JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future: Unterschied zwischen den Versionen

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== Spielmechanik & Features ==
== Spielmechanik & Features ==
'''Stand:'''  Der Stand-Button hat unterschiedliche Funktionen je nach Charakter. Bei manchen aktiviert er einen 2. Charakter, der Steuerbar ist (Die Stand), bei anderen wird er für ein eigenes Feature benutzt (z.B. die Pistole von Hol Horse).


'''Dash, Backdash:''' '''66 oder 44''' löst einen Dash bzw. Backdash aus. Im gegensatz zu anderen Spielen kann man in JoJo sogar während einem Backdash eine Attacke ausführen. Ausserdem '''ändern sich Eigenschaften von einigen Normals''', wenn sie in einem Dash benutzt werden, z.B. Dio's C: normalerweise verursacht er einen Launch, im Dash jedoch nicht.<br />
'''Stand:'''  Der Stand-Button hat unterschiedliche Funktionen je nach Charakter. Bei manchen aktiviert er einen 2. Charakter, der Steuerbar ist (Die Stand), bei anderen wird er für ein eigenes Feature benutzt (z.B. die Pistole von Hol Horse).<br />
'''Pushblock:'''  '''ABC''' während dem Blocken löst einen Pushblock aus, der den Gegner wegdrückt. Funktioniert auch gegen Projektile, mit umgekehrtem Effekt - anstatt vom Projektil weggedrückt zu werden, verharrt man an der Stelle, an der man blockt.<br />
'''Guard Cancel:'''  623A/B/C während dem Blocken läst einen Guard Cancel aus, der oberkörper-unverwundbar ist, kein Super Meter kostet und den Gegner sogar bei wenig Energie töten kann. Da der GC über keine komplette unverwundbarkeit verfügt, muss man ihn mit bedacht einsetzen.<br />




'''Super Meter:'''  Das Super Meter kann auf bis zu 10 Balken aufgefüllt werden. Super verbrauchen unterschiedlich viel Meter, normalerweise aber 1 Balken.<br />
'''Super Meter:'''  Das Super Meter kann auf bis zu 10 Balken aufgefüllt werden. Super verbrauchen unterschiedlich viel Meter, normalerweise aber 1 Balken.<br />

Version vom 7. Oktober 2008, 18:22 Uhr

JoJo no Kimyouna Bouken: Miraihe no Isan


Versionen

Arcade (CPS3): Originalversion.
Dreamcast: Fast identisch mit der Originalversion, nur minimale Abweichungen, z.B. mehr Zeit für Tandem-Attacks.
Playstation1: Gilt als unspielbar. Grundlegende Spielmechaniken wurden verändert, bis hin zu dem Punkt wo Attacken andere Werte haben.


Steuerung

A B C
S

A = leichter
B = mittlerer
C = harter Angriff
S = Stand (variiert je nach Charakter)


Spielmechanik & Features

Dash, Backdash: 66 oder 44 löst einen Dash bzw. Backdash aus. Im gegensatz zu anderen Spielen kann man in JoJo sogar während einem Backdash eine Attacke ausführen. Ausserdem ändern sich Eigenschaften von einigen Normals, wenn sie in einem Dash benutzt werden, z.B. Dio's C: normalerweise verursacht er einen Launch, im Dash jedoch nicht.
Stand: Der Stand-Button hat unterschiedliche Funktionen je nach Charakter. Bei manchen aktiviert er einen 2. Charakter, der Steuerbar ist (Die Stand), bei anderen wird er für ein eigenes Feature benutzt (z.B. die Pistole von Hol Horse).
Pushblock: ABC während dem Blocken löst einen Pushblock aus, der den Gegner wegdrückt. Funktioniert auch gegen Projektile, mit umgekehrtem Effekt - anstatt vom Projektil weggedrückt zu werden, verharrt man an der Stelle, an der man blockt.
Guard Cancel: 623A/B/C während dem Blocken läst einen Guard Cancel aus, der oberkörper-unverwundbar ist, kein Super Meter kostet und den Gegner sogar bei wenig Energie töten kann. Da der GC über keine komplette unverwundbarkeit verfügt, muss man ihn mit bedacht einsetzen.


Super Meter: Das Super Meter kann auf bis zu 10 Balken aufgefüllt werden. Super verbrauchen unterschiedlich viel Meter, normalerweise aber 1 Balken.