Kyo Kusanagi(KOF98/UM): Unterschied zwischen den Versionen

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{{Character
{{Character
| portrait= [[Image:KOF98_Kyo.jpg‎]]
| portrait= [[Image:Winning_98_kyo.png]]
}}
}}
== Matchups TODO==
== Matchups TODO==
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Mid und close range ist wo Kyo zuhause ist, gut pokes, starke Combos.
Mid und close range ist wo Kyo zuhause ist, gut pokes, starke Combos.
Kyo ist (wie immer) einer der besten Charactere, wenn nicht der Beste.
Gerade in der Offensive ist gegen einen gut gespielten Kyo kaum Land zu sehen.


== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
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===Jumping Normals===
===Jumping Normals===
*'''j.A''' - nützlich für Combos, aber j.C ist einfach besser.
*'''j.A:''' nützlich für Combos, aber j.C ist einfach besser.


*'''j.B''' - verdammt starker Normal, schlägt fast alles und ist nützlich für Combos, mit einer der besten air normals im ganzen spiel.
*'''j.B:''' verdammt starker Normal, schlägt fast alles und ist nützlich für Combos, mit einer der besten air normals im ganzen spiel.


*'''j.C''' - guter Air to Ground normal, nützlich als Combostarter, leider nicht so guter Air to Air move.
*'''j.C:''' guter Air to Ground normal, nützlich als Combostarter, leider nicht so guter Air to Air move.


*'''j.D''' - siehe j.C, mit etwas besseren Air to Air möglichkeiten.
*'''j.D:''' siehe j.C, mit etwas besseren Air to Air möglichkeiten.


*'''j.CD''' - langer blockstun, viel Priority.
*'''j.CD:''' langer blockstun, viel Priority.


*'''neutral j.A''' - gleich mit j.A.
*'''neutral j.A:''' gleich mit j.A.


*'''neutral j.B''' - leider nutzlos.
*'''neutral j.B:''' leider nutzlos.


*'''neutral j.C''' - gleich mit j.C.
*'''neutral j.C:''' gleich mit j.C.


*'''neutral j.D''' - sehr guter Air to Air, mit wahnsinns range.
*'''neutral j.D:''' sehr guter Air to Air, mit wahnsinns range.


===Command Moves===
===Command Moves===
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== Special Moves ==
== Special Moves ==
*'''100 Shiki Oniyaki DP+A/C'''
*'''100 Shiki Oniyaki: DP+A/C:'''
Kyos "Dragonpunch", er hat Autoguard auf startup was diesen move zu einem sehr guten Anti Air macht. C version macht mehr schaden, A Version ist safer auf block aber nicht 100%.
:Kyos "Dragonpunch", er hat Autoguard auf startup was diesen move zu einem sehr guten Anti Air macht. C version macht mehr schaden, A Version ist safer auf block aber nicht 100%.


*'''910 Shiki Nue Tumi QCB+A/C'''
*'''910 Shiki Nue Tumi: QCB+A/C:'''
reversal Attack, hat aber nur ein sehr kurzes Zeitfenster, dafür Kontert es aber low und High attacken.
:reversal Attack, hat aber nur ein sehr kurzes Zeitfenster, dafür Kontert es aber low und High attacken.


*'''212 Shiki Kototuki You HCB+B/D'''
*'''212 Shiki Kototuki You: HCB+B/D:'''
Kyo dashed nach vorne und macht einen grab, der geblocked werden kann, B Version wird 1/3 des screens an distanz zurückgelegt, D Version fullscreen. Ausserhalb von Combos eher nicht zu gebrauchen mit 98er Kyo ausser zum schnellen überbrücken von distanz.
:Kyo dashed nach vorne und macht einen grab, der geblocked werden kann, B Version wird 1/3 des screens an distanz zurückgelegt, D Version fullscreen. Ausserhalb von Combos eher nicht zu gebrauchen mit 98er Kyo ausser zum schnellen überbrücken von distanz.


*'''707 KomaHoFuri RDP+B/D'''
*'''707 KomaHoFuri: RDP+B/D:'''
Kyo springt nach vorne und führt einen kick aus, dieser move ist ein overhead, D Version überbrücked eine weitere distanz. Trifft gegen einige duckenden gegner nicht, RDP+B kann in Combos benutzt werden.
:Kyo springt nach vorne und führt einen kick aus, dieser move ist ein overhead, D Version überbrücked eine weitere distanz. Trifft gegen einige duckenden gegner nicht, RDP+B kann in Combos benutzt werden.


*'''75 Shiki Kai QCF+B/D*B/D'''
*'''75 Shiki Kai: QCF+B/D*B/D:'''
kyo macht zuerst einen kick nach oben und mit einem weiteren K macht er den 2ten kick der den gegner launched, die D version hat nach dem zweiten kick eine juggle funktion die sehr Wichtig ist für combos.
:Kyo macht zuerst einen kick nach oben und mit einem weiteren K macht er den 2ten kick der den gegner launched, die D version hat nach dem zweiten kick eine juggle funktion die sehr Wichtig ist für combos.


*'''114 Shiki Ara Kami QCF+A''' - Rekka Starter
*'''114 Shiki Ara Kami: QCF+A:''' - Rekka Starter
**'''128 Shiki Kono Kizu QCF+P''' - Follow up#1 von QCF+A, launcher, chained.
**'''128 Shiki Kono Kizu: QCF+P:''' - Follow up#1 von QCF+A, launcher, chained.
***'''127 Shiki Yano Sabi HCB+P(hier nur P)''' - 1st Ender von 128, Overhead.
***'''127 Shiki Yano Sabi: HCB+P(hier nur P):''' - 1st Ender von 128, Overhead.
***'''125 Shiki Nana Se (press K)''' - 2nd Ender von 128 Shiki Kono Kizu, schickt gegner sehr weit zum anderen ende des screens.(gegner fliegt sehr weit)
***'''125 Shiki Nana Se (press K):''' - 2nd Ender von 128 Shiki Kono Kizu, schickt gegner sehr weit zum anderen ende des screens.(gegner fliegt sehr weit)


**'''127 Shiki Yano Sabi HCB+P''' - Follow up#2 von QCF+A, Overhead, chained nicht.
**'''127 Shiki Yano Sabi: HCB+P:''' - Follow up#2 von QCF+A, Overhead, chained nicht.
***'''Ge-Shiki: Miguiri Ugachi (press P)''' - OTG hit nach overhead.
***'''Ge-Shiki: Miguiri Ugachi: (press P)''' - OTG hit nach overhead.
***'''125 Shiki Nana Se (press K)''' - kick launcher ender, gut bei geblockten overhead.
***'''125 Shiki Nana Se (press K):''' - kick launcher ender, gut bei geblockten overhead.


*'''115 Shiki Doku Kami QCF+C''' - Harter Rekka Starter.
*'''115 Shiki Doku Kami: QCF+C:''' - Harter Rekka Starter.
**'''401 Shiki Tumi Yomi HCB+P''' - Followup zu QCF+C.
**'''401 Shiki Tumi Yomi: HCB+P:''' - Followup zu QCF+C.
***'''402 Shiki Batu Yomi f+P''' - Ender der harten Rekka.
***'''402 Shiki Batu Yomi: f+P:''' - Ender der harten Rekka.


== Desperation Moves==
== Desperation Moves==
*'''Hi-ougi Ura 108 Shiki Orochinagi QCB, HCF+P (P halten um attacke zu verzögern)'''
*'''Hi-ougi Ura 108 Shiki Orochinagi QCB, HCF+P (P halten um attacke zu verzögern)'''
Kyo hält eine Flame in der hand und dashed nach vorne während er die Flame nach Vorne entlädt, nützlich in Corner Combos und gegen springende gegner. Max Mode hat 3 hits.
:Kyo hält eine Flame in der hand und dashed nach vorne während er die Flame nach Vorne entlädt, nützlich in Corner Combos und gegen springende gegner. Max Mode hat 3 hits.


*'''SaishuKetsuken Ougii QCFx2+P'''
*'''SaishuKetsuken Ougii QCFx2+P'''
Kyo macht eine art Rekka move nach vorne.  Kann aus verschiedensten Situationen gecombo'd werden, auch die Max Mode variante hat den selben startup und kann auch von z.B. s.A chainen.
:Kyo macht eine art Rekka move nach vorne.  Kann aus verschiedensten Situationen gecombo'd werden, auch die Max Mode variante hat den selben startup und kann auch von z.B. s.A chainen.


== Combos ==
== Combos ==
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*'''j.D, cl.C xx QCF+D*D xx QCB,HCF+P'''
*'''j.D, cl.C xx QCF+D*D xx QCB,HCF+P'''
CORNER ONLY Super Combo.
CORNER ONLY Super Combo.
*'''s.D, f+B, QCB,HCF+P'''
Nur gegen daimon getestet. Geht aber scheinbar gegen chars mit grosser horziontaler hitbox.


== Externe Links ==
== Externe Links ==
== Navigation ==
== Navigation ==
{{KOF98Navi}}
{{KOF98Navi}}
[[Category:Male Character]]
[[Category:SNK Character]]
[[Category:KOF Character]]
[[Category:KOF98 Character]]
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