnliche Feuerball(ausgeführt mit DIR D.PNG, DIR DF.PNG, DIR F.PNG, BUTTON P.PNG bzw. QCF+P ) dienen. Ob die Eingabe nun als

  • DIR D.PNG, DIR DF.PNG, DIR F.PNG, BUTTON P.PNG

oder als

  • DIR D.PNG, DIR DF.PNG, DIR F.PNG+BUTTON P.PNG

gemacht wird ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante um einige Dinge besser darzustellen.

Beispiel #1: Hadoken

Eingabetabelle für die normale Eingabe:

Eingabe #1 Eingabe #2 Eingabe #3 Eingabe #4
DIR D.PNG DIR DF.PNG DIR F.PNG BUTTON P.PNG drücken

Diese Eingabevariante ist jedem Spieler größtenteils bekannt.

Beispiel #2: Hadoken (Negative-Edge)

Eingabetabelle für die Negative Edge Eingabe:

Eingabe #0 Eingabe #1 Eingabe #2 Eingabe #3 Eingabe #4
BUTTON P.PNG drücken und halten * DIR D.PNG DIR DF.PNG DIR F.PNG BUTTON P.PNG loslassen **

* Der Punch Button wurde irgendwann bei der Eingabe #0 gedrückt und wird seitdem gehalten.
** Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 bereits gedrückte und gehaltene Button losgelassen.

Auswertung der Beispiele #1 und #2

Es scheint zunächst als würde sich durch das Loslassen eines Buttons nicht viel bei einer Eingabe ändern. Dies ist jedoch ein Trugschluss. Betrachtet man die Eingabetabelle aus Beispiel #1 dann muss diese auf folgende Weise korrigiert werden:

Eingabe #1 Eingabe #2 Eingabe #3 Eingabe #4a Eingabe #4b
DIR D.PNG DIR DF.PNG DIR F.PNG BUTTON P.PNG drücken BUTTON P.PNG loslassen
  • Man drückt einen Button und lässt ihn nach dem Drücken logischerweise wieder los.
  • Man hat mit der NegativeEdge statt einer Eingabe zwei, da sich das Drücken eines Buttons in das a.) Drücken selbst und b.) das Loslassen aufteilt.
  • Die Wahrscheinlichkeit einen Move erfolgreich abzuschliessen (wir nehmen an, dass die Eingabe DIR D.PNG, DIR DF.PNG, DIR F.PNG erfolgreich war) ist nun doppelt so hoch, da nun in dem Zeitfenster für den abschliessenden BUTTON P.PNG zwei Eingaben(Drücken und Loslassen) gelesen werden.
  • Diese Eigenschaft begünstigt das bekannte "Mashen" sehr.


Beispiel #3: Combo

Eingabetabelle für die normale Combo-Eingabe:

Eingabe #0 Eingabe #1 Eingabe #2 Eingabe #3 Eingabe #4
BUTTON P.PNG drücken und halten * DIR D.PNG DIR DF.PNG DIR F.PNG BUTTON P.PNG loslassen **

* Der Punch Button wurde irgendwann bei der Eingabe #0 gedrückt und wird seitdem gehalten.
** Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 bereits gedrückte und gehaltene Button losgelassen.

Anwendungsgebiete

Negative Edge wurde aus zwei Gründen in Spiele implementiert:

  • Primärgrund: Negative Edge soll die Eingabetoleranz für Moves lockern und so die Eingaben vereinfachen. Die Implementierung in die meisten Spiele erfolgte aus diesem Grund. Die negative Kehrseite ist, dass durch diese Toleranz auch das Mashen indirekt gefördert wurde.
  • Sekundärgrund: Negative Edge erleichtert schwere Combos sehr. Dieser Sekundärgrund entwickelte sich erst mit der Zeit aus dem Ersten heraus als Spiele mit der Zeit immer komplexer wurden. JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future ist ein sehr gutes Beispiel dafür.