Mai(RB2): Unterschied zwischen den Versionen

2.578 Bytes hinzugefügt ,  5. Februar 2011
 
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== Kurze Beschreibung ==
== Kurze Beschreibung ==
Mai ist ein Rush-Down Charakter. Schnelle Feints, gute Pokes mit großer Reichweite und ein nicht zu verachtendes Projektil-Gameplay machen sie gefährlich. Weiterer Vorteil sind die einfachen, starken Combos die sie mit ihren DM/SDM erhält. Problematisch ist dagegen ihr Mix-up. Bis jetzt haben wir noch keine gefährlichen Wurf-Setups oder Overheads um einen defensiven Gegner zu brechen.
Mai ist ein Rush-Down Charakter. Schnelle Feints, gute Pokes mit großer Reichweite und ein nicht zu verachtendes Projektil-Gameplay machen sie gefährlich. Weiterer Vorteil sind die einfachen, starken Combos die sie mit ihren DM/SDM erhält. <br>
Nachteil: <BR>
Ihr Mix-up. Rush bis zum erbrechen um den Gegner in Fächer/Feint Mix-up zu drücken. Bleibt der Gegner extrem Defensiv muss Mai versuchen Würfe in die Rushes zu bauen oder aber den unblockable j.B zu landen.


== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
*'''far 5B:''' Poke mit sehr viel range der dazu noch sehr schnell ist, Special und Feint Cancel möglich.
Punch
*'''close 5B:''' Combostarter, guter poke, Perfekt für pressure geeignet da man ihn auch Canceln kann.
*'''5A:''' Weniger Reichweite als der Kick mit 5B dafür etwas schneller. Sehr guter Schlag mit mittlerer Reichweite.
*'''2A:''' Trifft nicht low, ist aber bester poke, chained in sich selbst und man kann einige Combos damit starten.
*'''2A:''' Schnellster Normal, hohe Prio. Chained in sich selbst. Punished verdammt viele Moves.
*'''AB:''' Einziger Anti-Air move, relativ langsam aber erfüllt seinen zweck.
*'''4A:''' Bei einem Treffer von diesem Schlag wird der Gegner in die Bildschirmtiefe gedrückt. Special Cancel. Merkwürdig gute Priorität gegen bestimmte Moves (Beine unverwundbar?)
*'''j.C:''' Guter jumpin Normal.
Kick
*'''4A:''' lässt den Gegner in die Backline drücken, nur on hit, block nicht. Kann man Canceln.
*'''5B(far/close):''' Poke mit guter Reichweite. Sehr solide. Special und Feint Cancel möglich. Sobald 5A möglich wird, macht der 5B wenig Sinn.
*'''Knocked down, Mash C:''' Mai macht eine wakeup Attacke die als reversal gillt, verursacht knockdown und man kann sie Canceln.
*'''2B:''' Mässige Reichweite, aber Mai hat einen gute Hitbox bei dem Move. Schön zum stopfen von Lücken
*'''gegen die Wand 9:''' Mai macht einen Walljump.
 
*'''2AC:'''Fireball Feint.
Heavy
*'''5C(far):''' Baut anständig Druck auf. Dashing 5C kommt extrem schnell und ist sicher.
*'''5C(close):''' Sieht aus wie ein AA, klappt aber nur selten, am besten weg lassen.
*'''2C:''' Solider Sweep mit Special Cancel.
 
Jump
*'''j.A:''' Lange aktive, Hitbox nach vorne, gut gegen springende Gegner.
*'''j.B:''' Sehr guter Move. Hitbox ist viel größer als sie aussieht. Besonderheit: Wird dieser Move auf den letzten Frames vor der Landung gestartet, wird er gegen die meisten Chars unblockbar.
*'''sj.C:''' Guter jumpin Normal, muss sehr tief gedrückt werden damit er duckende Gegner trifft.
 
Command
*'''im Sprung, nahe am Gegner, 2C:''' Air Throw
*'''liegend, Mash C:''' Mai macht eine Wakeup Attacke die als reversal gilt, verursacht knockdown und man kann sie Canceln (z.B. direkt in in SDM)
*'''im Sprung an der Wand 9:''' Mai macht einen Walljump. Nicht aus Short-Jump möglich.
*'''AB:''' Oberkörper unverwundbar, sehr lahm für AB move, mit 2AC Feint als combo Starter nutzbar, schwer als Anti Air einzusetzen.
*'''2AC:'''Fächerwurf(236A) Feint.
*'''2BC:'''SDM Feint.
*'''2BC:'''SDM Feint.


== Special Moves ==
== Special Moves ==
*'''花蝶扇: 236A:''' Fireball, es gibt kaum was dazu zu sagen. '''Breakshot'''
*'''花蝶扇: 236A:''' Guter Feuerball, durch Fake und 214C böse Feuerball spielchen möglich. '''Breakshot'''
*'''龍炎舞: 214A:''' feuer Tail strike, gut in combos. '''Breakshot'''
*'''龍炎舞: 214A:''' Fire Tail Strike, gut in Combos. Kann 2mal treffen, aber der Aufwand lohnt nicht. Am besten weit weg vom Gegner genutzt da er auf Block in Nachteil bringt. '''Breakshot'''
*'''小夜千鳥: 214C:''' Fächerschlag, eignet sich nur in bestimmten Combos für untechable knockdown, laut Mike ist es auch ein guter Anti-Air, further testing is needed, aber ich vertraue ihm mal. '''Breakshot'''
*'''小夜千鳥: 214C:''' Fächerschlag, eignet sich in allen Juggle Combos. Sollte nur auf Hit gezündet werden. Mächtiger Anti-Air, muss aber sehr früh oder sehr nahe am Gegner ausgeführt werden. Extrem wenn Gegner gerade im Aufstieg des Sprunges ist. '''Breakshot'''
*'''必殺忍蜂: 41236C:''' Mai dashed nach Vorne und macht eine Elbowattacke. Unsave on block, gut in einigen Combos. '''Breakshot'''
*'''必殺忍蜂: 41236C:''' Mai stürmt nach Vorne und wirft sich ihrem Gegner entgegen. Unverwundbarkeit auf Beine weil im Sprung daher evtl. guter Breakshot in bestimmten Situationen. Sehr unsicher auf Block. '''Breakshot'''
*'''ムササビの舞: j.AB:''' Dive-Attack. Wirkt erstmal schrecklich. Muss auf alle Fälle in einem speziellen Abstand gemacht werden. Kann nach Walljump zum davon laufen verwendet werden. Ebenso j.D, 2AB.
*'''ムササビの舞: j.2AB:''' Dive-Attack. Wirkt erstmal schrecklich. Muss auf alle Fälle in einem speziellen Abstand gemacht werden. Kann nach Walljump zum davon laufen verwendet werden. Ebenso j.D, 2AB.


== Desperation Move ==
== Desperation Move ==
*'''超必殺忍蜂: 641236BC:''' Mai macht eine flammende Elbowattacke nach Vorne dann nach oben, gut in Combos, schlecht als Anti-Air, da es oft whifft.
*'''超必殺忍蜂: 641236BC:''' Mai macht eine flammende Ellenbogen-Attacke nach Vorne dann nach oben, gut in Combos, schlecht als Anti-Air, da es oft whifft.


== Super Desperation Move ==
== Super Desperation Move ==
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== Chain Combos ==
== Chain Combos ==
*'''4A, 5D:''' Pusht den Gegner in die Backline und wieder zurück, nur wenn es trifft, nicht on block, beide normals kann man Special Canceln. der 5D muss hoch geblocked werden.
*'''4A, 5D:''' Drückt den Gegner in die Backline und schlägt ihn wieder hervor. Beide Normals kann man Special Canceln. Der 5D muss hoch geblocked werden.
*'''4A, 2D:''' gleich mit 4A,5D, nur muss man den 2D low blocken.
*'''4A, 2D:''' gleich mit 4A,5D, nur muss man den 2D tief blocken.
*'''2A, 2C:''' eine Combo Chain, sehr wichtig für Mai, Cancel sind danach möglich.
*'''2A, 2C:''' eine Combo Chain, sehr wichtig für Mai, Cancel sind danach möglich. Nahe genug am Gegner Combo in sich selbst. (2A,2C, 2A, 2C, 4Hits)
*'''2B/ 5B, 5C:''' nicht wirklich gute Chain, whifft oft gegen duckende Gegner wenn man weiter weg ist. Möglicher Anti-Air-Hit durch Whiff-input?
*'''2B/ 5B, 5C:''' nicht wirklich gute Chain, whifft oft gegen duckende Gegner wenn man weiter weg ist. Möglicher Anti-Air-Hit durch Whiff-input?
*'''2B, 2C:''' Tiefer Kick, gefolgt von einem doppel Tritt. Gute Reichweite. Special Cancel.
*'''2B, 2C:''' Tiefer Kick, gefolgt von einem doppel Tritt. Reichweite ok. Special Cancel. Nützlich weil tiefer Treffer zu beginn der Combo.
*'''2A/ 5A, 2B:''' Tiefer Punch, oder stehender Punch gefolgt von einem tiefen Kick. Special Cancel. Schlechte Reichweite. Gut zum im Rush?
*'''2A/ 5A, 2B:''' Tiefer Punch, oder stehender Punch gefolgt von einem tiefen Kick. Special Cancel. Schlechte Reichweite. Im Rush als Mix-up ok.
*'''2A/ 5A, 5B, 5C:''' Chain mit starkem pushback, kein Cancel möglich.
*'''2A/ 5A, 5B, 5C:''' Chain mit starkem pushback, kein Cancel möglich. Gegner landet wieder auf den Beinen.
*'''2A/ 5A/ 5B, 5B, 3C, C, B:''' knockdown Chain #1. Special Cancel. Richtig getimed kann noch der 2AB(in der Luft) Angehängt werden. Dadurch entsteht kein Knockdown. (Recovery Trap) Schwer bis unmöglich ausserhalb der Ecke.
*'''2A/ 5A/ 5B, 5B, 3C, C, B:''' knockdown Chain #1. Special Cancel. Richtig getimed kann noch der 2AB(in der Luft) Angehängt werden. Dadurch entsteht kein Knockdown. (Recovery Trap - vorsicht Mai ist dabei schwer im Nachteil) Sehr schwer ausserhalb der Ecke.
*'''5B, 5B, 3C, C, C:''' knockdown Chain #2. Die bessere Option mid-screen, dennoch eher nutzlos da der cancel von 3C in 214C effektiver ist und ebenfalls den Gegner zu Boden schlägt.
*'''5B, 5B, 3C, C, C:''' knockdown Chain #2. Die bessere Option mid-screen, dennoch eher nutzlos da der cancel von 3C in 214C effektiver ist und ebenfalls den Gegner zu Boden schlägt.


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*'''sj.C, 2A, 2C, 2AC, 5B(nahe), 5B, 3C, 5C, 5B, 2AB:''' Der Corner Rape. Schöne Serie die 30% Schaden macht. 3mal diese Combo und euer Gegner bleibt liegen. Durch den Reset am Ende schönes Setup für den nächsten Rush.
*'''sj.C, 2A, 2C, 2AC, 5B(nahe), 5B, 3C, 5C, 5B, 2AB:''' Der Corner Rape. Schöne Serie die 30% Schaden macht. 3mal diese Combo und euer Gegner bleibt liegen. Durch den Reset am Ende schönes Setup für den nächsten Rush.
*'''sj.C, 2A, 2C, 2AC, 5B(nahe), 5B, 3C, 214C:''' Feint Combo BnB. Ohne den den sj.C starter auch mid-screen möglich. Weniger Style und auch keine Reset Trap möglich im Vergleich zur Combo darüber, dafür einfacher und tötet auch beim 3. mal.
*'''sj.C, 2A, 2C, 2AC, 5B(nahe), 5B, 3C, 214C:''' Feint Combo BnB. Ohne den den sj.C starter auch mid-screen möglich. Weniger Style und auch keine Reset Trap möglich im Vergleich zur Combo darüber, dafür einfacher und tötet auch beim 3. mal.
*'''2A, 2C, 2A, 2C, ...:''' nahe am Gegner lässt sich die Combo ganz einfach in sich selbst linken. Ebenfalls mächtige Option für den Rush.
*'''2A, 2C, DM oder SDM:''' DM/SDM Combo, kann man überall anbringen. Sehr solide, dadurch kann Mai bei Redlife mit jedem Treffer großen Schaden verursachen.  
*'''2A, 2C, DM oder SDM:''' DM/SDM Combo, kann man überall anbringen. Sehr solide, dadurch kann Mai bei Redlife mit jedem Treffer großen Schaden verursachen.  
SDM ~48%; DM ~40%
SDM ~48%; DM ~40%
*'''5B, 5B, 3C, DM oder SDM:''' DM/SDM macht guten Schaden und ist sehr gut ausführbar. der DM trifft nur 2 mal lohnt sich aber dennoch wenn man das spacing beherrscht. SDM ebenfalls sehr mächtig.
*'''5B, 5B, 3C, DM oder SDM:''' DM/SDM macht guten Schaden und ist relativ einfach. der DM trifft nur 2 mal lohnt sich aber dennoch wenn man das spacing beherrscht. SDM ebenfalls sehr mächtig.
*'''2A, 2C, 2A, 5B, 3C, DM oder SDM:''' Der link zwischen 2C und 2A ist recht einfach. Des weiteren lässt sich hier jederzeit ein Feint setzen und weiter Rushen.
 
== Sonstiges ==
*[http://www.youtube.com/watch?v=Hz7i3qSygZQ Why Mary hates Mai] Kleines Video zum Thema "Punishment durch Quick-Wake-up"
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=Gjv1XaRpERQ Throw Follow-up???] Was zur Hölle? Funktioniert nur gegen Tung - Wurf, 214C. Macht gut Schaden und sorgt für einen anständigen Vorteil in dem MU. (Beide haben mässiges Mix-up, aber wenn Mai einen Wurf landen kann gehen mindestens 25% Leben flöten)
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=szfbiCq29Xc Throw Follow-up2] Wurf in SDM. Sehr schweres Timing. Nur aus der defensive möglich da Mai in der Ecke sein muss.
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=9BbB-pBBs64 Multi Punch] SDM Combo, mit Multi-hit in-jump.
 
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== Navigation ==
== Navigation ==
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