Kim(RB2): Unterschied zwischen den Versionen

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==Specials==
==Specials==


*'''Kusazan: [2], 8A:''' Kann mit 2A nachgesetzt werden. Diagonale Flugbahn, als Antiair aufgrund der vergleichsweise geringen Invincibility problematisch. Kann nach 5C, 5A, 5B, 5C nachgesetzt werden.
*'''Kusazan: [2], 8A:''' Kann mit 2A nachgesetzt werden. Diagonale Flugbahn, als Antiair aufgrund der vergleichsweise geringen Invincibility problematisch. Kann nach 5C, 5A, 5B, 5C nachgesetzt werden. Gibt Kim allerdings auch in mittlerer Distanz zum Gegner absolute Lufthoheit, da mit dem richtigen Timing auch aus einiger Entfernung heraus alle jump-in Versuche sofort bestraft werden können.
**'''Kusazan Follow up: 2A:''' Schlägt den Gegner zu Boden
**'''Kusazan Follow up: 2A:''' Schlägt den Gegner zu Boden


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*'''Crescent Moon Slash: 214C:''' Die schwere Version des Kim-Flip-Kicks hat einen weitaus längeren Start-up. Nützlich zum Breakshot-Ködern?
*'''Crescent Moon Slash: 214C:''' Die schwere Version des Kim-Flip-Kicks hat einen weitaus längeren Start-up. Nützlich zum Breakshot-Ködern?


*'''Hakikyaku: 2,2B:''' Muss tief geblockt werden. Breakshot-Eigenschaft.
*'''Hakikyaku: 2,2B:''' Muss tief geblockt werden. Breakshot-Eigenschaft. Gut zum Meter pumpen, da sehr schneller Move mit wenig recovery.


*'''Hienzan: [2], 8B:''' Sehr guter Antiair, allerdings nahezu 100% vertikal, daher etwas geringe Reichweite, kann ausgeglichen werden in dem er mit [3],9B ausgeführt wird, dadurch bewegt sich Kim in der Hocke nach vorne während der Move aufgeladen wird. Scheint auch dem Move ein größeres Vorwärtsmomentum zu geben. Breakshot-Eigenschaft.
*'''Hienzan: [2], 8B:''' Sehr guter Antiair, allerdings nahezu 100% vertikal, daher etwas geringe Reichweite, kann ausgeglichen werden in dem er mit [3],9B ausgeführt wird, dadurch bewegt sich Kim in der Hocke nach vorne während der Move aufgeladen wird. Scheint auch dem Move ein größeres Vorwärtsmomentum zu geben. Breakshot-Eigenschaft. Lange Unverwundbarkeit am Anfang; theoretisch gut, um Pokeversuche zu unterbinden, da der Move durch quasi alles durchgeht, in der Praxis ist das allerdings extrem riskant, da man danach verdammt lange offen ist.


*'''Hishokyaku: 2B midair:''' Typische Kim-Strampelkicks. Wenn sie geblockt werden nicht safe. Lassen sich aus manchen jumping attacks herauscanceln wenn diese connected sind.
*'''Hishokyaku: 2B midair:''' Typische Kim-Strampelkicks. Wenn sie geblockt werden nicht safe. Lassen sich aus manchen jumping attacks herauscanceln wenn diese connected sind.
**'''Juduguementu Kicku: 3B''' Follow up zum Hishokyaku. Muss tief geblockt werden. Kurze Ausholphase.
**'''Juduguementu Kicku: 3B''' Follow up zum Hishokyaku. Muss tief geblockt werden. Kurze Ausholphase, lange Erholphase (?).


==Supers==
==Supers==
*'''Phoenix Kicku Dance: 41236BC mitdair:''' Wenn der erste Kick trifft werden alle anderen automatisch nachgesetzt. Wenn der geblockt wird ist der Super damit beendet.
*'''Phoenix Kicku Dance: 41236BC mitdair:''' Wenn der erste Kick trifft werden alle anderen automatisch nachgesetzt. Wenn der geblockt wird ist der Super damit beendet.


*'''Phoenix Flattner: 21416C:''' Kim stürmt auf den Gegner zu, wenn dieser das nicht blockt wird der eigentliche Super anschließend nachgesetzt. Aus standing C (close) cancelbar.
*'''Phoenix Flattner: 21416C:''' Kim stürmt auf den Gegner zu, wenn dieser das nicht blockt wird der eigentliche Super anschließend nachgesetzt. Relativ safe on block (genauer Prüfen, was der Gegner da eigentlich machen kann!!), aus so ziemlich jedem Normal cancelbar.


==Chain Combos==
==Chain Combos==
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*'''BnB in SDM2: 2A, 2A, 5A, 5A, 21416C:''' Kim kann selbst aus dem 5A in den SDM, auch wenn die die ersten 3 moves keine Chain Combo sind, sind sie relativ einfach einzugeben
*'''BnB in SDM2: 2A, 2A, 5A, 5A, 21416C:''' Kim kann selbst aus dem 5A in den SDM, auch wenn die die ersten 3 moves keine Chain Combo sind, sind sie relativ einfach einzugeben
** 21416C kann auch durch 214B ausgetauscht werden
** 21416C kann auch durch 214B ausgetauscht werden
*'''BnB in DS: j.C, 41236BC:''' (nicht aus small jump möglich) Nichts besonderes, aber mehr is' nicht bekannt
*'''BnB in DS: j.C, 41236BC:''' (nicht aus small jump möglich) Nichts besonderes, aber mehr is' nicht bekannt - gegen große Gegner kann man sogar Jump B, C, Landen, Jump C => DM machen (corner only?)
*'''Chain in Nericage: 5C(nahe), 5A, 5B, 5C, [2]8A, 2A:''' 40% Schaden (5C(nahe) ist natürlich nicht der beste Starter)
*'''Chain in Nericage: 5C(nahe), 5A, 5B, 5C, [2]8A, 2A:''' 40% Schaden (5C(nahe) ist natürlich nicht der beste Starter; falls man es mal schafft, einen Jumping C zu connecten kann man das aber auch als follow up bringen; hat dann 10 Hits)
*'''Hakikyaku-Demo: 5C(nahe)1hit, 22B, 66, 5B, 214B:''' Corner only
*'''Hakikyaku-Demo: 5C(nahe)1hit, 22B, 66, 5B, 214B:''' Corner only
== Sonstiges ==
*[http://www.youtube.com/watch?v=ZkkL_3EOMTI Gegner kann nicht springen?] Keine Ahnung ob das nur ein kleiner Bug ist oder wirklich nützlich.
*[http://www.youtube.com/watch?v=EkCsMlyn1n8 Jump Jump DM] Nur gegen große Gegner
*[http://www.youtube.com/watch?v=Bl74b4N9JGc Schöner Max Range SDM]
*[http://www.youtube.com/watch?v=idxm_URZn-w assi dizzy combo in kill] TOD Combo - Gegner wird nach dem ersten Durchlauf Dizzy, die folgende Combo endet mit einem SDM für 100% Schaden.
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