JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future

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JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future
(JoJo no Kimyouna Bouken: Miraihe no Isan)
Jojo ScreenShot 02.jpg
Hersteller: Capcom
Systeme: CPS3, Dreamcast
Releases: CPS3(XX.XX.1999)
Dreamcast(XX.XX.1999)

Versionen

Arcade (CPS3): Originalversion.

Dreamcast: Fast identisch mit der Originalversion, nur minimale Abweichungen, z.B. mehr Zeit für Tandem-Attacks.

Playstation1: Gilt als unspielbar. Grundlegende Spielmechaniken wurden verändert.


Geheime Charakter

Um die geheimen Charakter auf der Arcade-Version freizuschalten, muss man im Konfigurationsmenü zunächst den Punkt "Configuration", dann "Game" anwählen. Jetzt gibt man folgenden Code ein: 8,2,6,4,A,B,C,S. Dio's Stimme ertönt, alle Chars sind freigeschaltet. Die geheimen Chars sind übrigens alle auf Turnieren zugelassen. Will man ausserdem statt grauen Effekten lieber Blut, stellt man noch den Punkt "Regulation auf "off".


Steuerung

Jojo buttonlayout.png

A = leichter
B = mittlerer
C = harter Angriff
S = Stand (variiert je nach Charakter)


Spielmechanik & Features

Anmerkung: der Begriff "beliebiger Angriff" meint A/B/C, nie S.

  • Small-Jump: Ähnlich wie in KoF gibt es in JoJo einen Small Jump, der durch kurzes Drücken einer beliebigen Richtung nach oben ausgelöst wird. Ein Dashing Small-Jump ODER eine Down-Motion vor dem Smalljump löst einen weiteren Smalljump aus, der sich etwas wie ein Hyper Hop in KoF verhält. Dieser etwas weitere Small-Jump geht nur nach vorne, nicht nach oben oder hinten.
  • High-Jump: Eine beliebige unten-Bewegung (1/2/3), dann ein Sprung mit 9 löst einen High-Jump aus. Der High-Jump geht nur nach vorne.
  • Rolle: ABC löst eine Rolle aus, die zwar unverwundbar ist, aber durch einen Wurf geschlagen werden kann. Durch ihre niedrige Geschwindigkeit ist sie allerdings nicht so nützlich wie eine Rolle in KOF.
  • Air Recovery: drücken von ABC, nachdem man in der Luft getroffen wurde, löst eine Recovery aus. Wie in Guilty Gear kann man eine beliebige Richtung halten, um nicht immer genau neutral zu recovern.
  • Air Block: Alle Attacken können in der Luft geblockt werden, sofern sie nicht physisch sind und vom Boden kommen.
  • Wurf: 6C oder 4C nahe am Gegner löst einen Wurf aus. Während eines Dash bzw Runs kann man nicht werfen. Man kann diese Einschränkung mit der Eingabe 4~6C umgehen. Durch das Eingeben von 4 beendet die eigene Figur den Dash/Run und wirft sofort mit 6G.
    • Throw Break: werfen beide Spieler gleichzeitig, wird der Wurf aufgelöst und beide von einander weggedrückt.
    • Throw Tech: ABC, nach dem man geworfen wurde, rollt den Wurf ab und reduziert den Schaden. Ausserdem kann man sich schneller wieder bewegen, was z.B. gegen Dio einen Treffer garantiert - sein Wurf bringt ihn also in einen Nachteil.
  • Dash, Backdash: 66 oder 44 löst einen Dash bzw. Backdash aus. Im Gegensatz zu anderen Spielen kann man in JoJo sogar während einem Backdash eine Attacke ausführen. Ausserdem ändern sich Eigenschaften von einigen Normals, wenn sie in einem Dash benutzt werden, z.B. Dio's C: normalerweise verursacht er einen Launch, im Dash jedoch nicht. Dash und Backdash können jederzeit durch das Drücken in die entgegengesetzte Richtung abgebrochen werden.
  • Pushblock: ABC während dem Blocken löst einen Pushblock aus, der den Gegner wegdrückt. Man hat den gesamten Blockstun Zeit, den Pushblock einzugeben - dieser Freiraum ermöglicht viele Situationen, in denen man während dem Blocken Mindgames beginnen kann oder sogar bestimmte Folgeangriffe des Gegners bestrafen kann. Der Pushblock funktioniert auch gegen Projektile, mit umgekehrtem Effekt - anstatt vom Projektil weggedrückt zu werden, verharrt man an der Stelle, an der man blockt. Da die Eingabe für Pushblock und Rolle die selbe ist, entstehen immer wieder ungewollte Rollen. Diese bieten dem Angreifer neue Fallen, die er benutzen kann, ähnlich wie in Vampire Savior.
  • Guard Cancel: 623A/B/C während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der oberkörper-unverwundbar ist, kein Super Meter kostet und den Gegner sogar bei wenig Energie töten kann. Da der GC über keine komplette Unverwundbarkeit verfügt, muss man ihn mit bedacht einsetzen.
  • Super Meter: Das Super Meter kann auf bis zu 10 Balken aufgefüllt werden. Super verbrauchen unterschiedlich viel Meter, normalerweise aber 1 Balken.

Stand-Features

  • Stand: Der Stand-Button hat unterschiedliche Funktionen je nach Charakter. Bei manchen aktiviert er einen 2. Charakter, der Steuerbar ist (Die Stand), bei anderen wird er für ein eigenes Feature benutzt (z.B. die Pistole von Hol Horse).
  • Stand-Meter: [nur bestimmte Charakter] Das Stand-Meter befindet sich unter dem Lebensbalken. Jede eigene Aktion mit aktiver Stand und vorallem jeder gegnerische Treffer reduzieren es. Erreicht das Stand-Meter Null, passiert ein Stand-Crush, und der Charakter ist für einen kurzen Zeitraum komplett offen für Attacken. Um das Stand-Meter schnell zu regenieren, muss man einfach kurz die Stand deaktivieren.
  • Chain Combos: [nur bestimmte Charakter] variieren je nach Charakter. Standardmäßig haben die meißten A,A,A, A,B,C, 2A,2B,2C.
  • Universelle Stand-Attack: 236S [nur bestimmte Charakter] löst bei jedem Charakter, der eine Stand hat, im normalen Modus eine combobare Attacke aus, die ihn direkt in den Stand-Modus bringt. Eine Möglichkeit, schnell in den Stand-Mode zu wechseln, es gibt allerdings bessere Alternativen, z.B. durch bestimme Links.
  • Double Jump: [nur bestimmte Charakter] Manche Charakter haben mit aktivierter Stand einen 2. Sprung in der Luft.
  • Kein Tick-Schaden: [nur bestimmte Charakter] Wenn ein Charakter mit aktivierter Stand blockt, bekommt er keinen Tick-Schaden, lediglich das Stand-Meter fällt etwas.
  • Eigene Hitbox: [nur bestimmte Charakter] Stands von Charaktern mit aktiver Stand haben eine eigene Hitbox. Greift man mit einer Stand an, kann man nicht Blocken, und der Gegner kann einen an der Stand verletzen. Deshalb sollte man bei Moves mit wiederholten Stand-Attacken und Tandem-Attacks vorsichtig sein. Ein einfacher Pushblock & Super kann in diesen Situationen viel Schaden anrichten.
  • Tandem-Attack: 214S [nur bestimmte Charakter] Die Tandem-Attack kostet 1 Super-Balken und ist ein "Programmier-Super", in dem man seiner Stand sagen kann, wie sie sich in den nächsten Sekunden verhalten soll. Es stehen einem alle Attacken zur Verfügung, die auch die Stand sonst kann (auch Supers), wobei man sich normalerweise auf Chain-Combos beschränkt, die man so schnell es geht wiederholt. Der Anfang der Tandem-Attack ist unverwundbar. Benötigt man mehr Zeit zum eingeben der Moves, kann man den S-Button halten, was allerdings mehr Super-Meter abzieht. Dieses Extra-Zeitfenster findet nach dem Super-Freeze statt, was nicht unbedingt gut ist - so kann man die Tandem-Attack nicht mehr in einer Combo verwenden. Durch Drücken von "S" kann man der Stand befehlen, wieder zu verschwinden, falls sie den Gegner nicht richtig getroffen hat und man kein Risiko eingehen will.


Fortgeschrittene Techniken

  • Dash Cancel: Um einen Dash zu unterbrechen, hält man einfach "1". Dies ist besonders wichtig, wenn man aus Dashes comboen will, da Dash-Attacks oft mehr Recovery haben als normale Angriffe.
  • Negative Edge: Special Moves können nicht nur durch drücken eines Buttons, sondern auch durch loslassen aktiviert werden. Wichtig für manche Combos, in denen man sehr schnell sein muss.
  • Walk / Crouch Cancel: Durch das halten / antippen von "6" oder "4" kann man die Recovery eines Angriffs reduzieren. Dies funktioniert nicht auf allen Angriffen. Beispiel mit Dio: 2A, 2A, [6] reduziert die Recovery.
  • Kara Cancel: Normals können generell durch Specials unterbrochen werden, noch bevor sie rauskommen. Das Zeitfenster hierfür ist sehr großzügig. Beispiel: Joseph macht einen langsamen Normal, Polnareff will mit Super bestrafen. Nach dem Superblitz zündet Joseph sofort seine Tandem Attack, die den langsamen Normal cancelt und somit Polnareffs Super schlägt.
  • Instant Stand Attack: [nur bestimmte Charakter] durch gleichzeitiges drücken von einem beliebigen Angriff und dem S-Button kann man den Angriff im Stand-Modus sofort ausführen, ohne erst wechseln zu müssen. Funktioniert nicht mit Special Moves.

Damage Reduction

Die Jojo Engine beinhaltet zwei Stufen der Damage-Reduction. Dabei wird der Schaden, der durch jede Art von Angriffen entsteht ab einem bestimmten Energiestand des Gegners entsprechend runterskaliert. Die entsprechenden Werte kann man den Tabellen im jeweiligen Charakterartikel entnehmen. Ab diesem Punkt machen die eigenen Angriffe nicht mehr so viel Schaden wie am Anfang des Matches. Hat der Gegner mehr als 56,25% Energie verloren so beginnt die erste Stufe(Gelb). Die zweite Stufe(Rot) fängt bei 78,472% Energieverlust an. Der folgende Screenshot verdeutlicht die Damage-Reduction Stufen:

Jojo Damage Reduction.png

  • DR 0 (Grün): ab Matchbeginn
  • DR 1 (Gelb): ab 56,25% Energieverlust
  • DR 2 (Rot): ab 78,472% Energieverlust

Character Damage Tabelle

Die Charakter sind der Genauigkeit halber sehr differenziert in Gruppen aufgeführt. Sie sind in acht Klassen aufgeteilt und nehmen entsprechend Diesen auch Schaden. Es gibt allerdings immer wieder charakterabhängige Moves und Super, die aus diesem Schema fallen und andere Werte erzeugen. Diese werden in Zukunft in den einzelnen charakterspezifischen Artikeln vermerkt. Die Werte sollen nur einer groben Übersicht dienen. Die folgende Auflistung veranschaulicht das Schadensverhältnis.

A = Charakter nimmt wenig Schaden.
F = Basis (Mehrheit der Charaktere) für alle Schadenstabellen auf den Charakter Seiten.
H = Charakter nimmt viel Schaden.

  • A (~15%) = Midler(Stand), Jotaro(Stand), Dio(Stand)
  • B (~11%) = Devo, HolHorse, HolHorse & Boingo, Vanilla Ice(Stand)(*), Kakoyin(Stand), Abdul(Stand)
  • C (~8%) = Joseph, Joseph(Stand), Polnareff(Stand), Iggi(Stand)
  • D (~5%) = RubberSoul, Mariah, Shadow Dio, Chaka(Stand), Alessi(Stand)
  • E (~3%) = Anubis Polnareff, Dio
  • F (100%) = Abdul, Midler, Jotaro, Kakoyin, Young Joseph, Chaka, Alessi, Vanilla Ice, Polnareff, NewKakoyin(Stand), Devo(Stand)(**)
  • G (~4%) = Iggi
  • H (~6%) = Kahn, NewKakoyin
  • I (~19%) = Petshop

* Es gibt Charaktere, die Vanilla Ice in seiner Standform weniger Energie abziehen (Logisch) aber auch Solche, die bei ihm genau so viel mit Stand sowie auch ohne abziehen.
** Der Schaden für Devo mit aktivierten Stand hängt vom gegnerischen Charakter ab. Dieser beträgt teilweise 200%.

Tierlist

Legende: Jotaro (JTO), Kakyoin (KK), Polnareff (PN), Iggy (IG), Joseph (JOS), Abdul (ABD), Midler (MI), Devo (DE), Alessi (AL), Chaka (CHA), Vanilla (VAN), Dio (DI), Shadow Dio (SDI), Young Joseph (YJO), Maria (MA), Black Polnareff (BPN), Petshop (PET), Hol Horse (HH), Rubber S. (RS), Kahn (KA), Hol Horse & Boingo (HHB), N.Kakyoin (NKK)

Character JTO KK PN IG JOS ABD MI DE AL CHA VAN DI SDI YJO MA BPN PET HH RS KA HHB NKK
JTO X 4 5 4 7 6 8 6 6 7 5 8 8 7 7 6 4 6 6 8 6 7
KK 6 X 4 5 7 4 7 7 7 7 6 7 8 8 8 7 4 7 9 8 7 6
PN 5 6 X 6 7 5 7 6 6 6 5 5 5 6 6 6 3 6 4 6 7 7
IG 6 5 4 X 6 4 3 7 5 6 5 7 7 6 7 3 2 4 7 7 5 5
JOS 3 3 3 4 X 4 4 2 6 4 2 2 4 1 7 4 1 4 4 6 4 4
ABD 4 6 5 6 6 X 7 6 7 6 6 7 6 6 7 6 3 6 5 7 6 6
MI 2 3 3 7 6 3 X 4 6 5 6 4 6 3 6 4 2 6 4 5 5 4
DE 4 3 4 3 8 4 6 X 6 4 1 3 4 6 7 6 1 6 8 6 6 4
AL 4 3 4 5 4 3 5 4 X 6 2 6 5 4 8 6 2 7 5 6 7 4
CHA 3 3 4 4 6 4 5 6 4 X 3 4 6 5 7 5 3 6 4 6 4 4
VAN 5 4 5 5 8 4 4 9 8 7 X 6 7 4 7 5 3 4 7 6 5 4
DI 2 3 5 4 8 3 6 6 4 6 4 X 7 8 8 6 4 6 6 7 6 4
SDI 2 2 5 3 6 4 4 6 5 4 3 3 X 4 7 5 4 5 6 6 4 3
YJO 3 2 4 4 9 4 7 4 6 5 6 2 6 X 7 7 1 4 6 7 3 6
MA 3 2 4 3 3 3 4 3 2 3 3 2 3 3 X 4 2 4 3 4 4 3
BPN 4 3 4 7 6 4 6 4 4 5 5 4 5 3 6 X 2 4 7 4 4 4
PET 6 6 7 8 9 7 8 9 8 7 7 6 6 9 8 8 X 7 8 9 7 7
HH 4 3 4 6 6 4 4 5 3 4 6 4 5 7 6 6 3 style="background-color:#B5B5B5---------------313223033317673

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