Iron Tager(BBCS)

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Iron Tager
(テイガー(TR-009)) / TG
BBCS Tager.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: N/A
Total Health Point: N/A
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: N/A
Movement Werte
Walk Forward N/A
Walk Backward N/A
Dash (Initial Speed) N/A
Dash (Acceleration) N/A
Dash (Maximum Speed) N/A
Backstep(Duration) N/A
Backstep(Invincible Frame) N/A
Backstep(Move Distance) N/A
Backstep(Notes) N/A
Jump Werte
Straight Jump Startup N/A
Forward Jump Startup N/A
Back Jump Startup N/A
Airborne Duration N/A
Forward Jump Speed N/A
Back Jump Speed N/A
Straight Jump Speed N/A
High Jump Werte
High Jump Duration N/A
Forward High Jump Speed N/A
Back High Jump Speed N/A
Straight High Jump Speed N/A
Gravity N/A
Airdash Werte
Airdash Speed N/A
Airdash Active Frame N/A
Airdash Gravity N/A
Back Airdash Speed N/A
Back Airdash Active Frame N/A
Back Airdash Gravity N/A
Airdash Height Limit N/A
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
Matcharchiv: Iron Tager(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A

Colors

BBCS Iron Tager Color 01.png BBCS Iron Tager Color 02.png BBCS Iron Tager Color 03.png BBCS Iron Tager Color 04.png BBCS Iron Tager Color 05.png BBCS Iron Tager Color 06.png
BBCS Iron Tager Color 07.png BBCS Iron Tager Color 08.png BBCS Iron Tager Color 09.png BBCS Iron Tager Color 10.png BBCS Iron Tager Color 11.png BBCS Iron Tager Color 12.png


Framedata

http://dustloop.com/guides/bbcs/frameData/tager.html

Movelist

Normals & Command Normals

  • 5A: Sehr Schneller Poke der auch geduckte Gegner trifft. Ideal zum starten kleinerer Bnb's.
  • 2A: Ebenfalls ein schneller Poke, der je nach Situation auch als Anti-air benutzt wird.
  • 6A: Dieser Schlag kann Projektile abwehren, wenn das Timing stimmt. Ansonsten wird er vorrangig benutzt um Gegner an sich heranzuziehen(auf block oder hit) oder um seine Blockstrings oder Combos zu verlängern. Sollte das Ziel magnetisch Geladen sein , wird er auch ohne Hit ein Stück an Tager herangezogen.
  • j.A: Schneller Poke in der Luft.
  • 5B: Ein schneller tiefer Tritt. Ideal zum Buffern für 360 oder 720. Wenn das Timing sitzt kann der Gegner diesem kaum entkommen. Auch effektiv in Mixups und Blockstrings.
  • 2B: Sehr schneller Tritt aus der Hocke heraus. Zwar ebenfalls als 360/720 Buffer benutzbar, doch ist das Timing strikter. Daher wird nach einem 2B auf Hit eher 2C als Follow-up genommen.
  • 6B: Langsamer Overhead der 1 Guard Primer zerstört. Kann in sich selber Chainen.
  • j.B Idealer Move für Crossups und um Combos zu starten.
  • 5C: Schneller und starker Schlag mit viel Reichweite.
  • 2C: Riskanter Uppercut der wenn er trifft einen Fatal Counter auslöst. Ansonsten ist er auch als Anti-Air zu gebrauchen wenn man erahnen kann das der Gegner angesprungen kommt oder aber auch kann man ihn direkt nach einer Quick Recovery einsetzen um den Gegner überaschend zu treffen. Sollte der 2C whiffen kann man sich auf eine Punishcombo gefasst machen. Bricht ebenfalls 1GP.
  • 6C: Sehr langsamer Overhead mit viel Reichweite der auch 1 Guard Primer frisst. Jump cancelable.
  • 3C: Schlägt den Gegner zu Boden. Danach bietet sich je nach Reichweite 22D oder 2B als Follow up an. Bricht 1 Guard Primer.
  • j.C Tager benutzt seinen Körper um seinen Gegner zu treffen und um sich selber ein Stück in der Luft nach vorne zu ziehen. Wird für Gadget Finger(22D) Combos gebraucht und auch um die Distanz zum Gegner zu verkleinern.
  • j.2C: Iron Tager lässt sich in der Luft zu Boden fallen und trifft den Gegner mit seinem ganzen Körper. Verursacht Knockdown und zerstört 1 Guard Primer. Da er den Sprung unterbricht, kann er zum Ausweichen einiger Attacken benutzt werden. Ebenfalls kann er kurz vor der Landung eingesetzt werden um einen überaschenden Treffer zu landen.

Normal Throw

  • 5B+C: Tager schnappt sich den Gegner und wirft ihn zu Boden. Bietet viele Combomöglichkeiten.
  • 4B+C: Der Gegner wird hinter Tager geworfen. Der Winkel lässt leider nur wenig Combos zu, wenn brauch man meist einen Sparkbolt dafür.
  • j.B+C: Wurf aus der Luft direkt zum Boden. Mit j.2C oder j.c,5C weiterführbar.

Drive(Voltic Battler)

Bei Iron Tagers Drive handelt es sich um den Voltic Battler. Jeder seiner Drives wird den Gegner für eine kurze Zeit magnetisch Aufladen. Dauraufhin wird der Gegner von allen Drives, 6A, 623C, Magna-Tech Wheel und seinen 360/720 angesaugt. Der Astral hat sogar so eine starke Anziehungskraft das er Tagers Widersacher vom anderen Ende des Bildschirms binnen weniger Sekunden in dessen Arme fliegen lässt.

  • 5D: Relativ langsamer Poke der auf Counterhit zum Wallbounce führt, was wiederum viele Combos eröffnet. Kann auch als Anti-Air benutzt werden.
  • 2D: Tager dashed ein gutes Stück nach vorne und trifft den Gegner mit seinem ganzen Körper, doch ist der Move mit Vorsicht zu genießen denn er hat eine happige Recovery.
  • 4D: Schneller Angriff mit wenig Reichweite der den Gegner auf Counterhit, wie der 5D, fliegen schickt. Effektiv um den Gegner einfach in Blockstrings magnetisch aufzuladen.
  • j.D: Ein riesiger Schlag in der Luft mit Tagers Fäusten. Riesige Reichweite und auch ansonsten sehr guter Move den man in der Luft machen kann.

Special Moves

  • Gigantic Tager Driver - 360A/B: Tagers Command Grab, der den Gegner aus nächster Nähe packt oder auch ein Stück weit, bei Magnetischen Gegnern ansaugt, und großen Schaden zufügt.
    • 360A: Kann lang gedrückt werden um die Reichweite zu verlängern, jedoch hat er nur im Startup seine Invicible Frames. Leider ist es Schwere daraus Combos zu starten.
    • 360B: Kommt schneller als der 360A raus und macht signifikant mehr Schaden, hat aber keine Invicible Frames. Followup ist einfacher.
  • Sledge Hammer - 236A/B: Ein Schlag der durch alle Projektile oder projektilähnliche Angriffe durchschlägt.
    • Sledge A: Bringt Tager relativ schnell ein kleines Stück nach vorne, hat aber kaum Hitstun. Sehr gut für Blockstrings und um das Pressure aufrecht zu halten.
    • Sledge B: Hier wird eine weite Strecke zurückgelegt, leider wird der Move sehr langsam ausgeführt. Somit kann er sehr einfach gepunished werden wenn er unüberlegt gemacht wird nur um näher an den Gegner zu kommen. Sollte er treffen ist der Hitstun recht groß und eine BnB kann leicht ausgeführt werden. Dieser Move ist ideal zum Punishen von Projektilen, wenn man die optimale Reichweite dafür hat.
      • Sledge Hammer(follow up) 236A:* Ein auf Block unsicherer Overhead. Kann aber den Gegner überaschend Treffen, und auf CH mit 623C kann man weiter Combos ausführen.
        • Da der Sledge Hammer eine große Anzahl von Moves durchschlägt, hier eine Liste welche es genau sind.
          • Lambda: Alle ihre Drives und Distortions.
          • Hazama: Seine Ouroboros Moves, sein Venom Sword, 6C, Eternal Coils of the Dragon Serpent und sein Astral.
          • Ragna: Death Spike.
          • Tsubaki: Benedictus Rex und das Geschoss aus Lux Aeterna(D)
          • Bang: Bang Shuriken-Special und Steel Rain
          • Arakune: Seine Bugs im Curse Mode, sein 6C, 2C.
          • Carl: Alle Attcken die von Nirvana kommen (bis auf den Command Throw)
          • Rachel: Tiny Lobelia, George XIII,Impish Gypsophelia, Sword Iris, Baden-Baden Lily, Tempest Dahlia.
          • Jin: Alle Reitou Moves, Hishouken(Ice Blade)
          • Noel: Alle Chain Revolver Aktionen, Revolver Blast, Optic Barrel und ihre Distortions.
          • Mu: Alle Laser die von den Steins Gunner ausgehen(Normal, Explosion Drive oder Distortion), Arrow of Heaven und 6C.
          • Taokaka: Kitty Litter Special.
          • Litchi: Mantenbo (recall), Tsubame Gaeshi, The Four Winds und ihre Distortions.
          • Tager: Spark Bolt.
          • Makoto: Comet Cannon.
          • Platinum: ----
          • Valkenhayn: /
  • Voltic Charge - 214B: Mit diesen Move wird Tagers Energy Gauge gefüllt. Die Dauer des Moves ist variabel, je nachdem wie lange man den B Knopf gedrückt hält wird mehr von der Leiste gefüllt. Ausserdem hat sie Upperbody Guard, sprich alle Attacken die nicht Low Treffen, werden von diesem Move gefressen. Somit kann man sich auf Distanz vor Geschossen retten, den Gegner effektiv zum Angriff provozieren oder in einen 720 buffern.
  • Atomic Collidor - 623C: Einer der Anti-Airs in Tagers Arsenal. Zwar kein universaler Anti-Air doch wenn man vorausahnen kann das der Gegner springt, zb um einen möglichen 360 zu entkommen. Der Collidor gehört zu Tagers wichtigsten Moves, da er in fast jeder seiner Combos den größtenteil des Schadens ausmacht und Gegner sehr schnell aus der Luft ransaugen kann wenn sie magnetisch sind. Man kann den C Knopf gedrückt halten um den Gegner länger anzusaugen, muss aber rechtzeitig losgelassen werden um ihn zu packen.
  • Spark Bolt - 41236D: Dieses sehr schnelle Geschoß verbraucht eine volle Energy Gauge. Der Sparkbolt schlägt fast alle Projektile und verursacht beim Gegner Wallbounce und kann sehr leicht in Combos weitergeführt werden. Auch wird er in Combos benutzt um diese effektiver zu gestalten oder gar erst möglich zu machen. Sollte Tager während des Startups getroffen werden, wird kein Sparkbolt abgeschossen und die Energy Gauge wird geleert.
  • Gadget Finger - 22D: Iron Tager hebt den Gegner vom Boden auf und lädt diesen Magnetisch auf. Auch saugt er den Gegner, wenn dieser geladen ist, an solange er auf dem Boden liegt. Durch den Gadget Finger erhält Tager einen kleinen Framevorteil. Diesen gilt es dann umzusetzen, sei es durch einen 360/720/B+C, einem 5A oder einem 623C. Hier sollte man als Tager kreativ und variantenreich sein um das Beste raus zu holen.

Distortion Drives & Astral Heat

  • Genesic Emerald Tager Buster - 720C: Der Wurf vor dem viele Gegner Angst haben. Er saugt nicht nur magnetisierte Gegner an(länge durch Knopfdruck variabel) sondern hat auch noch Invincible Frames im Startup. Er kann mit Training aus einem Instant Block gemacht werden, und bietet somit großes Comeback potential.
  • Magna-Tech Wheel - 236236B: Hervorragender Distortion der den Widersacher ansaugt( wenn magnetisiert). Er hat in den ersten 50 Frames Autoguard und kann somit vieles Punishen oder sogar einfach niederknüppeln (Valkenhayns Astral zb.) Der letzte Schlag bricht nicht nur einen Guard Primer sondern ist zusätzlich ein Overhead.
    • Terra Break - 236236B: Das Follow up vom Magna-Tech Wheel. Ein Schlag mit viel Reichweite der Wallbounce verursacht. Sollte dann ausgeführt werden wenn der Gegner die Spitze seines Fluges erreicht hat. Leider ist der Schaden nicht mehr so stark wie in Calamity Trigger.
  • King of Tager - 1080D: Tagers Astral das magnetisierte Gegner in Höchstgeschwindigkeit ansaugt, egal ob in der Luft auf, dem Boden liegend oder stehend. Am besten nach einem 5D(CH), 41236D, einem gelben Break Burst oder einem 2C(CH)ausführen um den Gegner garantiert zu erwischen.

Gameplay

Durch seine hohe Anzahl an Hitpoints und seinen starken Damgeoutput, lässt sich Tager für Anfänger empfehlen. Mit wenig Aufwand lässt sich vergleichsweise viel Schaden austeilen und das sogar Midscreen. Tager ist am effizientesten im direkten Nahkampf wo er seine Command Throws und sein Mixup Game benutzen kann. Ebenfalls enorm wichtig ist es den Gegner magnetisch Aufgeladen zu halten, denn so erhöht sich nicht nur die Reichweite seiner Attacken sondern auch kann ein Tager das Movement vom Gegenüber besser beeinflussen. Deswegen sollte jede Combo dazu führen den Gegner entweder in diesen Zustand zu halten oder herbeizuführen. Beliebt ist dafür der Gadget Finger der den Gegner nicht nur auflädt sondern auch direkt in Tagers nähe positioniert. Ein anderes Ass in Tagers kleinem Arsenal ist sein Backdash mit dem er in Blockstrings Angriffe der Gegner ausweicht und sogar mit einem der Command Throws Kontern kann.

Doch leider hat Tager viele Nachteile. Nicht nur hat er eine große Hitbox, auch fehlen ihm viele Tools die ihm im Matchup gegen die Zoning Chars helfen würden. Dazu fehlt ihm die Mobilität denn er hat keinen Dash, Hop, Air-Dash oder gar einen Doublejump. Da kann es öfters Vorkommen das man nur in kleinen Schritten zum Gegner rankommt oder das halbe Match in der Ecke festgenagelt wird. Auch wenn ein Gegner weiß wie er gegen einen Tager zu kämpfen hat, ist das Match ungleich schwerer für Tager zu gewinnen. Somit wird es teilweise Frustrierend als Tager zu spielen, da man sich fast immer benachteiligt fühlt oder gar machtlos, wenn man von einem Hazama oder einer Lambda, die quasi nur eine Taste drücken müssen, festgenagelt wird mit kaum Optionen um etwas dagegen zu tun.

Somit ist es zwar einfach Iron Tager zu lernen, doch für seine Matchups braucht es viel Geduld und starke Nerven.

Combos

  • BnB
    • 5A:

5A,5B,3C,22D (543dmg/5%Heat)

5A,2B,3C,22D (585dmg/6%HEat)

5A,5B,3C,5B,4D (764dmg/11%Heat) Ideal um den Gegner auf Distanz zu bringen.

5A,2B,3C,5B,4D (814dmg/11%heat)

5A,5B,3C,2B,2C,623C, 236B, 22D (1685dmg/24%Heat) Standard BnB.

5A,2B,3C,2B,2C,623C, 236B, 22D (1768dmg/25%Heat) Standard BnB.

5A,5B,41236D, 5C,6A,623C, 236B, 22D (1891dmg/26%Heat) wenig effiziente Combo da sie eien Energy Gauge verbraucht und der Damage kaum ansteigt.

    • 6A

6A

Matchups

  • Iron-Tager: Das Mirrormatchup ist sehr anstrengend und erfordert quasi ein umdenken um 180°. Niemals sollte man den Gadget Finger benutzten, da es einfach zu riskant ist seinen 360 gegen einen anderen 360 zu verlieren. Auch sollten Sprünge vermieden werden, denn Tager kann ja als Anti-air einen 360A , Aromic Collidor oder 2C benutzen der zu massiven Schaden führt. Blockstrings sind auch zu vermeiden wegen zuvorgenannten 360. Also führt man das Match am besten mit Footsies aus und Combos nur mit maximalen Damageoutput anstelle des Gadget Fingers. Sprich 5C und 5D.
  • Hazama: Schweres Matchup in dem man sehr Defensiv spielen muss: Blocken ist die Devise. Seine Ouroboros bestenfalls Instant Blocken um überhaupt eine Punishmögligkeit wahrnehmen zu können. 5A oder 2C sind da die besten Optionen. Ansonsten spart euren Sparkbolt auf um Hazama in einem unachtsamen Ouroborosspam zu erwischen und ihn eine gute Combo zu drücken. Wenn er Mid-Air eine Ouroboros abfeuert und sich ranzieht, kannst du mit richtigem Timing ihn auch mit einem Air-throw erwischen. Viele seiner COmbos beginnen Low, so ist es oftmals klug tief zu blocken da nur wenige Hazamas die Overhead Combo beherscehn, die eh auf Reaktion Punishable ist.
  • Ragna:Sein Pressuregame ist enorm stark und jeder nicht geblockte Move führt zu einer starken Combo die ihm quasi 50% Heat geben kann. Deswegen muss man seine Overheads und Lows auf Reaktion blocken lernen. Vorallen sein Infernal Divider wird euch das fürchten lehren. Dieser Move schlägt quasi Tagers ganzes Arsenal, auch seine 360/720 aber er lässt sich gut auf Block punishen.
  • Lambda:Noch ein Zoning Char der uns das Leben schwer macht. Versucht auf Sledge(B) Reichweite zu kommen. Von dort aus blockt ihr eins ihrer Schwerter und macht einen Sledge. Der durchschlägt all ihre Schwerter und trifft sie direkt. Auch kann der Sledge gegen all ihre Drives und Distortions genutzt werden, da die auch vom Sledge negiert werden. Achtet aber auf ihre Slide Angriffe, denn diese werden meistens gemacht wenn ein Sledge erwartet wird. Meist schießt sie 1-3 schwerter und Slidet dann. Erfahrene spieler nutzen auch ihr Gravitationsfeld als Trap, denn es hat viele Invincible Frames und kann eure Würfe und viele andere Moves von euch Kontern.
  • Noel:Das wichtigste in diesen Matchup ist zu wissen welche ihrer Angriffe Drives sind. Jeder ihrer Drives kann mit einem Sledge gepunished werden. Da ihre beiden Overheads auch Drives sind kann man diese auf reaktion Punishen. Sollte sie jedoch euch erwischen macht euch auf eine 5k damage Combo gefasst, da sie bei Tager eine starke Loop-Combo ausführen kann. Desweiteren kann man ihr Backdash mit ein 5D auskontern und ihr eine freie Combo reindrücken.
  • Bang:Bei Bang muss man auf seinen 5A aufpassen den er während seines IB benutzt um eure Blockstrings effektiv zu stören und unterbrechen. Seit nicht zu vorhersehbar mit dem Sparkbolt, den kann er mit seinem Drive kontern und sich hinter euch teleportieren. Im Fu-Rin-Ka-Zan Modus wirkt euer Magnetismus nicht auf ihn. Sollte der Bang den FRKZ beherschen und die Combomöglichkeiten voll ausschöpfen, bleibt euch nicht viel ausser blocken übrig.
  • Litchi:Versuche möglichst nur mit normalen Walk dich ihr zu nähern und ihre Attacken IB. Lern ihre Overheads und Lows, denn diese werden die Combos von ihr starten. Wenn sie in ihrer Stance ist, sollte man entweder tief blocken oder in der Luft mit Barrier blocken. Man kann es nur Punishen wenn die Litchi ihren Stab zu früh raushaut, da er als Projektil zählt ist er Sledge-able.
  • Mu: Dieser Zoning Char kann euch wie die anderen gut zu schaffen machen. Man kann ihre Laser mit einem Sledge durchschlagen und sollte sie getroffen werden nach dem platzieren ihrer Steins, werden diese nicht mehr schießen. Sollte sie die Steins explodierenlassen, blockt lieber als durchzusledgen. Die Explosion wir deuch trotzalledem erwischen. Im direkten Nahkampf sollte man auf ihr Origins achten. Es schlägt wie Ragnas Infernal Divider , viele eurer Angriffe.
  • Carl:
  • Jin:
  • Arakune:
  • Hakumen:
  • Taokaka:
  • Rachel:
  • Tsubaki:
  • Makoto:
  • Valkenhayn:
  • Platinum:

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