Litchi Faye Ling(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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| shortcut = LI


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|backstep_notes = In der Luft von Frame 1-13,
kann erneut bei Frame 17 backdashen.


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|neutral_throw_range = N/A
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| video = [[Matcharchiv: Litchi Faye Ling(BBCS2)]]
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| colors = N/A
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| stage = N/A
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= Normals =
= Normals =


*'''6A[m]:''' Ihr Overhead. Groundbounced wenn er trifft und kann somit gut als Combostarter verwendet werden. (6A[m]>5B[m]/2C[m])
*'''6A[m]:'''
*'''5B[m]:''' Einer ihrer besten Pokes. Jumpcancelable und führt in ihre ItsuuA- und ItsuuC-Combos.
*'''5B[m]:'''
*'''6B[m]:''' Ebenfalls ein verdammt guter Poke. Perverse Reichweite und jumpcancelable. CH bringt nen Wallbounce, was wiederum ne gute Combomöglichkeit bedeutet. Wenn man 6B hält, täuscht sie den Schlag nur an.
*'''6B[m]:'''  
*'''2C[m]:''' Diesen Normal treffen bedeutet für den Gegner 10+ Sekunden Teepause. Wenn möglich versucht man in diesen Normal reinzuconfirmen, um an ItsuuA-Combos zu kommen, die den Gegner sehr schnell in die Corner packen (und dabei massig Schaden austeilen). Er lässt sich in 6D[m] chainen, was ihn recht safe macht.
*'''2C[m]:'''
*'''3C[m]:''' Sweep. Reichweite. Langsam. Kann man aus 5C[m] confirmen. Wenn man den trifft, kommen die alten CT ItsuuC-Combos.
*'''3C[m]:'''




*'''j.B[m]:''' Trifft zuviel und trifft sehr gut. Einer ihrer besten Tools für alles. Kann man in j.C[m] chainen.
*'''j.B[m]:'''  
*'''j.C[m]:''' Air to Air Move. Bekommt genau wie 6B[m] nen Wallbounce bei CH.
*'''j.C[m]:'''


 
= Drive =
== Drive ==


*'''D:''' Ruft den Stab zurück. Es gibt keinen Unterschied mehr zwischen 2D oder 5D. Nun wird die die Flugbahn des Stabs durch die Art der Platzierung oder 4/6kote bestimmt.
*'''D:''' Ruft den Stab zurück. Es gibt keinen Unterschied mehr zwischen 2D oder 5D. Nun wird die die Flugbahn des Stabs durch die Art der Platzierung oder 4/6kote bestimmt.
*'''5D[m]/2D[m]:''' Platziert den Stab auf den Boden. Wenn der Stab durch 5D[m] platziert wird, erhält er die Regenbogen-Flugbahn, während er nach einer 2D[m]-Platzierung die Flugbahn entlang des Bodens erhält.
*'''5D[m]/2D[m]:''' Platziert den Stab auf den Boden. Wenn der Stab durch 5D[m] platziert wird, erhält er die Regenbogen-Flugbahn, während er nach einer 2D[m]-Platzierung die Flugbahn entlang des Bodens erhält.
*'''6D[m]:''' Ne Tackle-Attacke. Immer schön in ihre Itsuu-Stance canceln. Haut nen Guardprimer weg und ist gut, um nach Blockstrings am Gegner zu bleiben.
*'''6D[m]:'''  
*'''4D[m]:''' Der neue Overhead. Litchi zeigt ihre Poledance-Skills. Lässt sich in 4/6kote canceln.. einfache Followups mit 4kote,j.B,3.C,2D...
*'''4D[m]:'''


 
= Special Moves & Distortion Drives =
== Special Moves & Distortion Drives ==




= Gameplay =


= Combos =
= Combos =


Litchis Combos machen zuviel Schaden und haben nen massiven Heatgain. Beinahe nach jeder Combo hat sie genug Heat für einen Distortion Drive. Einige mögen jetzt meinen, dass diese sich gar nicht lohnen, da DDs nach langen Combos eh keinen Schaden mehr machen, doch bei Litchi haben die DDs ne andere Funktion: sie machen Litchis Oki-Game supertoptierstark.
'''Challenge Mode:'''
Im Prinzip bekommt man bei Litchi Combos aus jedem Hit. Selbst nach 2a/5a können hervorragende Combos folgen.
*'''#6: 6a, 6b, 5c, 2c, 3c, 236a, 236c, dash 5b, 6c(1), 421d, j.bcb, dj.bcb, 236b, 236c'''
*'''#7: 4b+c [m], 41236d~a(2), 623d, 236a, 236b, 63214a, a, b, 6c(1), 421d, j.bcb, dj.bcb, 236b, 236c'''
*'''#8: 5b[m], 2c[m], 6d[m](2), 236b, 63214a, a, b, 236b, 236a, 236c, 5b, j.bcb, 6c, 421d, j.b, dj.bcd, falling j.c, dash 6c(2)'''
*'''#9: crossup j.2d[m](2), 6c(1), 421d, dash 2c, 5c, 236b, 63214a, a, b, 236a, 236c, dash 5b, j.bcb, dj.bcb, 236b, 236c'''
*'''#10: 5b[m], 2c[m], 6d[m](2), 236a, 236b, 63214a, a, b, 6b, j.bcb, dj.bcb, 6c(1), 421d, j.b, dj.bcd, falling j.c, dash 6c(1), 632146d: 993999, j.236b, 632146d'''




== Beispiel Itsuu-A Combos ==
'''Overhead Combos:'''


Bei Litchi will man einfach in 2c[m] reinconfirmen. Das geht am einfachsten mit 5b[m], doch auch 6b[m] oder j.c[m] CHs machen ihr das Leben einfach. J.b ist ebenfalls ne sehr einfache Methode. Gefährlich ist auch ihr supereinfacher 6a[m] Overhead, der nach immer kommen kann (reset ohne CH) und zudem safe ist. Auch die Grabs (egal ob forward oder backthrow) lassen sich in Itsuu-A canceln. Sobald man ne Itsuu-A Combo hat, ist der Gegner in den meisten Fällen in der Corner. Dort setzt man nen Distortion Ender ans Ende der Combo. Krasses Oki. Blockt der Gegner falsch oder teched nicht im richtigen Moment, so bekommt man ne weitere Combo.
*'''4d[m], dash, 5d, iad j.c, 6d[m](2),...''' (Wenn der Gegner näher zur Ecke ist)
Wenn man die Combo mit A Hits angefangen hat, sollte man die Combo dementsprechend kürzen.
*'''4d[m], dashen, 5d(halten), 236a, 236b, 5d(loslassen), 6d[m](2),...''' (Wenn der Gegner weiter entfernt zur Ecke ist)


Staffless kommt sie durch ihre zahlreichen Gatlings auch gut ins Geschehen. Mit 421d oder 623d kann sie jeden Normal canceln. Dies bietet ihr einfach viele Opionen, die andere Charaktere nicht haben. Außerdem stehen ihr staffless die Rekkas zur Verfügung.
= Videos =
*[[Matcharchiv: Litchi Faye Ling(BBCS2)|Litchi Faye Ling BBCS2 Matchvideo-Archiv]]
*[[Matcharchiv: Litchi Faye Ling(BBCSE)|Litchi Faye Ling BBCSE Matchvideo-Archiv]]


Fullscreen:
*'''5b[m], 2c[m], 41236d~A(2), 623d, 236a, 236b, 63214a, a, b, 5/2d, 8236b, 236c, staff2, 6c(1)/6b/2c[m], 41236d~A(2), 421d, dash 3c, d, dash j.bc, dash 6c(2), 6d[m](1), 41236d~C, 6c(2), 623d/421d'''


Midscreen into Corner:
{{Vorlage:BBCS Navi}}
*'''5b[m], 2c[m], 41236d~A(2), 623d, 236a, 236b, 63214a, a, b, 5/2d, 6b, 5d, (dash), j.c, 6c(1)/6b/2c[m], 41236d~A(2), 421d, 3cd, sj.c, (j.b whiff), falling j.c, 41236d~C, j.C, 421d, j.C, 3c, 632146d'''
 
Corner:
*'''5b[m], 2c[m], 41236d~A(2), 623d, 236a, 236b, 63214a, a, j.c, j.d, j.c, 6c(1)/6b/2c[m], 41236d~A(2), 623d, 5c, 5/2d, j.c, 6c(1)/6b/2c[m], 41236d~A(2), 421d, 3cd, 6c(2), 632146d133333'''


 
[[Category:BlazBlue: Continuum Shift II Character]]
== Beispiel Itsuu-C Combos ==
 
Itsuu-C Combos sind in der Regel nicht vielversprechender als die Itsuu-A Combos, doch diese bekommt man aus fast allen Random Hits, sodass sie gelernt werden sollten. Ganz nebenbei packen die den Gegner natürlich auch in die Corner und nen Corner Oki mit Daisharin gibt es fast immer dazu.
 
Fullscreen:
*'''5b[m], 5c[m](2), 3c[m], 41236d~C, [d], j.c, ]d[, 236b, 236c, 6c(1), 41236d~A(2), 421d, 3c, 5/2d, 6c(2), staff2, 6c(2)...
 
Midscreen:
*'''5b[m], 5c[m](2), 3c[m], 41236d~C, [d], j.c, ]d[, dj.c, dash, 6c(1), 41236d~A(2), 421d, 3c, 5/2d, j.c, dj.c, 6d(1), 41236d~C, j.c, 623d, j.c, 3c, 632146d'''
 
Leute die nichts neulernen möchten, können auch die CT Itsuu-C Combo verwenden.
 
{{Vorlage:BBCS Navi}}

Aktuelle Version vom 12. Oktober 2011, 20:21 Uhr

Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



Litchi Faye Ling
(ライチ・フェイ・リン) / LI
BBCS Litchi.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: 13
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: 4
Total Health Point: 11000
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: 80%
Movement Werte
Walk Forward 5.3
Walk Backward 4.1
Dash (Initial Speed) 14
Dash (Acceleration) 0.44
Dash (Maximum Speed) 28
Backstep(Duration) 21F
Backstep(Invincible Frame) 5F
Backstep(Move Distance) 225
Backstep(Notes) In der Luft von Frame 1-13,

kann erneut bei Frame 17 backdashen.

Jump Werte
Straight Jump Startup 4F
Forward Jump Startup 4F
Back Jump Startup 4F
Airborne Duration 43F
Forward Jump Speed 7.875
Back Jump Speed 7.875
Straight Jump Speed 31
High Jump Werte
High Jump Duration 58F
Forward High Jump Speed 7.5
Back High Jump Speed 6.5
Straight High Jump Speed 42
Gravity 1.5
Airdash Werte
Airdash Speed 33
Airdash Active Frame 18F
Airdash Gravity --
Back Airdash Speed 21
Back Airdash Active Frame 30F
Back Airdash Gravity --
Airdash Height Limit --
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup 7
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup 8
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup 7
Videoarchive
Matcharchiv: Litchi Faye Ling(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A


Colors

BBCS Litchi Faye Ling Color 01.png BBCS Litchi Faye Ling Color 02.png BBCS Litchi Faye Ling Color 03.png BBCS Litchi Faye Ling Color 04.png BBCS Litchi Faye Ling Color 05.png BBCS Litchi Faye Ling Color 06.png
BBCS Litchi Faye Ling Color 07.png BBCS Litchi Faye Ling Color 08.png BBCS Litchi Faye Ling Color 09.png BBCS Litchi Faye Ling Color 10.png BBCS Litchi Faye Ling Color 11.png BBCS Litchi Faye Ling Color 12.png


Normals

  • 6A[m]:
  • 5B[m]:
  • 6B[m]:
  • 2C[m]:
  • 3C[m]:


  • j.B[m]:
  • j.C[m]:

Drive

  • D: Ruft den Stab zurück. Es gibt keinen Unterschied mehr zwischen 2D oder 5D. Nun wird die die Flugbahn des Stabs durch die Art der Platzierung oder 4/6kote bestimmt.
  • 5D[m]/2D[m]: Platziert den Stab auf den Boden. Wenn der Stab durch 5D[m] platziert wird, erhält er die Regenbogen-Flugbahn, während er nach einer 2D[m]-Platzierung die Flugbahn entlang des Bodens erhält.
  • 6D[m]:
  • 4D[m]:

Special Moves & Distortion Drives

Gameplay

Combos

Challenge Mode:

  • #6: 6a, 6b, 5c, 2c, 3c, 236a, 236c, dash 5b, 6c(1), 421d, j.bcb, dj.bcb, 236b, 236c
  • #7: 4b+c [m], 41236d~a(2), 623d, 236a, 236b, 63214a, a, b, 6c(1), 421d, j.bcb, dj.bcb, 236b, 236c
  • #8: 5b[m], 2c[m], 6d[m](2), 236b, 63214a, a, b, 236b, 236a, 236c, 5b, j.bcb, 6c, 421d, j.b, dj.bcd, falling j.c, dash 6c(2)
  • #9: crossup j.2d[m](2), 6c(1), 421d, dash 2c, 5c, 236b, 63214a, a, b, 236a, 236c, dash 5b, j.bcb, dj.bcb, 236b, 236c
  • #10: 5b[m], 2c[m], 6d[m](2), 236a, 236b, 63214a, a, b, 6b, j.bcb, dj.bcb, 6c(1), 421d, j.b, dj.bcd, falling j.c, dash 6c(1), 632146d: 993999, j.236b, 632146d


Overhead Combos:

  • 4d[m], dash, 5d, iad j.c, 6d[m](2),... (Wenn der Gegner näher zur Ecke ist)
  • 4d[m], dashen, 5d(halten), 236a, 236b, 5d(loslassen), 6d[m](2),... (Wenn der Gegner weiter entfernt zur Ecke ist)

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