JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Small-Jump:''' Ähnlich wie in KOF gibt es in JoJo einen Small Jump, der durch kurzes Drücken einer beliebigen Richtung nach oben ausgelöst wird. Ein Dashing Small-Jump verhält etwas sich wie ein Hyper Hop in Kof.<br />
*'''Small-Jump:''' Ähnlich wie in KOF gibt es in JoJo einen Small Jump, der durch kurzes Drücken einer beliebigen Richtung nach oben ausgelöst wird. Ein Dashing Small-Jump verhält etwas sich wie ein Hyper Hop in [[King of Fighters|KoF]].<br />


*'''Rolle:''' '''ABC''' löst eine Rolle aus, die zwar keinen Startup hat, aber recht lange Recovery.<br />
*'''Rolle:''' '''ABC''' löst eine Rolle aus, die zwar keinen Startup hat, aber recht lange Recovery.<br />
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*'''Super Meter:'''  Das Super Meter kann auf bis zu 10 Balken aufgefüllt werden. Super verbrauchen unterschiedlich viel Meter, normalerweise aber 1 Balken.<br />
*'''Super Meter:'''  Das Super Meter kann auf bis zu 10 Balken aufgefüllt werden. Super verbrauchen unterschiedlich viel Meter, normalerweise aber 1 Balken.<br />


== Stand-Features ==
== Stand-Features ==

Version vom 8. Oktober 2008, 06:18 Uhr

JoJo no Kimyouna Bouken: Miraihe no Isan


Versionen

Arcade (CPS3): Originalversion.

Dreamcast: Fast identisch mit der Originalversion, nur minimale Abweichungen, z.B. mehr Zeit für Tandem-Attacks.

Playstation1: Gilt als unspielbar. Grundlegende Spielmechaniken wurden verändert.

Steuerung

Jojo buttonlayout.png

A = leichter
B = mittlerer
C = harter Angriff
S = Stand (variiert je nach Charakter)


Spielmechanik & Features

Anmerkung: der Begriff "beliebiger Angriff" meint A/B/C, nie S.


  • Small-Jump: Ähnlich wie in KOF gibt es in JoJo einen Small Jump, der durch kurzes Drücken einer beliebigen Richtung nach oben ausgelöst wird. Ein Dashing Small-Jump verhält etwas sich wie ein Hyper Hop in KoF.
  • Rolle: ABC löst eine Rolle aus, die zwar keinen Startup hat, aber recht lange Recovery.
  • Air Recovery: drücken von ABC, nachdem man in der Luft getroffen wurde, löst eine Recovery aus. Wie in Guilty Gear kann man eine beliebige Richtung halten, um nicht immer genau neutral zu recovern.
  • Wurf: 6C oder 4C nahe am Gegner löst einen Wurf aus.
    • Throw Break: werfen beide Spieler gleichzeitig, wird der Wurf aufgelöst und beide von einander weggedrückt.
    • Throw Tech: ABC, nach dem man geworfen wurde, rollt den Wurf ab und reduziert den Schaden. Ausserdem kann man sich schneller wieder bewegen, was z.B. gegen Dio einen Treffer garantiert - sein Wurf bringt ihn also in einen Nachteil.
  • Dash, Backdash: 66 oder 44 löst einen Dash bzw. Backdash aus. Im Gegensatz zu anderen Spielen kann man in JoJo sogar während einem Backdash eine Attacke ausführen. Ausserdem ändern sich Eigenschaften von einigen Normals, wenn sie in einem Dash benutzt werden, z.B. Dio's C: normalerweise verursacht er einen Launch, im Dash jedoch nicht.
  • Pushblock: ABC während dem Blocken löst einen Pushblock aus, der den Gegner wegdrückt. Funktioniert auch gegen Projektile, mit umgekehrtem Effekt - anstatt vom Projektil weggedrückt zu werden, verharrt man an der Stelle, an der man blockt. Da die Eingabe für Pushblock und Rolle die selbe ist, entstehen immer wieder ungewollte Rollen. Diese bieten dem Angreifer neue Fallen, die er benutzen kann, ähnlich wie in Vampire Savior.
  • Guard Cancel: 623A/B/C während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der oberkörper-unverwundbar ist, kein Super Meter kostet und den Gegner sogar bei wenig Energie töten kann. Da der GC über keine komplette unverwundbarkeit verfügt, muss man ihn mit bedacht einsetzen.
  • Super Meter: Das Super Meter kann auf bis zu 10 Balken aufgefüllt werden. Super verbrauchen unterschiedlich viel Meter, normalerweise aber 1 Balken.

Stand-Features

  • Stand: Der Stand-Button hat unterschiedliche Funktionen je nach Charakter. Bei manchen aktiviert er einen 2. Charakter, der Steuerbar ist (Die Stand), bei anderen wird er für ein eigenes Feature benutzt (z.B. die Pistole von Hol Horse).
  • Stand-Meter: [nur bestimmte Charakter] Das Stand-Meter befindet sich unter dem Lebensbalken. Jede eigene Aktion mit aktiver Stand und vorallem jeder Gegnerische Treffer reduzieren es. Erreicht das Stand-Meter Null, passiert ein Stand-Crush, und der Charakter ist für einen kurzen Zeitraum komplett offen für Attacken. Um das Stand-Meter schnell zu regenieren, muss man einfach kurz die Stand deaktivieren.
  • Chain Combos: [nur bestimmte Charakter] variieren je nach Charakter. Standardmäßig haben die meißten A,A,A, A,B,C, 2A,2B,2C.
  • Universelle Stand-Attack: 236S [nur bestimmte Charakter] löst bei jedem Charakter, der eine Stand hat, im normalen Modus eine combobare Attacke aus, die ihn direkt in den Stand-Modus bringt. Eine Möglichkeit, schnell in den Stand-Mode zu wechseln, es gibt allerdings bessere alternativen, z.B. durch bestimme Links.
  • Double Jump: [nur bestimmte Charakter] Manche Charakter haben mit aktivierter Stand einen 2. Sprung in der Luft.
  • Kein Tick-Schaden: [nur bestimmte Charakter] Wenn ein Charakter mit aktivierter Stand blockt, bekommt er keinen Tick-Schaden, lediglich das Stand-Meter fällt etwas.
  • Eigene Hitbox: [nur bestimmte Charakter] Stands von Charaktern mit aktiver Stand haben eine eigene Hitbox. Greift man mit einer Stand an, kann man nicht Blocken, und der Gegner kann einen an der Stand verletzen. Deshalb sollte man bei Moves mit wiederholten Stand-Attacken und Tandem-Attacks vorsichtig sein. Ein einfacher Pushblock & Super kann in diesen Situationen viel Schaden anrichten.
  • Tandem-Attack: 214S [nur bestimmte Charakter] Die Tandem-Attack kostet 1 Super-Balken und ist ein "Programmier-Super", in dem man seiner Stand sagen kann, wie sie sich in den nächsten Sekunden verhalten soll. Es stehen einem alle Attacken zur Verfügung, die auch die Stand sonst kann (auch Supers), wobei man sich normalerweise auf Chain-Combos beschränkt, die man so schnell es geht wiederholt. Der Anfang der Tandem-Attack ist unverwundbar. Benötigt man mehr Zeit zum eingeben der Moves, kann man den S-Button halten, was allerdings mehr Super-Meter abziehht. Dieses Extra-Zeitfenster hat dann keine Unverwundbarkeit mehr, was allerdings weniger wichtig ist - wegen der eigenen Hitbox der Stand sollte man eine Tandem Attack nur auf Hit oder in speziellen Situationen ausführen.


Fortgeschrittene Techniken

  • Dash Cancel: Um einen Dash zu unterbrechen, hält man einfach "1". Dies ist besonders wichtig, wenn man aus Dashes comboen will, da Dash-Attacks oft mehr recovery haben als normale Angriffe.
  • Walk / Crouch Cancel: Durch das halten / antippen von "6" oder "4" kann man die Recovery eines Angriffs reduzieren. Dies funktioniert nicht auf allen Angriffen. Beispiel mit Dio: 2A, 2A, [6] reduziert die Recovery.
  • Instant Stand Attack: [nur bestimmte Charakter] durch gleichzeitiges drücken von einem beliebigen Angriff und dem S-Button kann man den Angriff im Stand-Modus sofort ausführen, ohne erst wechseln zu müssen. Funktioniert nicht mit Special Moves.


Tierlist

alt. = alternative Version reg. = reguläre Version

  • [SS] Pet Shop (157)
  • [S] Kakyoin - reg. (139), Jojo (131)
  • [A+] Avdol (124), Polnareff - reg. (120), Vanilla Ice (117)
  • [A] Dio (113), Iggi (111), Kakyoin - alt. (111)
  • [b] Hol Horse (104), Joseph - alt. (103), Alessi (101), Hol Horse & Boingo (101), Devo (100)
  • [C] Chaka (96), Polnareff - alt. (95), Midler (94), Shadow Dio (91), Rubber Soul (88]
  • [D] Joseph - reg. (76), Khan (76)
  • [E] Mariah (65)

Charakter

  • Black Polnareff
  • Chaka
  • D'Bo
  • Dio
  • Hol Horse
  • Hol Horse & Boingo
  • Iggy
  • JoJo
  • Joseph
  • Joung Joseph
  • Kahn
  • Kakyoin
  • Maria
  • Midler
  • New Kakyoin
  • Petshop
  • Robber Soul
  • Shadow Dio
  • Vanilla Ice

Externe Links