JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Rolle:''' '''ABC''' löst eine Rolle aus, die zwar unverwundbar ist, aber durch einen Wurf geschlagen werden kann. Durch ihre niedrige Geschwindigkeit ist sie allerdings nicht so nützlich wie eine Rolle in KOF. Charakter, die eine aktive Stand haben, die gerade aktiviert ist, können nicht rollen (Ausnahme: Joseph)<br />
*'''Rolle:''' '''ABC''' löst eine Rolle aus, die zwar unverwundbar ist, aber durch einen Wurf geschlagen werden kann. Durch ihre niedrige Geschwindigkeit ist sie allerdings nicht so nützlich wie eine Rolle in KOF. Charakter, die eine aktive Stand haben, die gerade aktiviert ist, können nicht rollen (Ausnahme: Joseph)<br />


*'''Air Recovery:''' Wird durch drücken von zwei beliebigen Angriffstasten (AB oder BC oder AC) ausgeführt. Nachdem man in der Luft getroffen wurde, löst dies eine Recovery aus. Wie in Guilty Gear kann man eine beliebige Richtung halten, um nicht immer genau neutral zu recovern. '''Achtung: in JoJo kann man auch durch halten von 2 beim Air Tech nach unten techen, so fällt man schneller.'''<br />
*'''Air Recovery:''' Wird durch drücken von zwei beliebigen Angriffstasten (AB oder BC oder AC) ausgeführt. Nachdem man in der Luft getroffen wurde, löst dies eine Recovery aus. Spielt man einen Charakter mit aktiver Stand, und wird in der Luft getroffen / gecombot, während man die Stand an hat, kann man fast sofort recovern (!), anstatt wie normal etwas nach dem Hit Stun des Angriffs. Wie in Guilty Gear kann man eine beliebige Richtung halten, um nicht immer genau neutral zu recovern. '''Achtung: in JoJo kann man auch durch halten von 2 beim Air Tech nach unten techen, so fällt man schneller.'''<br />


*'''Air Block:''' Alle Attacken können in der Luft geblockt werden, sofern sie nicht physisch sind und vom Boden kommen - Ausnahme sind Supers, von denen nur ganz wenige nicht in der Luft geblockt werden können.
*'''Air Block:''' Alle Attacken können in der Luft geblockt werden, sofern sie nicht physisch sind und vom Boden kommen - Ausnahme sind Supers, von denen nur ganz wenige nicht in der Luft geblockt werden können.
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*'''Kein Block-Schaden:''' ''[nur bestimmte Charakter]'' Wenn ein Charakter mit aktivierter Stand blockt, bekommt er keinen Block-Schaden, lediglich das Stand-Meter fällt etwas.<br />
*'''Kein Block-Schaden:''' ''[nur bestimmte Charakter]'' Wenn ein Charakter mit aktivierter Stand blockt, bekommt er keinen Block-Schaden, lediglich das Stand-Meter fällt etwas.<br />
*'''Kein Knockdown:''' ''[nur Charakter mit aktiver Stand]'' Ist die Stand aktiv, kann man keinen Knockdown bekommen - macht der Gegner z.B. einen Sweep, wird man gelauncht und kann Air Recovern. Andere Arten von Knockdown deaktivieren die Stand sofort, z.B. Würfe.


*'''Eigene Hitbox:''' ''[nur bestimmte Charakter]'' Stands von Charaktern mit aktiver Stand haben eine eigene Hitbox. '''Greift man mit einer Stand an, kann man nicht Blocken''', und der Gegner kann einen an der Stand verletzen. Deshalb sollte man bei Moves mit wiederholten Stand-Attacken und Tandem-Attacks vorsichtig sein. Ein einfacher Pushblock & Super kann in diesen Situationen viel Schaden anrichten.<br />
*'''Eigene Hitbox:''' ''[nur bestimmte Charakter]'' Stands von Charaktern mit aktiver Stand haben eine eigene Hitbox. '''Greift man mit einer Stand an, kann man nicht Blocken''', und der Gegner kann einen an der Stand verletzen. Deshalb sollte man bei Moves mit wiederholten Stand-Attacken und Tandem-Attacks vorsichtig sein. Ein einfacher Pushblock & Super kann in diesen Situationen viel Schaden anrichten.<br />
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*'''Dash Cancel bzw Instant Cancel:''' Um einen Dash zu unterbrechen, hält man einfach "'''1'''" oder "'''4'''" bzw. im backdash "'''3''' oder "'''6'''"". Dies ist besonders wichtig, wenn man aus Dashes comboen will, da Dash-Attacks oft mehr Recovery haben als normale Angriffe.<br />
*'''Dash Cancel bzw Instant Cancel:''' Um einen Dash zu unterbrechen, hält man einfach "'''1'''" oder "'''4'''" bzw. im backdash "'''3''' oder "'''6'''"". Dies ist besonders wichtig, wenn man aus Dashes comboen will, da Dash-Attacks oft mehr Recovery haben als normale Angriffe.<br />


*'''Negative Edge:''' Special Moves können nicht nur durch drücken eines Buttons, sondern auch durch loslassen aktiviert werden. Wichtig für manche Combos, in denen man sehr schnell sein muss.
*'''Negative Edge:''' Special Moves können nicht nur durch drücken eines Buttons, sondern auch durch loslassen aktiviert werden ''[Ausnahme: Tandems]''. Wichtig für manche Combos, in denen man sehr schnell sein muss.


*'''Walk / Crouch Cancel:''' Durch das halten / antippen von "'''6'''" oder "'''4'''" kann man die Recovery eines Angriffs reduzieren. Dies funktioniert nicht auf allen Angriffen. Beispiel mit Dio: 2A, 2A, [6] reduziert die Recovery.<br />
*'''Walk / Crouch Cancel:''' Durch das halten / antippen von "'''6'''" oder "'''4'''" kann man die Recovery eines Angriffs reduzieren. Dies funktioniert nicht auf allen Angriffen. Beispiel mit Dio: 2A, 2A, [6] reduziert die Recovery.<br />
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[[Category:Capcom Fighter]]
[[Category:Capcom Fighter]]
[[Kategorie:2D Fighter]]
[[Kategorie:Classic Versus Fighter]]
[[Kategorie:Playstation]]
[[Kategorie:Dreamcast]]
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