Joe(RB2): Unterschied zwischen den Versionen

2.564 Bytes hinzugefügt ,  28. Dezember 2013
 
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== Kurze Beschreibung ==
Joe ist ein vielseitiger Charakter mit guten einzel Pokes, guten Combos und starkem rush down durch Feint-Cancels. Zusätzlich lässt sich mit ihm ein starkes Keep-away gameplay aufbauen. Der einfache Slash-Kick, zwei verschiedene Projektile und passende Feints können den Gegner extrem einschüchtern. Der Tiger Kick rundet das ganze als nahezu perfekter Anti-Air ab. <br>
Große Schwierigkeit mit Joe ist seine Reichweite bei vielen Chains und seine hohen Angriffe die duckenden Gegnern leicht verfehlen können.
== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
Punch
Punch
*'''5A:''' Standard Punch, geht über viele duckende Gegner.
*'''5A:''' Standard Punch, geht über viele duckende Gegner. (Crouch Problem)
*'''2A:''' Trifft zwar hockende Gegner, hat dafür aber weniger Reichweite.
*'''2A:''' Trifft zwar hockende Gegner, hat dafür aber weniger Reichweite.


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Heavy
Heavy
*'''5C:''' Guter Poke, bringt starken Vorteil auf Hit (8F) und kleinen Vorteil auf Block (2F)
*'''5C:''' Guter Poke, bringt starken Vorteil auf Hit (8F) und kleinen Vorteil auf Block (2F)
*'''2C:''' Standard Sweep mit Special Cancel.
*'''2C:''' Standard Sweep mit Special Cancel. (-6 auf Block daher am besten gleich mit Feint folgen)


Andere Normals
Andere Normals
*'''6/4C:''' Standard Wurf  
*'''6/4C:''' Standard Wurf  
** '''2 halten':''' follow up zum Wurf. Einfach unten halten während des standard Wurfs. Noch keine Erfahrung damit warum man den follow-up weglassen sollte.
** '''2 halten:''' follow up zum Wurf. Einfach unten halten während des standard Wurfs. Der Follow-up macht Bonusschaden, gibt dem Gegner aber die Möglichkeit auf Quick-Recovery.
*'''3C:''' Multi Hit Wurf. Wie oben erwähnt, keine Ahnung welcher Wurf welche Eigenschaften hat.
*'''3C:''' Multi Hit Wurf. Scheint den meisten Schaden zu verursachen.
*'''A+B:''' Extrem heftiger Sway-Move. Joe wird nahezu unantastbar, zerstört damit jegliche Pokes (ausser Sweeps) und hat Special Cancel.
*'''A+B:''' Extrem heftiger Sway-Move. Joe wird nahezu unantastbar, zerstört damit jegliche Pokes (ausser Sweeps) und hat Special Cancel. Vorsicht mit der Recovery bei einem Schlag ins Leere.
*'''2C:''' Joes legendärer "Goundhit". Joe macht einen Taunt. Eigenschaften unbekannt. (Macht euren Gegner sauer ;) )
*'''2C:''' Joes legendärer "Goundhit". Joe macht einen Taunt. Eigenschaften unbekannt. (Macht euren Gegner sauer ;) )


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*'''6AC:''' Slash-Kick Fake
*'''6AC:''' Slash-Kick Fake
*'''2AC:''' Hurricane Upper Fake
*'''2AC:''' Hurricane Upper Fake
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== Special Moves ==
== Special Moves ==
*'''Hurricane Upper: 41236A:''' Projektil. Im Vergleich zum Sprite sehr niedrige Hitbox. '''Breakshot'''
*'''Hurricane Upper: 41236A:''' Projektil. Im Vergleich zum Sprite sehr niedrige Hitbox. '''Breakshot'''
*'''Double Hurricane: 41236C:''' 2-fach Hurricane Upper. Viel größere Recovery. Kann nahezu überall bestraft werden durch dash-in des Gegners in der Bildschirmtiefe. Durch mix-up der beiden Hurricanes lassen sich entsprechend Fallen bauen. '''Breakshot'''
*'''Double Hurricane: 41236C:''' 2-fach Hurricane Upper. Viel größere Recovery. Kann nahezu überall bestraft werden durch dash-in des Gegners in der Bildschirmtiefe. Durch mix-up der beiden Hurricanes lassen sich entsprechend Fallen bauen. '''Breakshot'''
*'''Bakuretsuken: AAA(sehr schnell):''' Startet schnellen Schläge. '''Breakshot'''
*'''Bakuretsuken: AAA(sehr schnell):''' Startet schnelle Schläge. '''Breakshot'''
**'''Bakuretsuken Hook: 236A:''' 2hit Overhead-follow-up.  
**'''Bakuretsuken Hook: 236A:''' 2hit Overhead-follow-up.  
**'''Bakuretsuken Upper: 623C:''' Uppercut-follow up. Launcher. (DP darauf möglich)
**'''Bakuretsuken Upper: 623C:''' Uppercut-follow up. Launcher. (DP darauf möglich)
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== Chain Combos ==
== Chain Combos ==
*'''5A/2A, 5C:'''
*'''5A/2A, 5C:''' Tolle Combo in der Theorie. Leider können sich viele Charaktere unter 5A, 5C ducken. Speziell der 5C ist bei dieser Kombination ein Problem. Sehr gut um mit feint Cancel druck aufzubauen.
*'''5A(far), 5B, 5C:'''
*'''5A(far), 5B, 5C:''' Gute Kick-Combo wenn der Gegner riesig ist oder steht. Ähnliches Problem wie zuvor. Viele Gegner ducken sich gegen diese Combo einfach ab.
*'''5B(close), 5C:'''
*'''5B(close), 5C:''' Standard Combo mit Special Cancel, leider wird man viel zu weit vom Gegner weg gedrückt.
*'''5B, 5C, 236C:''' Sehr coole Kick-Combo. In der Ecke kann nach dem 3fach Tritt noch ein TigerKick nachgesetzt werden
*'''5B(far), 5C, 236C:''' Sehr coole Kick-Combo. In der Ecke kann nach dem 3fach Tritt noch ein TigerKick nachgesetzt werden
*'''Close 5A/2A, 5A/5B/2B, 5A:''' Kein Special Cancel schnelle Combo
*'''Close 5A/2A, 5A/5B/2B, 5A:''' Kein Special Cancel schnelle Combo. Recht nutzlos. Keine Ahnung was der Punch am Ende soll. Mit -4 auf Block ist dieser noch extrem Gefährlich.
*'''Close 5A/2A, 5A/5B/2B, 5B:''' Special cancel, der 5B am Ende ist nicht sehr stark, combo in Slash Kick möglich
*'''Close 5A/2A, 5A/5B/2B, 5B:''' Special cancel, der 5B am Ende ist nicht sehr stark, combo in Slash Kick möglich (sd 1/-3)
*'''Close 5A/2A, 5A/5B/2B, 5C:'''  Kein Special Cancel
*'''Close 5A/2A, 5A/5B/2B, 5C:'''  Kein Special Cancel (sd 1/-5)
*'''Close 5A/2A, 5A/5B/2B, 3C:''' Großartige Launcher Combo, SDM möglich
*'''Close 5A/2A, 5A/5B/2B, 3C:''' Großartige Launcher Combo, DM möglich. Auf Block unbedingt in Feint wechseln. -> (sd na/-9)
*'''5A/2A, 5A/5B/2B, 8C:''' Overhead combo, Scheint sicher auf passender Entfernung
*'''5A/2A, 5A/5B/2B, 8C:''' Overhead combo, Sicher auf passender Entfernung (sd 6/0)
 
== Combos ==
Brauchbares Zeug
*'''B'nB DM Combo: 2A, 2B, 3C, 64123BC:''' Ganz normale "Launcher"-Combo in DM. Nach weiterern Tests müssen wir feststellen, der Hitconfirm ist möglich aber recht schwierig. Die Combo läuft extrem schnell ab und der DM muss extrem früh/schnell eingegeben werden damit er vollen Schaden macht. Während das in der Ecke noch relativ einfach ist, wird die Combo Mid-Screen zu einer kleinen Tortur. (Speziell die Entscheidung ob Feint oder DM am Ende.)


*'''Poke in Combo: 66C(far), 5B(far), 5C, ...:''' Der C(far) aus dem Rennen bringt bei einem Treffer einen sehr großen Vorteil. Mit dem perfekten Abstand zum Gegner lässt sich dadurch ein Link zur 5B, 5C, 236C bringen. Ist relativ Schwer und wird selten passieren da der d.5C meist auf größerer Entfernung genutzt wird. Sollte man aber mal ausprobieren um zu verstehen wieviel Vorteil man in dieser Situation hat.


== Combos ==
*'''Ground Cross-up: 2A, 2B, 3C, 16B, dash:''' Kleine midscreen Combo nachdem sich Joe aussuchen kann ob er rechts oder links vom Gegner stehen will wenn dieser landet. Vorsicht vor dem möglichen Wurf des Gegners. 16A muss kurz nach dem hit des Uppercuts folgen. sonst erholt sich der Gegner im falschen Winkel um darunter durch zu rennen.
*'''B'nB DM Combo: 5A, 5B, 3C, 64123BC:''' Ganz normale "Launcher"-Combo in DM, guter Hit-confirm, auf block einfach in Feint um sicher zu bleiben.
 
<br> Wahnsinniges Zeug
*'''Feint Combo: j.C, 66, 5A(close), 5C, 2AC, 5B, 5C, 236C, 623B:''' Nach dem Jump-In wird ein winziger Schritt nach vorne gemacht um nahe genug am Gegner zu sein (auch ein dash ist an dieser Stelle möglich wenn der j.C spät genug trifft. Der Tiger Kick klappt nur in der Ecke als Ender. [http://www.youtube.com/watch?v=L13eweB0Wkw Vid zu Combo]
(crouch problem)
 
*'''Feint Combo to SDM: j.C, 66, 5A(close), 5C, 2AC, 5B(far), 5C, 64123C:''' Gleiche combo wie oben nur eben in SDM anstelle des 236C. Der Jump-in muss sehr tief treffen damit der Dash bei der Landung genug weg zurücklegen kann.


*'''Feint Combo: j.C, 66, 5A(close), 5C, 2AC, 5B, 5C, 236C, 623B:''' Nach dem Jump-In wird ein winziger Schritt nach vorne gemacht um nahe genug am Gegner zu sein (auch ein dash ist an dieser Stelle möglich wenn der j.C spät genug trifft. Der Tiger Kick klappt nur in der Ecke als Ender. [http://www.youtube.com/watch?v=L13eweB0Wkw Vid zu Combo]
*'''Rapid Punch: low short j.C, 66, 5A, 5C, 2AC, 5B(f), 5C, AAAA, 623C, 16B:''' Mid-Screen geht. Extrem schwer und unpraktikabel. (crouch problem)
*'''Feint Combo to SDM: j.C, 66, 5A(close), 5C, 2AC, 5B(far), 5C, 64123C:''' Gleiche combo wie oben nur eben in SDM vor dem 236C. Der Jump-in muss sehr tief treffen damit der Dash bei der Landung genug weg zurücklegen kann.


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== Sonstiges ==
== Sonstiges ==
*[http://www.youtube.com/watch?v=JbuTwug0RAg SDM Combo] Brauchbar?
*[http://www.youtube.com/watch?v=JbuTwug0RAg SDM Combo] Schön schwere Combo.


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