Litchi Faye Ling(BBCS)

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



Litchi Faye Ling
(ライチ・フェイ・リン) / LI
BBCS Litchi.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: N/A
Total Health Point: N/A
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: N/A
Movement Werte
Walk Forward N/A
Walk Backward N/A
Dash (Initial Speed) N/A
Dash (Acceleration) N/A
Dash (Maximum Speed) N/A
Backstep(Duration) N/A
Backstep(Invincible Frame) N/A
Backstep(Move Distance) N/A
Backstep(Notes) N/A
Jump Werte
Straight Jump Startup N/A
Forward Jump Startup N/A
Back Jump Startup N/A
Airborne Duration N/A
Forward Jump Speed N/A
Back Jump Speed N/A
Straight Jump Speed N/A
High Jump Werte
High Jump Duration N/A
Forward High Jump Speed N/A
Back High Jump Speed N/A
Straight High Jump Speed N/A
Gravity N/A
Airdash Werte
Airdash Speed N/A
Airdash Active Frame N/A
Airdash Gravity N/A
Back Airdash Speed N/A
Back Airdash Active Frame N/A
Back Airdash Gravity N/A
Airdash Height Limit N/A
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
HardEdgeArchive: Litchi
Verschiedenes
N/A
N/A


Colors

BBCS Litchi Faye Ling Color 01.png BBCS Litchi Faye Ling Color 02.png BBCS Litchi Faye Ling Color 03.png BBCS Litchi Faye Ling Color 04.png BBCS Litchi Faye Ling Color 05.png BBCS Litchi Faye Ling Color 06.png
BBCS Litchi Faye Ling Color 07.png BBCS Litchi Faye Ling Color 08.png BBCS Litchi Faye Ling Color 09.png BBCS Litchi Faye Ling Color 10.png BBCS Litchi Faye Ling Color 11.png BBCS Litchi Faye Ling Color 12.png


Normals

  • 6A[m]: Ihr Overhead. Groundbounced wenn er trifft und kann somit gut als Combostarter verwendet werden. (6A[m]>5B[m]/2C[m])
  • 5B[m]: Einer ihrer besten Pokes. Jumpcancelable und führt in ihre ItsuuA- und ItsuuC-Combos.
  • 6B[m]: Ebenfalls ein verdammt guter Poke. Perverse Reichweite und jumpcancelable. CH bringt nen Wallbounce, was wiederum ne gute Combomöglichkeit bedeutet. Wenn man 6B hält, täuscht sie den Schlag nur an.
  • 2C[m]: Diesen Normal treffen bedeutet für den Gegner 10+ Sekunden Teepause. Wenn möglich versucht man in diesen Normal reinzuconfirmen, um an ItsuuA-Combos zu kommen, die den Gegner sehr schnell in die Corner packen (und dabei massig Schaden austeilen). Er lässt sich in 6D[m] chainen, was ihn recht safe macht.
  • 3C[m]: Sweep. Reichweite. Langsam. Kann man aus 5C[m] confirmen. Wenn man den trifft, kommen die alten CT ItsuuC-Combos.


  • j.B[m]: Trifft zuviel und trifft sehr gut. Einer ihrer besten Tools für alles. Kann man in j.C[m] chainen.
  • j.C[m]: Air to Air Move. Bekommt genau wie 6B[m] nen Wallbounce bei CH.


Drive

  • D: Ruft den Stab zurück. Es gibt keinen Unterschied mehr zwischen 2D oder 5D. Nun wird die die Flugbahn des Stabs durch die Art der Platzierung oder 4/6kote bestimmt.
  • 5D[m]/2D[m]: Platziert den Stab auf den Boden. Wenn der Stab durch 5D[m] platziert wird, erhält er die Regenbogen-Flugbahn, während er nach einer 2D[m]-Platzierung die Flugbahn entlang des Bodens erhält.
  • 6D[m]: Ne Tackle-Attacke. Immer schön in ihre Itsuu-Stance canceln. Haut nen Guardprimer weg und ist gut, um nach Blockstrings am Gegner zu bleiben.
  • 4D[m]: Der neue Overhead. Litchi zeigt ihre Poledance-Skills. Lässt sich in 4/6kote canceln.. einfache Followups mit 4kote,j.B,3.C,2D...


Special Moves & Distortion Drives

Gameplay

Litchi ist in Continuum Shift einer der stärksten Charaktere. Ihr Gameplay ist im Prinzip darauf ausgelegt, den Gegner in die Ecke zu packen und dort durch ihr hervorragendes Okizeme zu glänzen. Dies kann sie in diesem Spiel zu gut. Jeder Hit kann den Gegner in die Ecke packen und nach jeder halbwegs guten Combo, hat sie genug Heat, um dem Gegner mit ihren DDs ihr Oki-Game aufzuzwingen. Sie hat eine sehr gute Reichweite mit ihren Normals und gegen 6b[m] oder j.c[m] müssen Gegner verdammt aufpassen, denn ein CH bedeutet schon eine 4~5k Combo für Litchi. Ihr j.b ist ebenfalls ein Top-Aerial, den man oft verwenden sollte. Als Crossup, Jumpin, Zoning, Poking - der Move ist einfach einer ihrer besten. Auch ihre Overheads sind besser als fast alle anderen. 6a[m] führt direkt in eine 4~5k Combo und auch 4d[m] ist ein sehr hilfreicher Overhead. Litchi ist in so ziemlich allen Bereichen Top, doch in der Defensive schwächelt sie etwas. Abgesehn von ihren DP, der sehr unsafe ist, hat sie kaum Möglichkeiten, ne gute Offensive zu stoppen. Doch das stoppt sie kaum davon, andere Charaktere einfach nur zu überschatten.


Combos

Litchis Combos machen zuviel Schaden und haben nen massiven Heatgain. Beinahe nach jeder Combo hat sie genug Heat für einen Distortion Drive. Einige mögen jetzt meinen, dass diese sich gar nicht lohnen, da DDs nach langen Combos eh keinen Schaden mehr machen, doch bei Litchi haben die DDs ne andere Funktion: sie machen Litchis Oki-Game supertoptierstark. Im Prinzip bekommt man bei Litchi Combos aus jedem Hit. Selbst nach 2a/5a können hervorragende Combos folgen.

Staffless kommt sie durch ihre zahlreichen Gatlings auch gut ins Geschehen. Mit 421d oder 623d kann sie jeden Normal canceln. Dies bietet ihr einfach viele Opionen, die andere Charaktere nicht haben. Außerdem stehen ihr staffless die Rekkas zur Verfügung.

Beispiel Itsuu-A Combos

Bei Litchi will man einfach in 2c[m] reinconfirmen. Das geht am einfachsten mit 5b[m], doch auch 6b[m] oder j.c[m] CHs machen ihr das Leben einfach. J.b ist ebenfalls ne sehr einfache Methode. Gefährlich ist auch ihr supereinfacher 6a[m] Overhead, der nach immer kommen kann (reset ohne CH) und zudem safe ist. Auch die Grabs (egal ob forward oder backthrow) lassen sich in Itsuu-A canceln. Sobald man ne Itsuu-A Combo hat, ist der Gegner in den meisten Fällen in der Corner. Dort setzt man nen Distortion Ender ans Ende der Combo. Krasses Oki. Blockt der Gegner falsch oder teched nicht im richtigen Moment, so bekommt man ne weitere Combo. Wenn man die Combo mit A Hits angefangen hat, sollte man die Combo dementsprechend kürzen.

Fullscreen:

  • 5b[m], 2c[m], 41236d~A(2), 623d, 236a, 236b, 63214a, a, b, 5/2d, 8236b, 236c, staff2, 6c(1)/6b/2c[m], 41236d~A(2), 421d, dash 3c, d, dash j.bc, dash 6c(2), 6d[m](1), 41236d~C, 6c(2), 623d/421d

Midscreen into Corner:

  • 5b[m], 2c[m], 41236d~A(2), 623d, 236a, 236b, 63214a, a, b, 5/2d, 6b, 5d, (dash), j.c, 6c(1)/6b/2c[m], 41236d~A(2), 421d, 3cd, sj.c, (j.b whiff), falling j.c, 41236d~C, j.C, 421d, j.C, 3c, 632146d

Corner:

  • 5b[m], 2c[m], 41236d~A(2), 623d, 236a, 236b, 63214a, a, j.c, j.d, j.c, 6c(1)/6b/2c[m], 41236d~A(2), 623d, 5c, 5/2d, j.c, 6c(1)/6b/2c[m], 41236d~A(2), 421d, 3cd, 6c(2), 632146d133333

Itsuu-A Combos kann man natürlich variieren. Statt dem Haku-Hatsu Carry, kann man auch ne j.bc, Itsuu-C Combo einbauen. Auch am Ender gibt es viele Varianten, die einem sowieso deutlich werden, wenn man mit ihr ne zeitlang spielt.

Beispiel Itsuu-C Combos

Itsuu-C Combos sind in der Regel nicht vielversprechender als die Itsuu-A Combos, doch diese bekommt man aus fast allen Random Hits, sodass sie gelernt werden sollten. Ganz nebenbei packen die den Gegner natürlich auch in die Corner und nen Corner Oki mit Daisharin gibt es fast immer dazu.

Fullscreen:

  • 5b[m], 5c[m](2), 3c[m], 41236d~C, [d], j.c, ]d[, 236b, 236c, 6c(1), 41236d~A(2), 421d, 3c, 5/2d, 6c(2), staff2, 6c(2)...

Midscreen:

  • 5b[m], 5c[m](2), 3c[m], 41236d~C, [d], j.c, ]d[, dj.c, dash, 6c(1), 41236d~A(2), 421d, 3c, 5/2d, j.c, dj.c, 6d(1), 41236d~C, j.c, 623d, j.c, 3c, 632146d

Leute die nichts neulernen möchten, können auch die CT Itsuu-C Combo verwenden.


Videos


Navigation