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{{Character | {{Character | ||
| portrait= [[Image: | | portrait= [[Image:Winning_98_kyo.png]] | ||
}} | }} | ||
== Matchups TODO== | == Matchups TODO== | ||
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Mid und close range ist wo Kyo zuhause ist, gut pokes, starke Combos. | Mid und close range ist wo Kyo zuhause ist, gut pokes, starke Combos. | ||
Kyo ist (wie immer) einer der besten Charactere, wenn nicht der Beste. | |||
Gerade in der Offensive ist gegen einen gut gespielten Kyo kaum Land zu sehen. | |||
== Normals & Command Normals == | == Normals & Command Normals == | ||
===Standing Normals=== | ===Standing Normals=== | ||
*'''s.A''' | *'''s.A:''' Normal mit kurzer Reichweiter lässt sich Canceln, trifft keine crouching gegner. | ||
*'''s.B''' | *'''s.B:''' gute Reichweite aber nicht Cancelbar, startup ist etwas langsam. | ||
*'''s.C''' | *'''s.C:''' auch hier gute reichweite und Cancelbar, relativ schnell für C move. | ||
*'''s.D''' | *'''s.D:''' sehr gute range, leider lässt sich der normal nicht Canceln. | ||
*'''s.CD''' | *'''s.CD:''' sehr viel stun auf block, relativ schnell. | ||
*'''close.A''' | *'''close.A:''' Super und Special cancelbar, trifft einige aber nicht alle crouching gegner. | ||
*'''close.B''' | *'''close.B:''' trifft low ist super cancelbar. | ||
*'''close.C''' | *'''close.C:''' sehr lange stun zeit, cancelt in alles, absolut wichtig für kyo combos. | ||
*'''close.D''' | *'''close.D:''' Genau wie cl.C aber nur nicht so gut. | ||
===Crouching Normals=== | ===Crouching Normals=== | ||
*'''crouching.A''' | *'''crouching.A:''' Super und Special Cancelbar, trifft nicht low. | ||
*'''crouching.B''' | *'''crouching.B:''' Trifft low, sein bester "footsie", nicht Special oder Super Cancelbar, linked in cl.C. | ||
*'''crouching.C''' | *'''crouching.C:''' geht als Anti-Air normal, für Combos aber nicht so gut wie cl.C. | ||
*'''crouching.D''' | *'''crouching.D:''' sweep mit sehr guter reichweite. | ||
===Jumping Normals=== | ===Jumping Normals=== | ||
*'''j.A''' | *'''j.A:''' nützlich für Combos, aber j.C ist einfach besser. | ||
*'''j.B''' | *'''j.B:''' verdammt starker Normal, schlägt fast alles und ist nützlich für Combos, mit einer der besten air normals im ganzen spiel. | ||
*'''j.C''' | *'''j.C:''' guter Air to Ground normal, nützlich als Combostarter, leider nicht so guter Air to Air move. | ||
*'''j.D''' | *'''j.D:''' siehe j.C, mit etwas besseren Air to Air möglichkeiten. | ||
*'''j.CD''' | *'''j.CD:''' langer blockstun, viel Priority. | ||
*'''neutral j.A''' | *'''neutral j.A:''' gleich mit j.A. | ||
*'''neutral j.B''' | *'''neutral j.B:''' leider nutzlos. | ||
*'''neutral j.C''' | *'''neutral j.C:''' gleich mit j.C. | ||
*'''neutral j.D''' | *'''neutral j.D:''' sehr guter Air to Air, mit wahnsinns range. | ||
===Command Moves=== | ===Command Moves=== | ||
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== Special Moves == | == Special Moves == | ||
*'''100 Shiki Oniyaki DP+A/C''' | *'''100 Shiki Oniyaki: DP+A/C:''' | ||
Kyos "Dragonpunch", er hat Autoguard auf startup was diesen move zu einem sehr guten Anti Air macht. C version macht mehr schaden, A Version ist safer auf block aber nicht 100%. | :Kyos "Dragonpunch", er hat Autoguard auf startup was diesen move zu einem sehr guten Anti Air macht. C version macht mehr schaden, A Version ist safer auf block aber nicht 100%. | ||
*'''910 Shiki Nue Tumi QCB+A/C''' | *'''910 Shiki Nue Tumi: QCB+A/C:''' | ||
reversal Attack, hat aber nur ein sehr kurzes Zeitfenster, dafür Kontert es aber low und High attacken. | :reversal Attack, hat aber nur ein sehr kurzes Zeitfenster, dafür Kontert es aber low und High attacken. | ||
*'''212 Shiki Kototuki You HCB+B/D''' | *'''212 Shiki Kototuki You: HCB+B/D:''' | ||
Kyo dashed nach vorne und macht einen grab, der geblocked werden kann, B Version wird 1/3 des screens an distanz zurückgelegt, D Version fullscreen. Ausserhalb von Combos eher nicht zu gebrauchen mit 98er Kyo ausser zum schnellen überbrücken von distanz. | :Kyo dashed nach vorne und macht einen grab, der geblocked werden kann, B Version wird 1/3 des screens an distanz zurückgelegt, D Version fullscreen. Ausserhalb von Combos eher nicht zu gebrauchen mit 98er Kyo ausser zum schnellen überbrücken von distanz. | ||
*'''707 KomaHoFuri RDP+B/D''' | *'''707 KomaHoFuri: RDP+B/D:''' | ||
Kyo springt nach vorne und führt einen kick aus, dieser move ist ein overhead, D Version überbrücked eine weitere distanz. Trifft gegen einige duckenden gegner nicht, RDP+B kann in Combos benutzt werden. | :Kyo springt nach vorne und führt einen kick aus, dieser move ist ein overhead, D Version überbrücked eine weitere distanz. Trifft gegen einige duckenden gegner nicht, RDP+B kann in Combos benutzt werden. | ||
*'''75 Shiki Kai QCF+B/D*B/D''' | *'''75 Shiki Kai: QCF+B/D*B/D:''' | ||
:Kyo macht zuerst einen kick nach oben und mit einem weiteren K macht er den 2ten kick der den gegner launched, die D version hat nach dem zweiten kick eine juggle funktion die sehr Wichtig ist für combos. | |||
*'''114 Shiki Ara Kami QCF+A''' - Rekka Starter | *'''114 Shiki Ara Kami: QCF+A:''' - Rekka Starter | ||
**'''128 Shiki Kono Kizu QCF+P''' - Follow up#1 von QCF+A, launcher, chained. | **'''128 Shiki Kono Kizu: QCF+P:''' - Follow up#1 von QCF+A, launcher, chained. | ||
***'''127 Shiki Yano Sabi HCB+P(hier nur P)''' - 1st Ender von 128, Overhead. | ***'''127 Shiki Yano Sabi: HCB+P(hier nur P):''' - 1st Ender von 128, Overhead. | ||
***'''125 Shiki Nana Se (press K)''' - 2nd Ender von 128 Shiki Kono Kizu, schickt gegner sehr weit zum anderen ende des screens.(gegner fliegt sehr weit) | ***'''125 Shiki Nana Se (press K):''' - 2nd Ender von 128 Shiki Kono Kizu, schickt gegner sehr weit zum anderen ende des screens.(gegner fliegt sehr weit) | ||
**'''127 Shiki Yano Sabi HCB+P''' - Follow up#2 von QCF+A, Overhead, chained nicht. | **'''127 Shiki Yano Sabi: HCB+P:''' - Follow up#2 von QCF+A, Overhead, chained nicht. | ||
***'''Ge-Shiki: Miguiri Ugachi (press P)''' - OTG hit nach overhead. | ***'''Ge-Shiki: Miguiri Ugachi: (press P)''' - OTG hit nach overhead. | ||
***'''125 Shiki Nana Se (press K)''' - kick launcher ender, gut bei geblockten overhead. | ***'''125 Shiki Nana Se (press K):''' - kick launcher ender, gut bei geblockten overhead. | ||
*'''115 Shiki Doku Kami QCF+C''' - Harter Rekka Starter. | *'''115 Shiki Doku Kami: QCF+C:''' - Harter Rekka Starter. | ||
**'''401 Shiki Tumi Yomi HCB+P''' - Followup zu QCF+C. | **'''401 Shiki Tumi Yomi: HCB+P:''' - Followup zu QCF+C. | ||
***'''402 Shiki Batu Yomi f+P''' - Ender der harten Rekka. | ***'''402 Shiki Batu Yomi: f+P:''' - Ender der harten Rekka. | ||
== Desperation Moves== | == Desperation Moves== | ||
*'''Hi-ougi Ura 108 Shiki Orochinagi QCB, HCF+P (P halten um attacke zu verzögern)''' | *'''Hi-ougi Ura 108 Shiki Orochinagi QCB, HCF+P (P halten um attacke zu verzögern)''' | ||
Kyo hält eine Flame in der hand und dashed nach vorne während er die Flame nach Vorne entlädt, nützlich in Corner Combos und gegen springende gegner. Max Mode hat 3 hits. | :Kyo hält eine Flame in der hand und dashed nach vorne während er die Flame nach Vorne entlädt, nützlich in Corner Combos und gegen springende gegner. Max Mode hat 3 hits. | ||
*'''SaishuKetsuken Ougii QCFx2+P''' | *'''SaishuKetsuken Ougii QCFx2+P''' | ||
Kyo macht eine art Rekka move nach vorne. Kann aus verschiedensten Situationen gecombo'd werden, auch die Max Mode variante hat den selben startup und kann auch von z.B. s.A chainen. | :Kyo macht eine art Rekka move nach vorne. Kann aus verschiedensten Situationen gecombo'd werden, auch die Max Mode variante hat den selben startup und kann auch von z.B. s.A chainen. | ||
== Combos == | == Combos == | ||
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*'''j.D, cl.C xx QCF+D*D xx QCB,HCF+P''' | *'''j.D, cl.C xx QCF+D*D xx QCB,HCF+P''' | ||
CORNER ONLY Super Combo. | CORNER ONLY Super Combo. | ||
*'''s.D, f+B, QCB,HCF+P''' | |||
Nur gegen daimon getestet. Geht aber scheinbar gegen chars mit grosser horziontaler hitbox. | |||
== Externe Links == | == Externe Links == | ||
== Navigation == | == Navigation == | ||
{{KOF98Navi}} | {{KOF98Navi}} | ||
[[Category:Male Character]] | |||
[[Category:SNK Character]] | |||
[[Category:KOF Character]] | |||
[[Category:KOF98 Character]] |
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