JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Game
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| title = JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future
| title = JoJo's Bizarre Adventure:<br/>Heritage for the Future
| jtitle = ジョジョ未来への遺産 / JoJo no Kimyouna Bouken: Mirai e no Isan  
| jtitle = ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産<br/>JoJo no Kimyouna Bouken: Mirai e no Isan  
| manufacturer = [[Capcom]]
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| screenshot= [[Bild:Jojo ScreenShot 02.jpg]]
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== Disclaimer ==
== Disclaimer ==
'''IF NOT STATED OTHERWISE, EVERYTHING ON THIS WIKI IS ORIGINAL. RESEARCH DONE BY SUBARASHII & ATTHEGATES.'''
'''IF NOT STATED OTHERWISE, EVERYTHING ON THIS WIKI IS ORIGINAL. RESEARCH BY SUBARASHII & ATTHEGATES.'''


== Versionen ==
== Versionen ==


*'''Arcade (CPS3):'''  
*'''Arcade (CPS3):'''  
:Die Originalversion und Grundlage für diesen Wikipedia Artikel. Eine NON-CD Version des Spiels gab es nur in Japan. Im Vergleich zu der CD-Rom Variante bootet die Modulversion innerhalb Sekunden.
:Die Originalversion und Grundlage für diesen Wikipedia Artikel. Eine NON-CD Version des Spiels gab es nur in Japan. Im Vergleich zu der CD-Rom Variante bootet die Modulversion innerhalb von Sekunden.


*'''Dreamcast:'''  
*'''Dreamcast:'''  
:Die Dreamcast Version ist fast identisch mit der Originalversion und weist nur minimale Abweichungen auf. Es gibt z.B. mehr Zeit für Tandems. Unterschiede werden in Zukunft und Bedarf näher erläutert.
:Die Dreamcast Version ist fast identisch mit der Originalversion und weist nur minimale Abweichungen auf. Es gibt z.B. mehr Zeit für Tandems. Unterschiede werden in Zukunft und bei Bedarf näher erläutert.


*'''Playstation1:'''  
*'''Playstation1:'''  
: Die Playstation Version basiert auf dem ersten JoJo Teil. Grundlegende Spielmechaniken sind entweder nicht vorhanden oder stark verändert. Auf diese Version wird daher nicht näher eingegangen.
: Die Playstation Version basiert auf dem ersten JoJo Teil. Grundlegende Spielmechaniken sind entweder nicht vorhanden oder stark verändert. Auf diese Version wird daher nicht näher eingegangen.
*'''JoJo HD (PSN, XBL):'''
: [[JoJo's_Bizarre_Adventure_HD_Ver.|JoJo's Bizarre Adventure HD Ver. Artikel]]


== Geheime Charaktere ==
== Geheime Charaktere ==
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*'''Rolle:''' '''ABC''' löst eine Rolle aus, die zwar unverwundbar ist, aber durch einen Wurf geschlagen werden kann. Durch ihre niedrige Geschwindigkeit ist sie allerdings nicht so nützlich wie eine Rolle in KOF. Charakter, die eine aktive Stand haben, die gerade aktiviert ist, können nicht rollen (Ausnahme: Joseph)<br />
*'''Rolle:''' '''ABC''' löst eine Rolle aus, die zwar unverwundbar ist, aber durch einen Wurf geschlagen werden kann. Durch ihre niedrige Geschwindigkeit ist sie allerdings nicht so nützlich wie eine Rolle in KOF. Charakter, die eine aktive Stand haben, die gerade aktiviert ist, können nicht rollen (Ausnahme: Joseph)<br />


*'''Air Recovery:''' Wird durch drücken von zwei beliebigen Angriffstasten (AB oder BC oder AC) ausgeführt. Nachdem man in der Luft getroffen wurde, löst dies eine Recovery aus. Wie in Guilty Gear kann man eine beliebige Richtung halten, um nicht immer genau neutral zu recovern.<br />
*'''Air Recovery:''' Wird durch drücken von zwei beliebigen Angriffstasten (AB oder BC oder AC) ausgeführt. Nachdem man in der Luft getroffen wurde, löst dies eine Recovery aus. Spielt man einen Charakter mit aktiver Stand, und wird in der Luft getroffen / gecombot, während man die Stand an hat, kann man fast sofort recovern (!), anstatt wie normal etwas nach dem Hit Stun des Angriffs. Wie in Guilty Gear kann man eine beliebige Richtung halten, um nicht immer genau neutral zu recovern. '''Achtung: in JoJo kann man auch durch halten von 2 beim Air Tech nach unten techen, so fällt man schneller.'''<br />


*'''Air Block:''' Alle Attacken können in der Luft geblockt werden, sofern sie nicht physisch sind und vom Boden kommen - Ausnahme sind Supers, von denen nur ganz wenige nicht in der Luft geblockt werden können.
*'''Air Block:''' Alle Attacken können in der Luft geblockt werden, sofern sie nicht physisch sind und vom Boden kommen - Ausnahme sind Supers, von denen nur ganz wenige nicht in der Luft geblockt werden können.


*'''Wurf:''' '''6C''' oder '''4C''' nahe am Gegner löst einen Wurf aus. Während eines Dash bzw Runs kann man nicht werfen. Man kann diese Einschränkung mit der Eingabe '''4~6C''' umgehen. Durch das Eingeben von '''4''' beendet die eigene Figur den Dash/Run und wirft sofort mit '''6C'''.
*'''Wurf:''' '''6C''' oder '''4C''' nahe am Gegner löst einen Wurf aus. Während eines Dash bzw Runs kann man nicht werfen. Man kann diese Einschränkung mit der Eingabe '''4~6C''' umgehen. Durch das Eingeben von '''4''' beendet die eigene Figur den Dash/Run und wirft sofort mit '''6C'''. '''Achtung: in JoJo kann man im Sprung Startup geworfen werden - es gibt also Tick Throws, aus denen man eventuell nur mit einem Reversal heraus kommt.'''
**'''Throw Break:''' werfen beide Spieler gleichzeitig, wird der Wurf aufgelöst und beide von einander weggedrückt.<br />
**'''Throw Break:''' werfen beide Spieler gleichzeitig, wird der Wurf aufgelöst und beide von einander weggedrückt.<br />
**'''Throw Tech:''' '''ABC''', nach dem man geworfen wurde, rollt den Wurf ab und reduziert den Schaden. Ausserdem kann man sich schneller wieder bewegen, was z.B. gegen Dio einen Treffer garantiert - sein Wurf bringt ihn also in einen Nachteil.<br />
**'''Tech Roll:''' '''ABC''', nach dem man geworfen wurde, rollt den Wurf ab und man sich schneller wieder bewegen, was z.B. gegen Dio einen Treffer garantiert - sein Wurf bringt ihn also in einen Nachteil.<br />


*'''Pushblock:'''  '''ABC''' während dem Blocken löst einen Pushblock aus, der den Gegner wegdrückt. Man hat den gesamten Blockstun Zeit, den Pushblock einzugeben - dieser Freiraum ermöglicht viele Situationen, in denen man während dem Blocken Mindgames beginnen kann oder sogar bestimmte Folgeangriffe des Gegners bestrafen kann. Der Pushblock funktioniert auch gegen Projektile, mit umgekehrtem Effekt - anstatt vom Projektil weggedrückt zu werden, verharrt man an der Stelle, an der man blockt. Da die Eingabe für Pushblock und Rolle die selbe ist, entstehen immer wieder ungewollte Rollen. Diese bieten dem Angreifer neue Fallen, die er benutzen kann, ähnlich wie in Vampire Savior.<br />
*'''Pushblock:'''  '''ABC''' während dem Blocken löst einen Pushblock aus, der den Gegner wegdrückt. Man hat den gesamten Blockstun Zeit, den Pushblock einzugeben - dieser Freiraum ermöglicht viele Situationen, in denen man während dem Blocken Mindgames beginnen kann oder sogar bestimmte Folgeangriffe des Gegners bestrafen kann. Der Pushblock funktioniert auch gegen Projektile, mit umgekehrtem Effekt - anstatt vom Projektil weggedrückt zu werden, verharrt man an der Stelle, an der man blockt. Außerdem reduziert der Pushblock minimal den Blockstun von Projektilen (muss noch genauer erforscht werden). Da die Eingabe für Pushblock und Rolle die selbe ist, entstehen immer wieder ungewollte Rollen. Diese bieten dem Angreifer neue Fallen, die er benutzen kann, ähnlich wie in Vampire Savior.<br />


*'''Guard Cancel:'''  '''623A/B/C''' während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der oberkörper-unverwundbar ist, kein Super Meter kostet und den Gegner sogar bei wenig Energie töten kann. Da der GC über keine komplette Unverwundbarkeit verfügt, muss man ihn mit bedacht einsetzen.<br />
*'''Guard Cancel:'''  '''623A/B/C''' während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der oberkörper-unverwundbar ist, kein Super Meter kostet und den Gegner sogar bei wenig Energie töten kann. Da der GC über keine komplette Unverwundbarkeit verfügt, muss man ihn mit bedacht einsetzen.<br />
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*6. Geblockte Specials füllen kein Meter auf.
*6. Geblockte Specials füllen kein Meter auf.
*7. Würfe füllen kein Meter auf.
*7. Würfe füllen kein Meter auf.
*8. Der Gegner bekommt bei erfolgreichen Angriffen ebenfalls ein Anteil auf sein Meter.
*8. Wird man vom Gegner getroffen, bekommt man auch Meter dazu.


== Stand-Meter==
== Stand-Meter==
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*'''Kein Block-Schaden:''' ''[nur bestimmte Charakter]'' Wenn ein Charakter mit aktivierter Stand blockt, bekommt er keinen Block-Schaden, lediglich das Stand-Meter fällt etwas.<br />
*'''Kein Block-Schaden:''' ''[nur bestimmte Charakter]'' Wenn ein Charakter mit aktivierter Stand blockt, bekommt er keinen Block-Schaden, lediglich das Stand-Meter fällt etwas.<br />
*'''Kein Knockdown:''' ''[nur Charakter mit aktiver Stand]'' Ist die Stand aktiv, kann man keinen Knockdown bekommen - macht der Gegner z.B. einen Sweep, wird man gelauncht und kann Air Recovern. Andere Arten von Knockdown deaktivieren die Stand sofort, z.B. Würfe.


*'''Eigene Hitbox:''' ''[nur bestimmte Charakter]'' Stands von Charaktern mit aktiver Stand haben eine eigene Hitbox. '''Greift man mit einer Stand an, kann man nicht Blocken''', und der Gegner kann einen an der Stand verletzen. Deshalb sollte man bei Moves mit wiederholten Stand-Attacken und Tandem-Attacks vorsichtig sein. Ein einfacher Pushblock & Super kann in diesen Situationen viel Schaden anrichten.<br />
*'''Eigene Hitbox:''' ''[nur bestimmte Charakter]'' Stands von Charaktern mit aktiver Stand haben eine eigene Hitbox. '''Greift man mit einer Stand an, kann man nicht Blocken''', und der Gegner kann einen an der Stand verletzen. Deshalb sollte man bei Moves mit wiederholten Stand-Attacken und Tandem-Attacks vorsichtig sein. Ein einfacher Pushblock & Super kann in diesen Situationen viel Schaden anrichten.<br />
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*'''Dash Cancel bzw Instant Cancel:''' Um einen Dash zu unterbrechen, hält man einfach "'''1'''" oder "'''4'''" bzw. im backdash "'''3''' oder "'''6'''"". Dies ist besonders wichtig, wenn man aus Dashes comboen will, da Dash-Attacks oft mehr Recovery haben als normale Angriffe.<br />
*'''Dash Cancel bzw Instant Cancel:''' Um einen Dash zu unterbrechen, hält man einfach "'''1'''" oder "'''4'''" bzw. im backdash "'''3''' oder "'''6'''"". Dies ist besonders wichtig, wenn man aus Dashes comboen will, da Dash-Attacks oft mehr Recovery haben als normale Angriffe.<br />


*'''Negative Edge:''' Special Moves können nicht nur durch drücken eines Buttons, sondern auch durch loslassen aktiviert werden. Wichtig für manche Combos, in denen man sehr schnell sein muss.
*'''Negative Edge:''' Special Moves können nicht nur durch drücken eines Buttons, sondern auch durch loslassen aktiviert werden ''[Ausnahme: Tandems]''. Wichtig für manche Combos, in denen man sehr schnell sein muss.


*'''Walk / Crouch Cancel:''' Durch das halten / antippen von "'''6'''" oder "'''4'''" kann man die Recovery eines Angriffs reduzieren. Dies funktioniert nicht auf allen Angriffen. Beispiel mit Dio: 2A, 2A, [6] reduziert die Recovery.<br />
*'''Walk / Crouch Cancel:''' Durch das halten / antippen von "'''6'''" oder "'''4'''" kann man die Recovery eines Angriffs reduzieren. Dies funktioniert nicht auf allen Angriffen. Beispiel mit Dio: 2A, 2A, [6] reduziert die Recovery.<br />
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*[[Stand OFF Install]] bzw. '''Maha Tandem:''' Siehe Artikel. ''Kurze Zusammenfassung:'' Im Sprung die Stand ausmachen, Combo in Tandem -> die Combo verändert sich im Timing der Abfolge. Siehe auch [http://www.youtube.com/watch?v=UbTTtb8hKjI hier]
*[[Stand OFF Install]] bzw. '''Maha Tandem:''' Siehe Artikel. ''Kurze Zusammenfassung:'' Im Sprung die Stand ausmachen, Combo in Tandem -> die Combo verändert sich im Timing der Abfolge. Siehe auch [http://www.youtube.com/watch?v=UbTTtb8hKjI hier]
=== Der Buffer ===
Es gibt eine vielzahl kleiner Tricks beim Buffern von Motions und Special Moves. Hier eine kleine Auswahl:
*'''Normal in Special Move:''' In JoJo kann man wie in anderen Fighting Games üblich in der Mitte einer Motion Normals benutzen, ohne dass sie überschrieben werden. Beispiel Dio: '''21+B,4C -> 2B in Muda~'''
*'''Richtung halten + Stand OFF:''' Die Richtung bleibt gebuffert. Beispiel mit Dio: '''[6]S (stand off), dann irgendwann S~6 (stand on):''' macht man es richtig, dasht Dio sofort. Diese Technik wird z.B. für die Vanilla Ice instant Air Dashes verwendet. Die gebufferte Motion wird überschrieben, wenn man bestimmte Special Moves benutzt usw, daher wird die Technik generell sofort eingesetzt und nicht lange verzögert.
*'''Stand ON + Special Move in der Luft:''' Die Motion des Specials oder Supers kann hier nicht vorgebuffert werden, nur die erste Motion kann man einsparen. Beispiel Dio: '''j.2S,36+XX:''' instant air Stand ON in Messer.


== Stand Klassen ==
== Stand Klassen ==
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== Trivia ==
== Trivia ==
*Daishi, der ex-vocalist der Visual Kei Gruppe Psycho le Cému ist in ihrem letzten Video (Love is Dead) wie Jotaro angezogen. [http://wiki.hardedge.org/index.php/Datei:Psycho_le_C%C3%A9mu_Daishi.jpg Screenshot]
=== Combo Counter===
=== Combo Counter===
Der Combo Counter bleibt bei 99Hits stehen auch wenn die Combos darüber hinaus weitergehen.
Der Combo Counter bleibt bei 99Hits stehen auch wenn die Combos darüber hinaus weitergehen.
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==Externe Links==
==Externe Links==
* [http://tcrf.net/Jojo%27s_Bizarre_Adventure Trivia und entfallene Elemente im Spiel @ The Cutting Room Floor]
* [http://www.youtube.com/view_play_list?p=06344F63563252B5 Youtube Hardedge Playlist]
* [http://www.youtube.com/view_play_list?p=06344F63563252B5 Youtube Hardedge Playlist]
* [[JoJo%27s Bizarre Adventure Videoarchiv]]
* [[JoJo%27s Bizarre Adventure Videoarchiv]]
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* [http://chiba.cool.ne.jp/petshop/daiaguramu.html Quelle der Matchup- und Tierlist]
* [http://chiba.cool.ne.jp/petshop/daiaguramu.html Quelle der Matchup- und Tierlist]
* [http://chiba.cool.ne.jp/petshop/isankyarakouryaku.html Japanische Combos]
* [http://chiba.cool.ne.jp/petshop/isankyarakouryaku.html Japanische Combos]
*[http://jojomatome.hp.infoseek.co.jp/ noch mehr japanische Combos]
* [http://jojomatome.hp.infoseek.co.jp/ noch mehr japanische Combos]
* [http://sonic.net/~jason/jojo.html JoJo Story & Charakter Info]
* [http://sonic.net/~jason/jojo.html JoJo Story & Charakter Info]
* [http://jojo.sblo.jp/article/41222662.html Neue, Japanische Community-Seite, released ua. Tutorial-Videos (Stand 20102911)]


 
[[Category:Capcom Fighter]]
--[[Benutzer:Subarashii|Subarashii]] 07:35, 25. Jan. 2009 (UTC)
[[Kategorie:2D Fighter]]
[[Kategorie:Classic Versus Fighter]]
[[Kategorie:Playstation]]
[[Kategorie:Dreamcast]]
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