JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Throw Break:''' werfen beide Spieler gleichzeitig, wird der Wurf aufgelöst und beide von einander weggedrückt.<br />
'''Throw Break:''' werfen beide Spieler gleichzeitig, wird der Wurf aufgelöst und beide von einander weggedrückt.<br />
'''Throw Tech:''' schnelles, 2-maliges drücken einer beliebigen Angriffstaste, nach dem man geworfen wurde, rollt den Wurf ab und reduziert den Schaden. Ausserdem kann man sich schneller wieder bewegen, was z.B. gegen Dio einen Treffer garantiert - sein Wurf bringt ihn also in einen Nachteil.<br />
'''Throw Tech:''' schnelles, 2-maliges drücken einer beliebigen Angriffstaste, nach dem man geworfen wurde, rollt den Wurf ab und reduziert den Schaden. Ausserdem kann man sich schneller wieder bewegen, was z.B. gegen Dio einen Treffer garantiert - sein Wurf bringt ihn also in einen Nachteil.<br />



Version vom 7. Oktober 2008, 18:28 Uhr

JoJo no Kimyouna Bouken: Miraihe no Isan


Versionen

Arcade (CPS3): Originalversion.
Dreamcast: Fast identisch mit der Originalversion, nur minimale Abweichungen, z.B. mehr Zeit für Tandem-Attacks.
Playstation1: Gilt als unspielbar. Grundlegende Spielmechaniken wurden verändert, bis hin zu dem Punkt wo Attacken andere Werte haben.


Steuerung

A B C
S

A = leichter
B = mittlerer
C = harter Angriff
S = Stand (variiert je nach Charakter)


Spielmechanik & Features

Small-Jump: Ähnlich wie in KOF gibt es in JoJo einen Small Jump, der durch kurzes Drücken einer beliebigen Richtung nach oben ausgelöst wird. Ein Dashing Small-Jump verhält etwas sich wie ein Hyper Hop in Kof.

Rolle: ABC löst eine Rolle aus, die zwar keinen Startup hat, aber recht lange Recovery.

Air Recovery: drücken von ABC, nachdem man in der Luft getroffen wurde, löst eine Recovery aus. Wie in Guilty Gear kann man eine beliebige Richtung halten, um nicht immer genau neutral zu recovern.

Throw Break: werfen beide Spieler gleichzeitig, wird der Wurf aufgelöst und beide von einander weggedrückt.

Throw Tech: schnelles, 2-maliges drücken einer beliebigen Angriffstaste, nach dem man geworfen wurde, rollt den Wurf ab und reduziert den Schaden. Ausserdem kann man sich schneller wieder bewegen, was z.B. gegen Dio einen Treffer garantiert - sein Wurf bringt ihn also in einen Nachteil.

Dash, Backdash: 66 oder 44 löst einen Dash bzw. Backdash aus. Im gegensatz zu anderen Spielen kann man in JoJo sogar während einem Backdash eine Attacke ausführen. Ausserdem ändern sich Eigenschaften von einigen Normals, wenn sie in einem Dash benutzt werden, z.B. Dio's C: normalerweise verursacht er einen Launch, im Dash jedoch nicht.

Stand: Der Stand-Button hat unterschiedliche Funktionen je nach Charakter. Bei manchen aktiviert er einen 2. Charakter, der Steuerbar ist (Die Stand), bei anderen wird er für ein eigenes Feature benutzt (z.B. die Pistole von Hol Horse).

Pushblock: ABC während dem Blocken löst einen Pushblock aus, der den Gegner wegdrückt. Funktioniert auch gegen Projektile, mit umgekehrtem Effekt - anstatt vom Projektil weggedrückt zu werden, verharrt man an der Stelle, an der man blockt.

Guard Cancel: 623A/B/C während dem Blocken läst einen Guard Cancel aus, der oberkörper-unverwundbar ist, kein Super Meter kostet und den Gegner sogar bei wenig Energie töten kann. Da der GC über keine komplette unverwundbarkeit verfügt, muss man ihn mit bedacht einsetzen.


Super Meter: Das Super Meter kann auf bis zu 10 Balken aufgefüllt werden. Super verbrauchen unterschiedlich viel Meter, normalerweise aber 1 Balken.