Jin Kisaragi(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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{{BBCS Jin Kisaragi Standard Colors}}
{{BBCS Jin Kisaragi Standard Colors}}


{{Vorlage:BBCS Navi}}
== Einführung ==


Matchups
Jin ist ein guter Charakter für Anfänger, da er relativ leicht zu spielen ist, auch wenn man gerade mit Fighting Games anfängt.
Jin ist ein Allroundcharakter, der in der Lage ist auf jeder Distanz zu kämpfen. Die Reichweite seiner Normals ist ziemlich weit und er hat nützliche Specials wie Projektile und Anti-Airs.


[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Masutani]
Für den Anfang benutzt man zum Spacing auf langer Distanz 236A/B. j.236C fürs Spacing in der Luft auf langer Distanz.
Zum Poken nimmt man 5C. J.236A/B sind gut auf Mid-Distanz. Gute Anti Airs: 623A und j.C.


Vorteil
== Matchups ==
6: Tager
5,5: Hakumen


'''Vorteil'''


ausgeglichen
5: V-13, Litchi


'''ausgeglichen'''


Nachteil
4,5: Ragna
4: Jin, Noel, Taokaka, Carl
3: Rachel, Arakune


'''Nachteil'''


[Bearbeiten] Normals & Command Normals
== Normals & Command Normals ==


    * 5A Bang's schnellster normal mit 5F startup, hat ausserdem weniger Proration als der 5B - der 5A ist somit oft die beste Wahl, um eine Combo anzufangen. Achtung: Taokaka, Litchi und Rachel können sich unter dem 5A ducken, ausserdem trifft der 5A Arakune nicht, der Front-; Back- oder Quick- Recovery benutzt.
'''5A:''' Schnell, trifft aber geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager). Richtig getimet, kann es auch als Anti-Air fungieren. Ansonsten wird er nicht oft genutzt.
    * 5B Achtung: trifft nicht gegen Arakune, der Quick recovery benutzt.
    * 6A tiefer Hit mit viel Startup. Chaint in 2C.
    * 6B Overhead. Nicht sonderlich nützlich, ist aber wurf-unverwundbar, und nach Rapid Cancel gehen ganz annehmbare Combos.
    * 3C Slide. Wenn er von maximaler entfernung ausgeführt wird, ist er angeblich safe. Außerdem empfiehlt die Japanische Wiki, ihn als (unkonventionellen) Anti-Air zu verwenden (auch wenn ich das erst glaube, wenn ich es sehe).
    * 6C Guter Overhead, der aus 5A oder 5B chaint. Kann direkt in Super gecancelt werden, ist aber nicht zu Hit-confirmen. Kann in 2C oder 6B gechaint werden.  


    * j.4C Command-Crossup, vergleichbar mit j.4B von Iori. Bang streckt das Bein nach hinten aus, man macht den Move also erst dann, wenn man schon über und hinter den Gegner gesprungen bzw. ge-air-dasht ist. Hakumen und Tager können sich nicht unter diesem blockstring ducken: [5A,5B,2B,iad.j.4C]. Trifft der iad.j.4C auf Counter Hit, kann man einen dashing 5A machen, dann eine Combo.  
'''2A:''' Sehr wichtiger Normal. Schneller Hit mit kurzer Reichweite. Wird benutzt, um eine Blockstring zu starten und Pressure aufzubauen. Auch wichtig bei Okizeme. In seltenen Fällen auch als Anti-Air möglich.


[Bearbeiten] Revolver Action
'''6A:''' Langsamer Overhead mit sehr kurzer Reichweite. Nur beim Treffer kann man in Specials canceln. Auf Block ist dieser Overhead sehr unsafe und wird meist gepunisht. Sollte man nicht zu oft benutzen, um den Gegner später damit zu überraschen. Üblich ist es nach einem 6A Sekkajin oder 623D/214D zu benutzen. In der Ecke ist ein gelandeter 6A Gold wert, da man mit einer Combo mit hohem Schaden nachsetzen kann. Entfernt einen Guard Primer auf Block.


Bild: Bang Chains.jpg [Quelle: Weisskreuz' Enterbrain Mook Scans]
'''5B''': 2Hits, der 2.Hit zieht den Gegner zu sich, den 2.Hit kann man auch weglassen (wenn man zu weit für den 2.Hit ist). Zusammen mit 2A Jins wichtigster Combo/Pressure Starter. Safe auf Block (+0F).  


Legende:
'''2B:''' Trifft low. Wichtig bei Mixup und bei Okizeme, da 2B eine Forward Roll aufhebt.  
O - Chain-Combo möglich
X - nicht möglich
遅 - verzögert
※1 - Cancel in j.D möglich
※2 - wird zu [j.A, A]
[Bearbeiten] Special Moves


    * Double Air Dash + einfacher Air-Dash nach double jump
'''6B:''' Unverwundbar gegen Low Angriffe. Ein gelandeter, gedashter 6B erlaubt Sekkajin die volle Hitbox des Gegners zu treffen, so dass man die Combo fortsetzen kann. Auf Block kann man in j.236A/B/D canceln. Nach einem 6B Counterhit kann man mit 6C fortführen.


'''5C:''' Ein guter Poke. Bei einem Counterhit kann man mit 6C nachsetzen oder 2D, wenn man weiter weg ist.


    * Drive: Bang's Angriffe mit dem D-Button haben alle jeweils einen Guard Point. Jeder erfolgreiche Treffer mit einem Drive gibt Bang ein Seal. Diese sind über der Heat-Gauge am unteren Bildschirmrand zu finden. Wenn man in einer Runde 4 Seals sammelt, kann man Furinkazan (Bang Install) benutzen.  
'''2C:''' Air unblockable (muss also mit Barrier Guard geblockt werden). Fatal Counter Move, sehr gute Damage Combos auf Counterhit. Diesen Move sollte man mit Bedacht einsetzen, da er langsam rauskommt.


Liste der Guard Points:
'''6C:''' Wichtig in Combos. Air unblockable.


    * 5D = High, Mid, Low
'''3C:''' Sweep, kann nur tief geblockt werden. Wichtig in Combos und in der Ecke bei Okizeme. Nur in Combos und als Combo Ender in der Ecke empfehlenswert, da der Move auf Block punishbar ist. Man setzt üblicherweise nach einem 3C in der Ecke mit 236C nach.
    * 2D = High, Mid
    * 6D = High, Low
    * j.D = High, Mid, Low
          o Teleports: A/B/C /j.A/B/C, wenn Guardpoint aktiv wird drückt man einen Knopf, während ein Guard Point (sowohl auf dem Boden als auch in der Luft) aktiv wird (der Gegner also hineinschlägt), teleportiert sich Bang hinter den Gegner und führt dort den Drive zu Ende aus.  


'''j.A:''' Guter Air-to-Air Move. Kann auch Druck auf einen stehenden Gegner ausüben.


    * Command Throw (Shinku Reppu Bang Otoshi): 623C / j.623C Bang recovert in der Luft und kann sich frei bewegen, während der Gegner Knockdown bekommt. Wird der Command Throw in der Luft ausgeführt, recovert Bang auf dem Boden, und der Gegner in der Luft.  
'''j.B:''' Auch guter Air-to-Air Move. Die Hitbox trifft Gegner über, unter und vor Jin in verschiedenen Animationen des Moves. Crossup möglich.  


'''j.C:''' Jins bester Air-to-Air Move. Hat eine riesige Reichweite, wichtig fürs Air Spacing und bei Counterhit kann man mit Combos nachsetzen.


    * Twin Palm Strike (Bang Futatanagokoro utsu kongo hoko) : 623B / j.623B Wall-Bounce. Je nach Entfernung zur Wand kann man danach noch weitere Hits anhängen, wie z.B. einen OTG Super oder einen d.A.  
'''j.2C:''' Jins alter j.C. Nur in Combos wichtig.


== Revolver Action ==


    * Shuriken (Bang nagareryu shuriken jutsu): j.236A/B/C/D: Bang hat pro Runde 12 Shuriken. Die D-Version verbraucht 3 auf einmal.
== Drive ==
    * j.236A: vergiftet den Gegner. Sehr flacher Winkel. Bang behält bei diesem Shuriken sein Momentum bei - hat er kurz vor dem Shuriken einen Air Dash gemacht, fliegt er danach einfach weiter.
    * j.236B: prallt vom Boden ab und explodiert dann. Wird der Gegner vor der Explosion getroffen, trifft ihn der Shuriken ganz normal.
    * j.236C: hält den Gegner kurz fest. Nur für Combos zu gebrauchen.
    * j.236D: verbraucht 3 Shuriken, die fächerartig im 45° Winkel nach unten/vorne fliegen und vom Boden abprallen. Wird der Move sehr dicht über dem Boden ausgeführt, fliegen die Shuriken in einem recht horizontalen Winkel - man kann hinterher rennen, um sicher an den Gegner zu gelangen.


Jins Drive nennt sich „Froth Bite“. Alle D-Normals, D-Specials (verbrauchen 25 Heat) und Würfe frieren den Gegner ein, wenn sie treffen. Die Dauer des Effekts hängt davon ab, welche D-Attacke benutzt wurde. Nachdem diese Zeit abgelaufen ist oder wenn der Gegner von einem normalen Hit getroffen wurde, taut er automatisch auf. Im Gegensatz zu BlazBlue: Calamity Trigger muss man sich nicht mehr aus Jins Eis rausjigglen.
Wenn der Gegner schon durch ein D-Normal in einer Combo einfroren wurde, wird ein weiterer D-Normal ihn nicht mehr einfrieren. Mit Würfen kann man bis zu 3mal in einer Combo einfrieren (Hinweis: man sollte nicht zu viele Throws mitten in der Combo verwenden, da sie leicht techbar sind). Mit D-Specials kann man bis zu 10mal in einer Combo einfrieren.


    * Flipper Bumpers (name unbekannt): 214A/B/C/D / j.214A/B/C/D Je nach Button legt Bang an einer Stelle auf dem Screen "Flipper Bumper". Wenn er diese berührt, kann er sich durch Drücken einer beliebigen Richtung schnell in diese katapultieren.
'''5D:''' Dash cancel möglich.  
    * (j.)214A: weit weg, hoch
    * (j.)214B: mittel weit weg, tief
    * (j.)214C: nah dran, hoch
    * (j.)214D: hinter Bang, tief


Achtung: Platziert man den A- oder C-Bumper in der Luft sehr tief über dem Boden, ist er näher am Boden, als wenn man ihn stehend platzieren würde.
'''2D:'''


'''6D:'''


[Bearbeiten] Distortion Drives
'''j.D:'''


    * Shishigami Ninpo: cho ougi man ku kassatsu dai funka: 2363214C [50% Meter]
== Special Moves ==


Ranbu-artiger Super. Bang rennt nach vorne und führt einen einzelnen Schlag aus. Trifft dieser, folgt automatisch der Rest des Supers. Er kann auch dazu verwendet werden, um durch Bursts des Gegners zu gehen, oder um am Ende einer Combo OTG zu treffen. Nachdem der Super vorbei ist, hat man die Möglichkeit, den Gegner mit einem 5A zu resetten, da man nun nahe der Wand steht, und der Gegner vor einem runterfällt.
'''''Hishouken'''''<br>
'''236A:'''


'''236B:'''


    * Shishigami Ninpo: zetsu ougi man ku arashi wazawai jin: 214214B [50% Meter & braucht alle übrigen Nägel auf]
'''236C:'''<br>


Bang wirft einen (mehr oder weniger zielsuchenden) Regenschirm, der Nägel regnen lässt. Je mehr Nägel man noch auf Reserve hat, desto länger dauert der Super - die Nägel werden immer alle aufgebraucht. Hat man keine mehr übrig, kann man den Super trotzdem noch ausführen, allerdings hält er dann nicht so lange. Alles in allem ist der Super nicht sonderlich nützlich, da man ihm einfach auf Reaktion ausweichen kann. Anzahl der Nägel im Verhältnis zur Anzahl der Hits des Supers: (0:19, 1:33, 2:39, 3:46, 4:53, 5:59, 6:66, 7:73, 8:79, 9:86, 10:93, 11:99, 12:106)
'''''Hishouken in der Luft'''''<br>
'''j.236A:'''


'''j.236B:'''


    * Shishigami Ninpo: zetsu ougi man ku furinkazan [Bang Install]: 214214D [50% Meter, man muss 4 mal mit D-Angriffen treffen. Schaden x1,2, Guard Crush Value x0,5, man bekommt 8-way Dash]
'''j.236C:'''


Bang geht für den Rest der Runde in einen Modus, in dem er nicht mehr blocken kann, dafür aber neue Bewegungsoptionen erhält. So kann er jetzt anstatt sich normal zu bewegen, mit jeder beliebigen Richtung einen Dash ausführen, auch vom Boden in die Luft und umgekehrt. Ausserdem kann Bang alle Normals Dash-Canceln. um während dem Dash anzugreifen, drückt man A/B/C+6, alle Arten von D oder einen Wurf. Alle Dashes in der Luft können mit A/B/C/D+2 oder, sehr früh nach dem Dash, mit neutralem A/B/C/D unterbrochen werden. Zwar kann Bang nicht mehr normal Blocken, wenn man aber in der Recovery eines Moves bzw. Normals mit Schild Blockt, funktioniert dies sehr wohl.
'''''Musou Senshouzan'''''<br>
'''214A:'''


'''214B:'''


    * Astral Finish: ??? [Nur auf Konsole mit eingestellten Konsolen-Regeln, nur in der möglichen letzten Runde]
'''214C:'''<br>
'''''Musou Senshouzan in der Luft'''''<br>
'''j.214A:'''


[Bearbeiten] Combos
'''j.214B:'''
[Bearbeiten] einfache, standard- und charakterspezifische Combos


Achtung: diese Liste + einige Combos mehr lässt sich auch hier finden.
'''j.214C:'''


Beginner Combos & Chains:
'''''Fubuki'''''<br>
'''623A:'''


    * 5A or 2A, 5B,2B,2C
'''623B:'''<br>


you will use this chain a lot when playing Bang. 5A has less proration than 5B and is faster, so try and start your combos with this move. Note that some characters can duck under 5A if they aren't already in hitstun - Noel, Taokaka, Litchi and Rachel. Also, if you pressure certain chars, some of them can low profile under 5A - for example Noel, Taokaka, Jin (and probably a couple more). Make sure to either rush them with 5B or 2A in those situations - mix it up.
'''''Rehhyou'''''<br>
'''623C:'''


    * 5A or 2A,5B,2B,6C [only against standing opponents]
'''''Sekkajin'''''<br>
'''CxN:'''


This is an alternative to the chain above that can lead to some funky combos.
== Drive Special Moves ==


    * 5A or 2A, 5B,2B,2C,2363214C [costs 50% heat, 3468/2479 damage]
Diese Moves kosten 25 Heat.


a ghetto way to combo into the super - works against everyone except noel and carl. keep in mind that there are much more damaging ways to land this super (like after an OTG 2B,623B), but if it kills your opponent and keeps him from bursting, why not go for it.
'''''Hishougeki'''''<br>
'''236D:'''


    * jump over opponent, j.4C, \/, dash, 5A...
'''''Hishougeki in der Luft'''''<br>
'''j.236D:'''


You actually have time to dash if you hit with j.4C (provided you didn't do instant air dash j.4C). Important: if you do a [B]jump-in[/B] and try to do any combo with juggles, try to connect with 5B,2B instead of 5A,5B,2B - if your chain is too long, some of the 2B,6C and 2B,623B combos will become techable (impossible).
'''''Musou Tosshugeki'''''<br>
'''214D:'''


    * 5A or 2A,5B,2B,6C [only against standing opponents, only against Ragna, Hakumen, Tager, Litchi, Arakune, V-13]
'''''Musou Tosshugeki in der Luft'''''<br>
'''j.214D:'''


This chain can lead to some highly damaging combos, with 2-3 seals. For details, see the character-specific combo section.
'''''Hirensou'''''<br>
'''623D:'''


    * j.A,j.B, dj.C
== Distortion Drives ==


an example air combo. With Bang, air chains should be rather short - otherwise they might whiff. If you end your air combo with a j.C like in this example, the enemy will be knocked downwards. Now, while you fall, you can mix him up by air dashing at the very last moment, or simply land and do something else.
Diese Moves kosten 50 Heat.


    * j.A, j.B, dj.A,dj.B, 623B
'''''Touga Hyoujin''''' <br>
'''632146C:'''


example air combo into palm thrust. Since it is quite character specific how many hits you need in the air, it is best to judge on the fly how much more hits you do before the 623B.
'''''Hiyoku Getsumei''''' <br>
'''632146D:'''


'''''Kokuu-Jin Yukikaze'''''<br>
'''236236D:'''


Bread and Butter Combos
== Astral Heat ==


    * 5A or 2A,5B,2B,2C,6D, 6239B [gives 1 Seal, 2212/1586 damage]
'''''Arctic Dungeon'''''<br>
'''[2],8D:'''


Bang's Bread n Butter Combo, die gegen jeden funktioniert. Die 6239B Motion: nach dem 6D kurz warten, dann erst die 6239-Motion beginnen. B drückt man knapp nach dem 9-Input, mit minialstem Abstand. Die Technik dahinter nennt sich Jump Cancel Cancel - man unterbricht den Startup eines Sprunges mit einem Boden (!) Special Move, in diesem Fall der Double Palm Thrust. Wenn man die Combo von sehr weit weg beginnt, sollte man den 2B weglassen - auch 5B combot in den 2C.
== Combos ==
Das Blazblue Mook empfiehlt, nach dem Palm Thrust zu dashen, dann neutraler Sprung (8-Jump) B oder j.4C für ein links/rechts Mixup - dies ist allerdings etwas unzuverlässig und dauert zu lange, besser, man macht einen running j.4C, und mixt nach dem Crossup (das jeder gute Spieler blocken sollte).
einfache, standard- und charakterspezifische Combos


    * [5A/2A/j.C/j.4C],5B,2B,623B, d.5B,2B, sj.A,B,C, optionaler A-shuriken: [nur midscreen]


Bread n Butter Combo, wenn einen Seals nicht interessieren. Die Combo ist schwer gegen kleine Charakter (Rachel, Taokaka, Carl). Gegen Rachel gibt es eine Variation mit 2A, siehe Charakterspezifische Combos.


    * 5A or 2A,5B,2B, 2363214C [costs 50% Heat, 4157/2969 damage]


Standard Combo into super, only against crouching opponents. Note that you have to be really close AND cancel the 2B as early as possible for the super to connect. less damage reduction than if you combo the super off of the 2C.


    * 2D(counter hit), j.D, \/, 2B,623A, link 2363214C [costs 50% Heat, gives 2 Seals, 4587 damage]
== Bread and Butter Combos ==


Standard Combo after 2D counter hit if you don't want to go for the 3- or 4 seal combo. Should work against everyone (need to test). The 2B, 623A, Super part is quite universal and can be used with other combos that knock down and leave you enough time for a 2B as well.
Jins einfachste Combo:<br>
'''5B(2),5C,2C,214B''' – '''''1840dmg, 15Heat gain'''''


    * FuRinKaZan BnB: 9-Dash j.C,3-Dash, land, 5A,5B,2B,2C,tap 6, hold D, j.D, [optional: 3-Dash j.D,] OTG 2C. [xxx Damage]
Aus einem Lowhit, die Combo geht auch ohne 2A, ist aber schwerer zu hitconfirmen:<br>
'''2A,2B,5C,2C,214B''' – '''''1415dmg, 15Heat gain'''''


Inspired by the Arcadia Mook & Magazine Combos. [B]Works against everyone except Carl,[/B] both midscreen and in the corner. Keep in mind that the timing for the two j.Ds varies for some characters, you can only do one if you prefer.
Jins Standard BnB aus einem 5B:<br>
'''5B(2),5C,3C, 2B,5C, hj.C,j.2C,j.D,j.214C''' – '''''2484dmg, 30Heat gain'''''<br>
Gegen Jin, Makoto, Rachel, Hakumen, Tsubaki und Hazama lässt man das erste 5C aus und ersetzt das j.C mit j.B. Zwar klappt sie z.B. gegen Hazama und Valkenhayn, wenn man aber auch nur ein wenig zu weit ist, wird das 2B nicht treffen. Wer auf Nummer sicher gehen will, benutzt folgende Combo gegen alle Charaktere, also:<br>
'''5B(2),3C ,2B,5C, hj.B,j.2C,j.D,j.214C''' - '''''2313dmg, 26Heat gain'''''


    * 6D,2369C, \/, very short dash+j.D, j.2369C, \/, 5D,j.B,[dj.B,C] [3 seals, 2 shuriken, 2577 damage, NOT against Rachel]
Combo aus einem j.C Counterhit, Gegner muss auf den 2D "fallen", geht auch gegen stehenden Gegner:<br>
'''j.C CH, 2D, 66B, Sekkajin(8), 6C, 214C''' –


example combo off of 6D. the first shuriken has to be rather high, except against Tager (combo is hard against him). This combo comes from the arcadia magazine (siehe auch unten).
Combo aus einem Backthrow, der 5C muss den Eisblock in der Luft treffen:<br>
'''4B+C,214A whiff,5C,6C,66, j.C,j.2C, dj.2C,j.214C(j.214D,6C,214C)''' -


    * 6B, rapid cancel, \/,2B,623B, d.6C, air combo. [costs 50% heat, nicht gegen Carl]
Combo aus einem 623 Counterhit, der dash 5B ist schwer:<br>
'''623C CH,66,5B,5C, j.C ,dj.2C,j.D,j.214C''' –


selbes Prinzip wie oben - kurze Combos ermöglichen es, 2B in 623B zu comboen. Der Schaden lohnt sich in dieser Combo. Alternative: 2B,6C, jump cancel combo.
In Corner: <br>
'''6A,623B,6C,6D,6C,6D,5C hj.2C,j.214D,6C,214C''' – <br>
Hier ist das Timing für die beiden 6C wichtig, bei zweitem 6C last man sich ein wenig Zeit, damit der Eisbrocken Zeit hat zu fallen (bis Jins Kopf/Bauch ungefähr).


    * 623C, RC the 2nd Hit, \/, walk back, j.D, \/,2B,6C, j.C. [50% Heat, 2681 Damage, 1 Seal]
== 25 Heat Combos ==


Einfaches Followup für den Command Throw. Man kann nach dem RC auch 2D, j.D, j.2369C, \/ machen, um noch ein Seal mehr zu bekommen - die combo danach ist dann aber je nach Charakter etwas anders.
Combo aus einem (crossup) j.236D: <br>
'''Freeze,6C,66,5C,6C,66, j.C,JC,j.2C,j.214C''' – 3187dmg,  


    * 623C, RC the 2nd Hit, immediate air backdash, \/, 2363214C [100% Heat, 3959 Damage, unburstable]
Combo, um einen Gegner in die Ecke zu drängen:<br>
'''5D, 66, 5C,214D, 66C, 66, 5C SJ j.2C, j.214C''' -


10Stars says: [i]Works on EVERYONE, and it's completely unburstable[/i] <- thx for the combo!
== 50 Heat Combos ==


Anti-Air Counterhit:<br>
'''623A CH, 632146D, j.214C''' -


Charakterspezifische Combos


j.623C RC Combos <- thx to 10Stars for most of those!'


    * j.623C, RC kurz vor dem 3. Hit, 2D, j.D,\/,2B,6C, j.C [50% Heat, 2 Seals, 3775 Damage, nicht gegen Rachel]
== Charakterspezifische Combos ==


Alternative gegen Rachel: j.D verzögern oder sj.D, und später, normale jump cancel combo nach 2B.
gegen Taokaka: sj.D benutzen anstatt j.D, damit sich Bang umdreht (Taokaka fliegt falschrum)
gegen Arakune: am Ende j.B,j.C,j.623B benutzen - 4240 Damage.


    * j.623C, RC kurz vor dem 3. Hit, 2D,j.D,j.2369C, \/, 2363214C [100% Heat, 2 Seals, 1 Shuriken, 5101 damage]


schwer gegen Rachel. j.D verzögern nach dem jump cancel, damit er trifft, ausserdem das drücken von "C" vom j.2369C Shuriken verzögern.
== Videos ==
*[[Matcharchiv: Jin Kisaragi(BBCS2)|Jin Kisaragi BBCS2 Matchvideo-Archiv]]
*[[Matcharchiv: Jin Kisaragi(BBCSE)|Jin Kisaragi BBCSE Matchvideo-Archiv]]


    * j.623C, RC right before the third hit, 2D, j.D,j.2369C,\/,j.D, j.2369C, 623B, d.5C,2C [50% Heat, 2 Shuris, 3 Seals, 3930 damage, only against Carl, Noel, V-13]


nur gegen Carl, Noel, V-13
{{Vorlage:BBCS Navi}}
gegen Tager: siehe charakterspezifische Combos für eine alternative.
gegen V-13: use d.6C,j.623B, \/,2C midscreen. 4201 Damage.
gegen Carl man kann d.5C,623B am Ende machen, anstatt 2C. der d.5C muss spät treffen, kurz bevor sie aus dem Netz techen können. 3952 Damage (nur 22 mehr - aber anderes Okizeme danach).
 
 
Die 3 Kategorien der Hitboxen: die folgenden Combos gehen gegen bestimmte Gruppen von Gegnern, diese habe ich der verständlichkeit halber in Gruppen zusammengefasst: 1. Tager, Ragna, Hakumen: können von 6C,j.D getroffen werden, wenn sie stehen 2. Litchi, Arakune, V-13: können von 6C, jump cancel dj.D getroffen werden, wenn sie stehen 3. alle anderen: können nicht mit 6C getroffen werden.
 
Charakter in Kategorie 1 haben eine riesige Hitbox und sind einfach zu Comboen. Gegen sie sollte man immer 2+ Seals Combos mit viel Schaden versuchen.
Charakter in Kategorie 2 sind etwas schwerer zu comboen (kein jump cancel nach dj.D, also keine weiteren Shuriken + Seals), trotzdem gehen gegen sie Combos mit hohem Schaden.
Charakter in Kategorie 3 sind meistens schwer zu comboen. Da es keine speziellen Combos gegen stehende Kat3 Charakter gibt, kann man auch gleich eine 2C-> irgendwas Combo machen.
 
Combos für Kategorie 1 UND 2:
 
    * BnB against crouching chars: combo in 2B,623B, d.5B,2B,6C, j.C, j.623B [3180 damage]
 
geht gegen alle Kat1 & 2 Charakter. Standardcombo gegen stehende Gegner, wenn man nicht auf Seals spielt.
Ragna:den j.623B am Ende weglassen.
Anmerkung: das Timing für den j.623B am Ende variiert. einfach gegen Tager, Arakune.
Anmerkung 2: man kann auch folgende Combo machen: d.2B, 623B, d.6C + Ender, siehe weiter unten - mehr Schaden, aber auch schwerer.
 
    * BnB into Super: [5A/2A/j.C/j.4C],5B,2B,6C,j.D/dj.D(*),\/,2B(**),623B, 2363214C [50% Heat, 1 Seal, 4454+ Damage]
 
(*) = gegen Kat2 Charakter dj.D benutzen.
(**) = gegen Kat1 Charakter kann man 6A benutzen für mehr Schaden.
 
 
Combos gegen Kat1 Charakter:
 
    * BnB against standing chars: [5A/j.4B/j.C], 5B,2B,6C,j.D,j.2369C,\/,d.6C,j.D,j.2369C, \/, dann:
 
a.) gegen Tager: d.5C,5D, sj.C [3 Seals, 2 Shuris, 3500-3600 Damage] b.) gegen Ragna & Hakumen: d.5C, dann [623B or 2C] [2 Seals, 2 Shuris, 3400-3500 Damage] c.) Variation gegen Hakumen & Ragna: am Ende d.6C,j.623B,\/,OTG 2C [2 Seals, 2 Shuris, nur midscreen] - mehr Schaden als die b.) Combo.
 
 
Furinkazan Combos gegen Kat1 Charakter:
 
[j.C or 5A,]5B,2B,6C,j.D,6-dash j.D,\/,2B,6C,9-dash j.B,1-frame 6-dash j.D, 2-dash, \/, 2C, okizeme [damage: 4595/4481] Geht sowohl midscreen als auch in der Corner. Stammt aus der Dora-Sektion, leicht abgewandelt. In der Ecke kann man gegen Ragna/Hakumen/Tager einen j.236C Shuri benutzen, bevor man das letzte mal landet, dann 2363214C - 50% heat, 5183 Damage. Thx @ TornAparT for this variation.
 
 
Combos gegen Kat2 Charakter:
 
    * (5A/j.4B/j.C), 5B,2B,6C, dj.D, \/, 2B, dann:
 
a.) gegen alle: 2363214C [1 Seal, 50% Heat, 4454+ damage] b.) gegen alle: 6C, j.B,j.C [1 Seal, 3176+ damage] c.) nur gegen Arakune: 6C, j.B,j.C,j.623B [1 Seal, 3431+ damage]
 
 
Combos gegen Carl: Carl ist besonders schwer zu Comboen:
- er fällt durch 2B,6C als OTG -> viele Combos sind dadurch nicht möglich
- 2C combot nicht in 2363214C gegen ihn (und Noel) -> man muss einen 2369C Shuri davor verwenden ->weniger Schaden.
 
    * 2D(optionaler CH),j.D,j.2369C,\/,[j.D,j.2369C,\/, j.D,j.2369C,\/,](*) 2363214C[/b] [2-4 Seals, 1-3 Shuris, 50% Heat, 4663/4146/4086 Damage]
 
(*) = optional, 100-200 damage weniger, 1-2 shuri & 1-2 seal mehr
 
    * j.D CH,j.2369C,\/,[j.D,j.2369C,\/,j.D,j.2369C,\/]* 2363214C [1-3 Seals, 1-3 Shuris, 50% Heat, 4663/4584/4465 Damage]
 
(*)= optional, man kann eine oder zwei loops machen, wie man will - mehr loops = weniger Schaden, aber mehr Seals.
 
    * Furinkazan gegen Carl:6D, 6-dash,2D, 8-dash j.D, 2-dash, \/, 6A dash cancel, 6C, 7-dash j.B, 9-dash j.C <- thx to 10stars for this one, more coming soon
 
3775 Damage.
 
 
BnBs gegen Tager:
 
    * BnB gegen duckenden Tager: 5A,5B,2B,2C,j.D,j.2369C,\/, d.5C,5D, sj.C [2 seals, 1 shuri, 2672 damage]
 
    * BnB gegen Tager nach 6B midscreen: 6B, RC, \/,2B,623B, d.6C,j.D,j.2369C (late), \/, d.5C,5D, sj.C. [50% heat, 1 shuriken, gives 2 seals. 3987 damage]
 
    * j.623C RC BnB gegen Tager: j.623C, RC right before the 3rd hit, 2D,j.D,j.2369C,\/,d.5C,5D, sj.C: [50% Heat, 3 Seals, 1 Shuri, 3890 Damage]
 
 
Andere Charakterspezifische Combos:
 
    * 2D CH BnB gegen Hakumen/Rachel/Tager/Arakune/V-13/Litchi: 2D(CH), wait, late 6C,j.D,\/,2B, dann:
 
A.) 6C,j.C [2 Seals, 3125 Damage]
B.) 623B, 2363214C [2 Seals, 50% Heat, 4654 Damage]
Bei [B]Rachel[/B] muss man einen dashing 6C machen, im allerletzten Moment, bevor sie Techen kann. Bei [B]Arakune, V-13, Litchi[/b] benutzt man das selbe Timing wie für Rachel, aber der 6C muss wie immer gejump-cancelt werden, dann dj.D.
Diese Combo ist besonders gut, wenn man keine Shuriken mehr hat. Inspiriert von den Arcadia Magazine Combos.
 
 
    * 3-4 Seal 6D & 2D(CH) Combos against Tager, Rachel, Hakumen: 6D [oder 2D CH], jump cancel j.D, j.2369C, \/, dash [6C,j.D], dann:
 
gegen Tager:] [...]j.2369C, \/, 5C,5D,j.C [2 Shuris, 4 Seals, 3090/3418 damage]
- wen man mit einem 2D counterhit beginnt, müssen beide Shuris etwas höher als normal sein (da Tager so dick ist, und man ihn spät treffen will).
- wenn man mit 6D anfängt, macht man den ersten Shuriken so schnell wie möglich. Der 2. muss dann etwas höher sein.
gegen Rachel: [...]j.2369C, \/, 5D, j.B, j.623B [2 Shuris, 4 Seals, 2865/3155 damage]
gegen Hakumen: [...], \/, [2B,6C], dj.C [1 Shuri, 3 Seals, 3024/3342 damage]
 
 
[*][B]5C,623B, d.2B,623B, 2363214C[/B] [i][50% Heat, midscreen, 4422 damage, nicht gegen Carl][/i] Zitat 10Stars: hit confirmable. Much better than just doing 5c > distortion. 199 more damage, hit confirmable, more heat gain etc. <- ATG sagt: aber auch viel viel schwerer. Braucht man online gar nicht erst zu probieren. Video here! <- thx!
 
 
Corner Combos & Corner 5C Combos: In der Corner kann man gegen fast alle Charakter (ausser Noel, Arakune*, Taokaka) 2C,2D anbringen. Je mehr Hits man vor dem 2C gemacht hat, desto unwahrscheinlicher wird es, danach noch längere Combos anzubrngen. Die ersten Combos hier sind nach längeren Setups, die letzten nach kürzeren.
 
    * Corner: any combo into 2C,2D,j.D,\/,2C, Okizeme [2 Seals, ~2543 Damage, nicht gegen Taokaka, Noel, Arakune]
 
Die Corner BnB. Man beendet die Combo mit 2C, weil eine 2B,6C loop wegen der Anzahl der Hits nicht mehr möglich ist. Der 2C wird gejump-cancelt, danach beliebiges Mixup aus der Luft.
 
    * Corner 5C,2C,2D,j.D,\/,2B,6C,j.B,j.C [2 Seals, 2874 Damage, nicht gegen Taokaka, Noel]
 
Carl: kein jumping B.
Rachel: muss sj.D sein, und später kein jumping B.
Arakune: muss ein dashing 5C sein (so nahe wie möglich!!), da seine horizontale OTG Hitbox winzig ist.
Tager & Arakune: man kann am ende j.623B anhängen. 3046 Damage.
 
    * Corner 5C,2C,2D,j.D,j.2369D,\/,5D,sj.C [3 Seals, 1 Shuriken, 2679 Damage.]
 
Stammt aus der Dora Sektion. geht nur gegen Tager(*),Hakumen, Litchi, Jin, Ragna(**)
(*) = mit 5C,5D,sj.C anstatt 5D... aufhören. 2884 Damage.
(**) = mit 2D, sj.C anstatt 5D... aufhören, mehr Schaden.
 
    * Alternative: Ragna, Hakumen, Litchi, Arakune*, Jin: 5C,2C,2D,j.D,j.2369C,\/,2D, sj.C [1 Shuri, 3 Seals, 2696 Damage]
 
(*)Arakune: muss ein dashing 5C sein, so nah wie möglich.
 
 
Universelle 6D Combos (mehr oder weniger):
 
    * 6D, 2369C, \/, d.6C, dj.D*, \/, 2B,6C, dj.B,dj.C: [2 Seals, 1 Shuri, 2825 damage]
 
den letzten j.B weglassen gegen Carl und Taokaka: 2714 damage. (*) = gegen alle Kat1 Charakter + Litchi kann man den doublejump weglassen.
 
    * 6D,2369C, \/, d.6C, dj.D, \/, 2B*, 623B, 2363214C: [50% heat, 2 seals, 1 shuri, 3820 Damage, geht nicht gegen Taokaka und Carl]
 
(*) = 2B mit 6A austauschen gegen Kat1 Charakter. 3964 damage.
 
 
6D Combos, nur Kategorie 1:
 
    * 6D, 2369C, \/, d.6C,j.D, j.2369C, \/, d.6C,j.623B,\/, OTG 2C -> jump cancel, Okizeme.
 
[2 Seals, 2 Shuri, 2844 damage, weit weg von der Ecke, damit OTG 2C trifft]
 
    * 6D, 2369C, \/, d.6C,j.D, j.2369C, \/, 5D, j.B, dj.B,dj.C:
 
[3 Seals, 2 Shuri, 2806 damage] gegen Taokaka muss man den dj.B weglassen.
 
    * gegen Tager: 6D, 2369C, \/, d.6C,j.D, j.2369C, \/, then the usual d.5C,5D, sj.B,C.
 
[3 Seals, 2 Shuris, 2888 Damage]
 
    * 4-Seal gegen Tager: 6D, j.D, j.2369C, \/, d.6C,j.D, j.2369C, \/, d.5C,5D. sj.C:
 
[4 Seals, 2 Shuris, 3090 damage]
 
 
6D Combos, Kategorie 2:
 
    * gegen Arakune: 6D, 2369C, \/, d.6C, dj.D, \/, 2B,6C, dj.B,dj.C,dj.623B.
 
[1 Shuri, 2 seals, 3024 damage]
 
 
6D Combos, Kategorie 3:
 
    * gegen Rachel: 6D, j.D, j.2369C, \/, d.6C, dj.D, \/, 2B,6C, dj.C:
 
[3 Seals, 2 Shuris, 3025 damage]
[Bearbeiten] Combos von japanischen Spielern
 
Achtung: überschneidungen mit den anderen Combos sind möglich.
 
 
DORA BANG (ドラ バング) Combos
 
    * gegen Arakune: Wurf, auf Hit j.623B, RC, air dash j.D, \/, 2B,6C, j.B,j.C, j.623B [50% Heat, 3031 Damage]
 
Gute Combo aus Wurf, lohnt sich wegen dem Palm Thrust am Ende.
 
    * Furinkazan gegen Ragna: 5A,5B,2B,6C,j.D,j.D,\/,2B,6C,9-dash j.B,turn around j.6-dash j.D, j.2-dash, \/, 5C, Okizeme [4481 Damage]
 
    * gegen Jin, midscreen: 5A,5B,2B,623B, d.2B,6C, dj.B,dj.C, optionaler A-Shuri [2868 Damage]
 
sehr schweres Timing für den d.2B. Online besser lassen.
 
    * gegen Jin, midscreen: 5A,5B,2B,623B, d,5B,2B, sj.A,B,C, optionaler A-Shuri [2761 Damage]
 
einfache Variation.
 
    * CH 5D, j.B,j.623B, \/, 5B,2B,6C, j.C [XX Damage]
 
    * gegen Jin, Corner: 5C,2C,2D,j.D,j.2369C,\/,5D, sj.C [3 Seals, 1 Shuri, xx Damage]
 
3 Seals gegen Jin in der Ecke, geht vermutlich auch gegen andere Charakter.
 
 
NEZU BANG (ねづ) Combos
 
    * gegen duckenden Gegner, in der Ecke: B-Bumper etwas ausserhalb der Ecke platzieren, kurze Combo in 2B, [Sprung (9-jump ist hier besser als 8-jump), 2-dash, landen, 5A,2B] x N.
 
Beispielcombo: d.5A,5B,2B, [9,2, land, 5A,2B] x2, 2C, 6D, 6239B. [2691 damage]
 
    * Chain in 2C, 6239B, Rapid Cancel, dashing 2D, j.C. [50% heat, 1 extra Seal] kaum den Schaden wert, aber sicherlich eine Option, wenn man mehr Seals braucht oder wenn die Combo tötet.
 
 
DAIOUCHO BANG Combos [video here.]
 
gegen Ragna:
 
    * j.D CH, \/,2B,623B, d.2B,623B, d.6C,j.623B, \/,OTG 2C, jump cancel, Okizeme. [1 Seal, 4101 Damage]
 
    * Combo in 6C,j.D,j.2369C,\/,d.6C,j.D,j.2369C, d.5C,623B [2 Seals, 3564/xx Damage (5A/j.4C als Starter der Chain), Anfang ausserhalb der Ecke, ]
 
    * Combo in 6C,j.D,j.2369C,\/,d.6C,j.D,j.2369C,\/,5C,2C, jump cancel, Okizeme wenn man will [2 Seals, 3379/3550 damage, nur in der corner, nur gegen stehenden Gegner]]
 
    * Combo in 2C,623B, d.5B,2B, j.B,j.C [2742 Damage aus 5A]
 
    * Combo in 6C,jD,\/,6A(!),623B, link 2363214C [50% Heat, 1 Seal, 4638 Damage aus 5A, nur gegen stehenden Gegner]
 
macht ca. 200 mehr Schaden als mit 2B.
 
 
Gegen Rachel:
 
    * Combo in 2B,623B, 2A,5B,j.A,j.B,j.623B [2610 damage aus 5A, nur midscreen]
 
[Bearbeiten] Combos aus dem Arcadia Magazine
 
Anm. von ATG: da ich diese Combos selber übersetzt habe, fehlen zum Teil Kanjis, die genauere umstände beschreiben, wie z.B. Position auf dem Bildschirm, oder gegen welche Charakter die Combos möglich bzw. unmöglich sind. In Zukunft werde ich diese Liste korrigieren, sobald mein Blazblue da ist.
 
 
Bang Combos, arcadia 2009 3:
 
1. 4 seals
2D (counterhit), j.D, j.2369C, landen, j.D,j.2369C, landen, 5D,j.B,dj.B,C
3203 damage (* Ragna, Jin, Noel, Litchi, Carl, Hakumen, V-13)
[Video hier.] Hinweis von ATG: den ersten Shuriken verzögert man so lange, bis man schon fast den Boden berührt. Dann ist der Link in den nächsten j.D viel einfacher.
einfach gegen Ragna, Hakumen
mittelschwer gegen Jin, Carl, Litchi
schwer gegen Noel, V-13 (muss noch genauer getestet werden).
 
2. 3 seals
2D (counterhit), j.D,dj.236C, 5D,j.B,dj.[B,C]
2935 damage (nur gegen Tager, Taokaka, Arakune, Bang)
 
3. 3 seals
j.D (CH), dj.236C, [j.D,dj.236C ]x2, 623B
2975 damage (NICHT möglich gegen Rachel, Tager)
 
4. 3 seals
6D,j.236C, dash jump j.D, dj.236C, 5D,j.B,[dj.B,C]
2577 damage (NICHT gegen Rachel*)
 
5. 2 seals
j.D (CH), j.236C, 5D,j.B, [dj.B,C]
2810 damage (NICHT gegen Rachel*)
 
6. 1 seal
2A,5B,2B,2C,6D, jump cancel cancel 6239B
dies ist Bang's BnB Combo.
1586 damage
 
 
FURINKAZAN COMBOS!
 
1. j.C, [5B,2B,2C], dash cancel 2B,623B, 9-dashcancel j.C or 2363214C
3289 or 4498 damage
 
2.j.C, 3-dashcancel, [5B,2B,2C],dash cancel 5D, 9-dashcancel j.D, 2-dashcancel 2C [nur in der Ecke, und geht nicht gegen Carl]
3450 damage
Anmerkung von ATG: vor dem 5B kann man noch einen 5A machen, ausserdem geht nach dem j.D, 2-cancel nochmals ein j.D, 2-cancel, dann landen, 2C. Ich erforsche noch, ob diese Variation auch gegen alle Charakter geht. Schaden: 3715
 
3. Wurf, 3-dashcancel vor dem Hit, [5B,2B,2C], 2363214C
3767 damage
4. 2C, dash cancel 5D, 9-dashcancel j.D, 2-dashcancel 2B, 623B, 9-dash jump C or 2363214C
3319 or 4920 damage
 
[lots of notes for those combos, something with V-13 and corner of the stage, 2C,6D, jump cancel. Bang, Carl... 2C, hitstop, push 6. 5D. Combo 4: Bang, Carl, 2C,6D, 2363214C. damage 3821.)
 
 
 
Bang Combos, Arcadia 2009 Issue 5:
 
1. (something with 4 seals and Tager)
6D or [2D counterhit], jump cancel j.D, jump cancel j.236C, dash [6C,j.D], dj.236C, 5C,5D,j.C
3090 or 3418 damage.
against Rachel: dash, [6C,j.D], jump cancel j.236C???,5D??, jump cancel j.B, j.623B
2865 or 3155 damage
against Hakumen: [6C, j.D], ??, [2B,6C]??, jump cancel j.C?
3024 or 3342 damage
 
2. (3 seals, stehender Tager)
j.C oder j.4C oder 5A oder 2A, [5B,2B,6C,j.D],jump cancel j.236C, dash, [6C,j.D],jump cancel j.236C, dash [5C,5D], jump cancel j.C
3766 or 3681 or 2524 damage
Anmerkung von ATG: vor dem ersten 6C dürfen nur maximal 3 Hits gemacht werden, da sonst der zweite j.D whifft.
 
Ragna, Hakumen: 2 repetitions jump D, something with crouch C, no idea
 
3. gegen Litchi, Arakune, V-13: 1 Seal, nur gegen stehenden Gegner
j.4C, [5B,2B,6C], jump cancel j.D, 2B, 623B, dashing 6C, jump cancel, j.623B
3560 damage
 
4. (2 seals, Noel, Carl, V-13)
j.C or j.4C, [5B,2B,2C], 2369C, \/, j.D, maximal verzögerter j.2369C, 5D, superjumping C
2827 or 2774 damage


5. 2 Seals, in der Ecke, Ragna, Jin, Tager, Rachel, Litchi, Bang, Carl, Hakumen) [2A,5B,2B,2C,2D], jump cancel j.D, 2C
[[Category:BlazBlue: Continuum Shift II Character]]
1822 damage

Aktuelle Version vom 12. Oktober 2011, 20:18 Uhr

Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



Jin Kisaragi
(ジン・キサラギ) / JI
BBCS Jin.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: 6
Total Health Point: 11500
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: 80%
Movement Werte
Walk Forward 5.9
Walk Backward 4.8
Dash (Initial Speed) 16
Dash (Acceleration) 0.44
Dash (Maximum Speed) 28
Backstep(Duration) 22F
Backstep(Invincible Frame) 5F
Backstep(Move Distance) 360
Backstep(Notes) In der Luft von Frame 3-16.
Jump Werte
Straight Jump Startup 4F
Forward Jump Startup 4F
Back Jump Startup 4F
Airborne Duration 39F
Forward Jump Speed 7.875
Back Jump Speed 7.875
Straight Jump Speed 31
High Jump Werte
High Jump Duration 48F
Forward High Jump Speed 12.6
Back High Jump Speed 12.6
Straight High Jump Speed 38
Gravity 1.65
Airdash Werte
Airdash Speed 31
Airdash Active Frame 20F
Airdash Gravity --
Back Airdash Speed 24
Back Airdash Active Frame 16F
Back Airdash Gravity --
Airdash Height Limit --
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
Matcharchiv: Jin Kisaragi(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A

Colors

BBCS Jin Kisaragi Color 01.png BBCS Jin Kisaragi Color 02.png BBCS Jin Kisaragi Color 03.png BBCS Jin Kisaragi Color 04.png BBCS Jin Kisaragi Color 05.png BBCS Jin Kisaragi Color 06.png
BBCS Jin Kisaragi Color 07.png BBCS Jin Kisaragi Color 08.png BBCS Jin Kisaragi Color 09.png BBCS Jin Kisaragi Color 10.png BBCS Jin Kisaragi Color 11.png BBCS Jin Kisaragi Color 12.png

Einführung

Jin ist ein guter Charakter für Anfänger, da er relativ leicht zu spielen ist, auch wenn man gerade mit Fighting Games anfängt. Jin ist ein Allroundcharakter, der in der Lage ist auf jeder Distanz zu kämpfen. Die Reichweite seiner Normals ist ziemlich weit und er hat nützliche Specials wie Projektile und Anti-Airs.

Für den Anfang benutzt man zum Spacing auf langer Distanz 236A/B. j.236C fürs Spacing in der Luft auf langer Distanz. Zum Poken nimmt man 5C. J.236A/B sind gut auf Mid-Distanz. Gute Anti Airs: 623A und j.C.

Matchups

Vorteil


ausgeglichen


Nachteil

Normals & Command Normals

5A: Schnell, trifft aber geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager). Richtig getimet, kann es auch als Anti-Air fungieren. Ansonsten wird er nicht oft genutzt.

2A: Sehr wichtiger Normal. Schneller Hit mit kurzer Reichweite. Wird benutzt, um eine Blockstring zu starten und Pressure aufzubauen. Auch wichtig bei Okizeme. In seltenen Fällen auch als Anti-Air möglich.

6A: Langsamer Overhead mit sehr kurzer Reichweite. Nur beim Treffer kann man in Specials canceln. Auf Block ist dieser Overhead sehr unsafe und wird meist gepunisht. Sollte man nicht zu oft benutzen, um den Gegner später damit zu überraschen. Üblich ist es nach einem 6A Sekkajin oder 623D/214D zu benutzen. In der Ecke ist ein gelandeter 6A Gold wert, da man mit einer Combo mit hohem Schaden nachsetzen kann. Entfernt einen Guard Primer auf Block.

5B: 2Hits, der 2.Hit zieht den Gegner zu sich, den 2.Hit kann man auch weglassen (wenn man zu weit für den 2.Hit ist). Zusammen mit 2A Jins wichtigster Combo/Pressure Starter. Safe auf Block (+0F).

2B: Trifft low. Wichtig bei Mixup und bei Okizeme, da 2B eine Forward Roll aufhebt.

6B: Unverwundbar gegen Low Angriffe. Ein gelandeter, gedashter 6B erlaubt Sekkajin die volle Hitbox des Gegners zu treffen, so dass man die Combo fortsetzen kann. Auf Block kann man in j.236A/B/D canceln. Nach einem 6B Counterhit kann man mit 6C fortführen.

5C: Ein guter Poke. Bei einem Counterhit kann man mit 6C nachsetzen oder 2D, wenn man weiter weg ist.

2C: Air unblockable (muss also mit Barrier Guard geblockt werden). Fatal Counter Move, sehr gute Damage Combos auf Counterhit. Diesen Move sollte man mit Bedacht einsetzen, da er langsam rauskommt.

6C: Wichtig in Combos. Air unblockable.

3C: Sweep, kann nur tief geblockt werden. Wichtig in Combos und in der Ecke bei Okizeme. Nur in Combos und als Combo Ender in der Ecke empfehlenswert, da der Move auf Block punishbar ist. Man setzt üblicherweise nach einem 3C in der Ecke mit 236C nach.

j.A: Guter Air-to-Air Move. Kann auch Druck auf einen stehenden Gegner ausüben.

j.B: Auch guter Air-to-Air Move. Die Hitbox trifft Gegner über, unter und vor Jin in verschiedenen Animationen des Moves. Crossup möglich.

j.C: Jins bester Air-to-Air Move. Hat eine riesige Reichweite, wichtig fürs Air Spacing und bei Counterhit kann man mit Combos nachsetzen.

j.2C: Jins alter j.C. Nur in Combos wichtig.

Revolver Action

Drive

Jins Drive nennt sich „Froth Bite“. Alle D-Normals, D-Specials (verbrauchen 25 Heat) und Würfe frieren den Gegner ein, wenn sie treffen. Die Dauer des Effekts hängt davon ab, welche D-Attacke benutzt wurde. Nachdem diese Zeit abgelaufen ist oder wenn der Gegner von einem normalen Hit getroffen wurde, taut er automatisch auf. Im Gegensatz zu BlazBlue: Calamity Trigger muss man sich nicht mehr aus Jins Eis rausjigglen. Wenn der Gegner schon durch ein D-Normal in einer Combo einfroren wurde, wird ein weiterer D-Normal ihn nicht mehr einfrieren. Mit Würfen kann man bis zu 3mal in einer Combo einfrieren (Hinweis: man sollte nicht zu viele Throws mitten in der Combo verwenden, da sie leicht techbar sind). Mit D-Specials kann man bis zu 10mal in einer Combo einfrieren.

5D: Dash cancel möglich.

2D:

6D:

j.D:

Special Moves

Hishouken
236A:

236B:

236C:

Hishouken in der Luft
j.236A:

j.236B:

j.236C:

Musou Senshouzan
214A:

214B:

214C:
Musou Senshouzan in der Luft
j.214A:

j.214B:

j.214C:

Fubuki
623A:

623B:

Rehhyou
623C:

Sekkajin
CxN:

Drive Special Moves

Diese Moves kosten 25 Heat.

Hishougeki
236D:

Hishougeki in der Luft
j.236D:

Musou Tosshugeki
214D:

Musou Tosshugeki in der Luft
j.214D:

Hirensou
623D:

Distortion Drives

Diese Moves kosten 50 Heat.

Touga Hyoujin
632146C:

Hiyoku Getsumei
632146D:

Kokuu-Jin Yukikaze
236236D:

Astral Heat

Arctic Dungeon
[2],8D:

Combos

einfache, standard- und charakterspezifische Combos



Bread and Butter Combos

Jins einfachste Combo:
5B(2),5C,2C,214B1840dmg, 15Heat gain

Aus einem Lowhit, die Combo geht auch ohne 2A, ist aber schwerer zu hitconfirmen:
2A,2B,5C,2C,214B1415dmg, 15Heat gain

Jins Standard BnB aus einem 5B:
5B(2),5C,3C, 2B,5C, hj.C,j.2C,j.D,j.214C2484dmg, 30Heat gain
Gegen Jin, Makoto, Rachel, Hakumen, Tsubaki und Hazama lässt man das erste 5C aus und ersetzt das j.C mit j.B. Zwar klappt sie z.B. gegen Hazama und Valkenhayn, wenn man aber auch nur ein wenig zu weit ist, wird das 2B nicht treffen. Wer auf Nummer sicher gehen will, benutzt folgende Combo gegen alle Charaktere, also:
5B(2),3C ,2B,5C, hj.B,j.2C,j.D,j.214C - 2313dmg, 26Heat gain

Combo aus einem j.C Counterhit, Gegner muss auf den 2D "fallen", geht auch gegen stehenden Gegner:
j.C CH, 2D, 66B, Sekkajin(8), 6C, 214C

Combo aus einem Backthrow, der 5C muss den Eisblock in der Luft treffen:
4B+C,214A whiff,5C,6C,66, j.C,j.2C, dj.2C,j.214C(j.214D,6C,214C) -

Combo aus einem 623 Counterhit, der dash 5B ist schwer:
623C CH,66,5B,5C, j.C ,dj.2C,j.D,j.214C

In Corner:
6A,623B,6C,6D,6C,6D,5C hj.2C,j.214D,6C,214C
Hier ist das Timing für die beiden 6C wichtig, bei zweitem 6C last man sich ein wenig Zeit, damit der Eisbrocken Zeit hat zu fallen (bis Jins Kopf/Bauch ungefähr).

25 Heat Combos

Combo aus einem (crossup) j.236D:
Freeze,6C,66,5C,6C,66, j.C,JC,j.2C,j.214C – 3187dmg,

Combo, um einen Gegner in die Ecke zu drängen:
5D, 66, 5C,214D, 66C, 66, 5C SJ j.2C, j.214C -

50 Heat Combos

Anti-Air Counterhit:
623A CH, 632146D, j.214C -


Charakterspezifische Combos

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