Iron Tager(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 367: Zeile 367:


{{Vorlage:BBCS Navi}}
{{Vorlage:BBCS Navi}}
[[Category:BlazBlue: Continuum Shift II Character]]

Version vom 14. Juni 2011, 17:26 Uhr

Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



Iron Tager
(テイガー(TR-009)) / TG
BBCS Tager.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: N/A
Total Health Point: N/A
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: N/A
Movement Werte
Walk Forward N/A
Walk Backward N/A
Dash (Initial Speed) N/A
Dash (Acceleration) N/A
Dash (Maximum Speed) N/A
Backstep(Duration) N/A
Backstep(Invincible Frame) N/A
Backstep(Move Distance) N/A
Backstep(Notes) N/A
Jump Werte
Straight Jump Startup N/A
Forward Jump Startup N/A
Back Jump Startup N/A
Airborne Duration N/A
Forward Jump Speed N/A
Back Jump Speed N/A
Straight Jump Speed N/A
High Jump Werte
High Jump Duration N/A
Forward High Jump Speed N/A
Back High Jump Speed N/A
Straight High Jump Speed N/A
Gravity N/A
Airdash Werte
Airdash Speed N/A
Airdash Active Frame N/A
Airdash Gravity N/A
Back Airdash Speed N/A
Back Airdash Active Frame N/A
Back Airdash Gravity N/A
Airdash Height Limit N/A
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
Matcharchiv: Iron Tager(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A

Colors

BBCS Iron Tager Color 01.png BBCS Iron Tager Color 02.png BBCS Iron Tager Color 03.png BBCS Iron Tager Color 04.png BBCS Iron Tager Color 05.png BBCS Iron Tager Color 06.png
BBCS Iron Tager Color 07.png BBCS Iron Tager Color 08.png BBCS Iron Tager Color 09.png BBCS Iron Tager Color 10.png BBCS Iron Tager Color 11.png BBCS Iron Tager Color 12.png


Framedata

http://dustloop.com/guides/bbcs/frameData/tager.html

Movelist

Normals & Command Normals

  • 5A: Sehr schneller Poke der auch geduckte Gegner trifft. Ideal zum starten kleinerer Bnb's.
  • 2A: Ebenfalls ein schneller Poke, der je nach Situation auch als Anti-air benutzt wird.
  • 6A: Dieser aufladbare Schlag hat Autoarmor gegenüber Projektilen und hohen Angriffen. Ansonsten wird er vorrangig benutzt um Gegner an sich heranzuziehen(auf block oder hit) oder um seine Blockstrings oder Combos zu verlängern. Sollte das Ziel magnetisch Geladen sein, wird er auch ohne Hit ein Stück an Tager herangezogen.
  • j.A: Schneller Poke in der Luft.
  • 5B: Ein schneller tiefer Tritt. Ideal zum Buffern für 360 oder 720. Wenn das Timing sitzt kann der Gegner diesem kaum entkommen. Auch effektiv in Mixups und Blockstrings.
  • 2B: Sehr schneller Low aus der Hocke heraus. Zwar ebenfalls als 360/720 Buffer benutzbar, doch ist das Timing strikter. Daher wird nach einem 2B auf Hit eher 2C als Follow-up genommen.
  • 6B: Langsamer Overhead. Kann in sich selber Chainen und führt zu Fatal Counter, die den Gegner in Hocke versetzt.
  • j.B Idealer Move für Crossups und um Combos zu starten.
  • 5C: Schneller und starker Schlag mit viel Reichweite.
  • 2C: Riskanter Uppercut der wenn er trifft einen Fatal Counter auslöst. Ansonsten ist er auch als Anti-Air zu gebrauchen wenn man erahnen kann das der Gegner angesprungen kommt oder aber auch kann man ihn direkt nach einer Quick Recovery einsetzen um den Gegner überaschend zu treffen. Sollte der 2C whiffen kann man sich auf eine Punishcombo gefasst machen. Bricht ebenfalls 1GP.
  • 6C: Sehr langsamer Overhead mit viel Reichweite der auch 1 Guard Primer frisst. Jump cancelable.
  • 3C: Schlägt den Gegner zu Boden. Danach bietet sich je nach Reichweite 22D oder 2B als Follow up an. Bricht 1 Guard Primer.
  • j.C Tager benutzt seinen Körper um seinen Gegner zu treffen und um sich selber ein Stück in der Luft nach vorne zu ziehen. Es ist quasi Tagers airdash, nicht zu oft einsetzen!
  • j.2C: Iron Tager lässt sich in der Luft zu Boden fallen und trifft den Gegner mit seinem ganzen Körper. Verursacht Knockdown und zerstört 1 Guard Primer. Da er den Sprung unterbricht, kann er zum Ausweichen einiger Attacken benutzt werden. Ebenfalls kann er kurz vor der Landung eingesetzt werden um einen überaschenden Treffer zu landen.

Normal Throw

  • B+C: Tager schnappt sich den Gegner und wirft ihn im hohen Bogen weg. Follow up nur mit Spark Bolt und Atomic Collidor möglich oder in der Corner mit normalen Moves.
  • 4B+C: Der Gegner wird hinter Tager in einem spitzen Winkel geworfen. Leichter Combos im Midscreen zu machen als mit dem Forward Throw.
  • j.B+C: Wurf aus der Luft direkt zum Boden. Mit j.2C oder j.C,5C weiterführbar.

Drive(Voltic Battler)

Bei Iron Tagers Drive handelt es sich um den Voltic Battler. Jeder seiner Drives wird den Gegner für eine kurze Zeit magnetisch Aufladen. Dauraufhin wird der Gegner von allen Drives, 6A, Atomic Collidor, Magna-Tech Wheel und seinem 360/720 angesaugt. Der Astral hat sogar so eine starke Anziehungskraft das er Tagers Widersacher vom anderen Ende des Bildschirms binnen weniger Sekunden in dessen Arme fliegen lässt.

  • 5D: Relativ langsamer Poke der auf Counterhit zum Wallbounce führt, was wiederum viele Combos eröffnet. Kann auch als Anti-Air benutzt werden. Lädt den Gegner für 6 sekunden auf.
  • 2D: Tager dashed ein gutes Stück nach vorne und trifft den Gegner mit seinem ganzen Körper, doch ist der Move mit Vorsicht zu genießen denn er hat eine happige Recovery. Ideal für Rapid Cancel. Lädt den Gegner für 6 sekunden auf.
  • 4D: Schneller Angriff mit wenig Reichweite der den Gegner auf Counterhit, wie der 5D, fliegen schickt. Effektiv um den Gegner einfach in Blockstrings magnetisch aufzuladen. Lädt den Gegner für 4 sekunden auf.
  • j.D: Ein riesiger Schlag in der Luft mit Tagers Fäusten. Riesige Reichweite und auch ansonsten sehr guter Move den man in der Luft machen kann. Hat aber nicht so starke Anziehungskraft. Lädt den Gegner für 6 sekunden auf.

Special Moves

  • Gigantic Tager Driver - 360A/B: Tagers Command Grab, der den Gegner aus nächster Nähe packt oder auch ein Stück weit, bei magnetischen Gegnern ansaugt, und großen Schaden zufügt.
    • 360A: Kann lang gedrückt werden um die Reichweite des Ansaugens zu verlängern, jedoch hat er nur im Startup seine Invicible Frames.
    • 360B: Kommt schneller als der 360A raus und macht signifikant mehr Schaden, hat aber keine Invicible Frames. Followup ist einfacher.
  • Sledge Hammer - 236A/B: Ein Schlag der durch alle Projektile oder projektilähnliche Angriffe durchschlägt.
    • Sledge A: Bringt Tager relativ schnell ein kleines Stück nach vorne, hat aber kaum Hitstun. Sehr gut für Blockstrings und um das Pressure aufrecht zu halten.
    • Sledge B: Hier wird eine weite Strecke zurückgelegt, leider wird der Move sehr langsam ausgeführt. Somit kann er sehr einfach gepunished werden wenn er unüberlegt gemacht wird nur um näher an den Gegner zu kommen. Sollte er treffen ist der Hitstun recht groß und eine BnB kann leicht ausgeführt werden. Dieser Move ist ideal zum Punishen von Projektilen, wenn man die optimale Reichweite dafür hat.
      • Sledge Hammer(follow up) 236A: Ein auf Block unsicherer Overhead der Tager auch noch ein kleines Stück nach vorwärts bringt. Kann aber den Gegner überaschend Treffen, und auf CH mit 623C kann man weiter Combos ausführen.
        • Da der Sledge Hammer eine große Anzahl von Moves durchschlägt, hier eine Liste welche es genau sind.
          • Lambda: Alle ihre Drives und Distortions.
          • Hazama: Seine Ouroboros Moves, sein Venom Sword, 6C, Eternal Coils of the Dragon Serpent und sein Astral.
          • Ragna: Death Spike.
          • Tsubaki: Benedictus Rex und das Geschoss aus Lux Aeterna(D)
          • Bang: Bang Shuriken-Special und Steel Rain
          • Arakune: Seine Bugs im Curse Mode, sein 6C, 2C.
          • Carl: Alle Attcken die von Nirvana kommen (bis auf den Command Throw)
          • Rachel: Tiny Lobelia, George XIII,Impish Gypsophelia, Sword Iris, Baden-Baden Lily, Tempest Dahlia.
          • Jin: Alle Reitou Moves, Hishouken(Ice Blade, Touga Hyoujin
          • Noel: Alle Chain Revolver Aktionen, Revolver Blast, Optic Barrel und ihre Distortions.
          • Mu: Alle Laser die von den Steins Gunner ausgehen(Normal, Explosion Drive oder Distortion), Arrow of Heaven und 6C.
          • Taokaka: Kitty Litter Special.
          • Litchi: Mantenbo (recall), Tsubame Gaeshi, The Four Winds und ihre Distortions.
          • Tager: Spark Bolt.
          • Makoto: Comet Cannon.
          • Platinum: ----
          • Valkenhayn: /
  • Voltic Charge - 214D: Ein aufladbarer Move mit dem Tagers Energy Gauge aufgefüllt wird. Je länger man lädt desto höher ist der Betrag mit dem sich die Leiste auffüllt. Während des ganzen Moves hat Tager Autoguard gegenüber Projektile und hohen Angriffen, ausserdem ist er 720 cancelable in den ersten Frames.
  • Atomic Collidor - 623C: Einer der Anti-Airs in Tagers Arsenal. Der Collidor gehört zu Tagers wichtigsten Moves, da er in fast jeder seiner Combos den größtenteil des Schadens ausmacht und Gegner sehr schnell aus der Luft ransaugen kann wenn sie magnetisch sind. Man kann den C Knopf gedrückt halten um den Gegner länger anzusaugen, muss aber rechtzeitig losgelassen werden um ihn zu packen.
  • Spark Bolt - 41236D: Dieses sehr schnelle Geschoß verbraucht eine volle Energy Gauge. Der Sparkbolt schlägt fast alle Projektile, verursacht beim Gegner Wallbounce und kann sehr leicht mit Combos weitergeführt werden. Sollte Tager während des Startups getroffen werden, wird kein Sparkbolt abgeschossen und die Energy Gauge wird geleert.
  • Gadget Finger - 22D: Iron Tager hebt den Gegner vom Boden auf und fügt ihm 100 Schaden zu, gibt +3 Frames zu eurem Vorteil und lässt ihn zudem magnetisch Geladen(6 sekunden Ladung) direkt vor euch stehen was zu vielen Möglichkeiten führen kann.
    • Sollte er versuchen A zu mashen, könnt ihr es mit euren leichten A pokes kontern.
    • Wenn er wegdashen will benutzt ihr euren 360A/720. Um ihn daraus zu greifen solltet ihr diese Moves lange gedrückt halten.
    • Atomic Collidor pflückt sie aus der Luft, sollten dieser springen wollen.

Distortion Drives & Astral Heat

  • Genesic Emerald Tager Buster - 720C: Der Wurf vor dem viele Gegner Angst haben. Er saugt nicht nur magnetisierte Gegner an(länge durch Knopfdruck variabel) sondern hat auch noch Invincible Frames im Startup. Kann mit Training aus einem Instant Block gemacht werden, und bietet somit großes Comeback potential.
  • Magna-Tech Wheel - 236236B: Hervorragender Distortion der den Widersacher ansaugt( wenn magnetisiert). Er hat in den ersten 50 Frames Autoguard und kann somit vieles Punishen oder sogar einfach niederknüppeln (Valkenhayns Astral zb.) Der letzte Schlag bricht nicht nur einen Guard Primer sondern ist zusätzlich ein Overhead.
    • Terra Break - 236236B: Das Follow up vom Magna-Tech Wheel. Ein Schlag mit viel Reichweite der Wallbounce verursacht. Sollte dann ausgeführt werden wenn der Gegner die Spitze seines Fluges erreicht hat.
  • King of Tager - 1080D: Tagers Astral das magnetisierte Gegner in Höchstgeschwindigkeit ansaugt, egal ob in der Luft auf, dem Boden liegend oder stehend. Am besten nach einem 5D(CH), 41236D, einem gelben Break Burst oder einem 2C(CH)ausführen um den Gegner garantiert zu erwischen.

Gameplay

Combos...

Combo Ender: Meist nach dem letzten Atomic Collidor in einer Combo kann einer dieser Moves angebracht werden. Je nach Situation oder Matchup sollte der Ender angepasst werden.

  • 236B, 22D: Standard Ender der einfach auszuführen ist und dank Gadget Finger, den Gegner direkt vor einem Positioniert.
  • 236B, 4D: Schlägt den Gegner ein kleines Stück weg. In der Ecke schiebt er Tager kaum weg.
  • j.C(whiff),j.2D,22D: Schaden und Heatgain sind genau gleich wie beim 236B, 22D Ender. Wird vorranging genutzt um Carl, Platinum, Arakune zu erwischen.
  • 6C,5D: Schlägt den Gegner ein gewaltiges Stück weg. In der Corner wird Tager weit weggedrückt. Man muss einen Schritt auf nach vorne gehen damit der 5C auch trifft.
  • 6C,j.D: Bewegt weder Tager noch den Gegner weit auseinander und ist so ideal zum halten des Widersachers in der Ecke. Mit Glück kann dieser dann durch einen Atomic Collidor wieder eingefangen werden nach seiner Recovery. 2-3 Schritte auf den Gegnerzu um mit dem j.D zu treffen.
  • 2D Schubst den Gegner am weitesten weg. Kaum Pushback für Tager. Als follow up kann ,mit richtigem Timing, der Atomic Collidor benutzt werden, sollte aber nur kurz angetipp werden. Damit wird der Gegner aus seiner Recovery direkt vor euch gebracht. Alternativ 5C oder 2C.

aus Normals

5A:

  • 5A,5B/2B,3C,22D (613/652dmg,11%Heat)
  • 5A,5B/2B,3C,5B,4D (749/796dmg,11%Heat) Ideal um den Gegner in der Corner zu halten.
  • 5A,5B/2B,3C,2B,2C,623C, ...
    • 236B, 22D (1731/1808dmg,29%/27%Heat) Standard BnB.
    • 236B, 4D (1705/1784dmg,27%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (1731/1808dmg,29%/27Heat)
    • 6C,5D (1741/1822dmg,28%Heat)
    • 6C,j.D (1745/1826dmg,28%)
    • 2D (1644/1722dmg,24%Heat)
  • 5A,5B/2B,41236D, 2C, 623C, ...
    • 236B, 22D (1709/1793dmg,28%/31%Heat)
    • 236B, 4D (1685/1763dmg,26%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (1709/1793dmg,28%/31%Heat)
    • 6C,5D (1721/1801dmg,27%Heat)
    • 6C,j.D (1726/1806dmg,27%Heat)
    • 2D (1623/1699,23%Heat)
    • 623C(whiff),6B,623C (1924/2011dmg,33%Heat)
  • 5A,2B,2C, 623C, 623C(whiff),6B,2C,623C, ... mag.
    • 236B, 22D (2252dmg/39%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (2252dmg/39%Heat)
    • 6C,5D (2196dmg,38%Heat)
    • 6C,j.D (2434dmg,28%Heat)
    • 2D (2158dmg,34%Heat)
    • 236236B, 236236B(follow up), 22D (3616dmg,1%Heat) Benötigt 100%Heat
  • 5A,5B/2B,41236D, 236236B, 236236B(follow up), 22D (3170/3287dmg,1%Heat) Verbraucht 100% Heat. Nur Midscreen

6A:

  • 6A,3C,2B,2C,623C, ...
    • 236B, 22D (2392dmg,29%Heat)
    • 236B, 4D (2384dmg,27%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (2392dmg,29%Heat)
    • 6C,5D (2429dmg,28%Heat)
    • 6C,j.D (2434dmg,28%Heat)
    • 2D (2309dmg,24%Heat)
  • 6A,41236D, 236236B, 236236B(follow up),...Benötigt 100% Heat
    • 22D (4170dmg,1%Heat)
    • 2D (4145dmg,0%Heat)
  • 6A,41236D, 2C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C (2655dmg,33%Heat)

5C:

  • 5C,3C,22D (1289dmg,12%Heat) Man muss sehr nahe am Gegner sein
  • 5C,6A,2C,623C,...
    • 236B, 22D (3070dmg,27%Heat)
    • 236B, 4D (3104dmg/25%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (3070dmg,27%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,5B,4D (3228dmg,27%Heat)
    • 6C,5D (3170dmg,26%Heat)
    • 6C,j.D (3178dmg,26%Heat)
    • 2D (2995dmg,22%Heat)
  • 5C,41236D, 236236B, 236236B(follow up), 22D (5351dmg,0%Heat) Benötigt 100% Heat
  • 5C,6A,2C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C,... mag.
    • 236B, 22D (3710dmg,41%Heat)
    • 236B, 4D (3650dmg,40%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (3710dmg,41%Heat)
    • 6C,5D (3670dmg,41%Heat)
    • 6C,j.D (3673dmg,41%Heat)
    • 2D (3618dmg/37%Heat)
    • 236236B, 236236B(follow up), 22D (4847dmg,1%Heat) Benötigt 100%Heat
  • 5C,41236D, 2C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C,...
    • 236B, 22D (3608dmg,43%Heat)
    • 236B, 4D (3544dmg,41%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (3608dmg,43%Heat)
    • 6C,5D (4562dmg,42%Heat)
    • 2D (3514dmg/38%Heat)

aus Normal Throws

B+C:

  • B+C,41236D, 623C, ...
    • 236B, 22D (2989dmg,28%Heat)
    • 236B, 4D (2959dmg,26%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D(2989dmg,28%Heat)
    • 6C,5D (2994dmg,27%Heat)
    • 6C,j.D (2998dmg,28%Heat)
    • 2D (2905dmg,23%Heat)
  • B+C,41236D, 6B,2C,623C, 4D(whiff),22D (3053dmg,32%Heat)
  • B+C,2D,2B,2C,623C, 623C(whiff), 6B, 623C (3413dmg,35%Heat) Corner
  • B+C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C, 4D(whiff),22D (3333dmg,34%Heat) mag.

4B+C:

  • 4B+C,6A,2C,623C,...
    • 236B, 22D (2497dmg,28%Heat)
    • 236B, 4D (2274dmg,22%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D(2497dmg,28%Heat)
    • 6C,5D (2313dmg,23%Heat)
    • 6C,j.D (2317dmg,23%Heat)
    • 2D (2210dmg,19%Heat)
  • 4B+C,6C,j.c,j.2C,4D (1707dmg17%Heat) Corner
  • 4B+C,5C,2D (1598gmd,13%Heat) Corner
  • 4B+C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C, 4D(whiff),22D (2633dmg,31%Heat) mag.

j.B+C:

  • j.B+C,j.2C,2B,2C,623C,...
    • 236B, 22D (3353dmg,35%Heat)
    • 236B, 4D (3327dmg,33%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (3353dmg,35%Heat)
    • 6C,5D (3363dmg,34%Heat)
    • 6C,j.D (3367dmg,34%Heat)
    • 2D (3266dmg,30%Heat)
  • j.B+C,j.C,5C,6A,623C, 236B, 22D (3351dmg,35%Heat) Challenge Combo, eher unnütz und schwerer auszuführen.
  • j.B+C,2C,623C, 623C,(whiff), 6B,2C,623C, 4D(whiff),22D (3585dmg,43%Heat) mag.
  • j.B+C,j.C,2C,623C, 623C(whiff), 6B,623C, 4D(whiff),22D (3568dmg,39%Heat) mag.

aus Special Moves

  • 360A/B:
    • 360A/B, 22D (2800/3800dmg,16%/20%Heat)
    • 360A/B, 5B,4D,(5D,whiff) (2883/3929dmg,16%/20%Heat) Der 5D ist optional um den Gegner ein Stück heranzuziehen.
    • 360A/B, 2B,41236D, 2C,623C, 4D(whiff),22D (3574/4766dmg,34%/38%Heat)
  • Atomic Collidor:
    • 623C, 236B, 22D (2052dmg,16%heat)
    • 623C, 6C,41236D, 2C,623C, 623C(whiff), 236236B, 236236B, 22D (4302dmg,1%Heat) Verbraucht 100% Heat.
    • 623C, 623C(whiff), 236236B, 236236B(follow up), 22D (5967dmg,1%Heat) mag. Verbraucht 100% Heat.
    • 623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C, 236B, 22D(2900dmg,35%Heat) mag.
  • Sparkbolt:
    • 41236D, 2C, 623C, 623C(whiff), 6C,2C, 623C, 236B, 22D (2987dmg,40%Heat)
    • 41236D, 236236B, 236236B(follow up), 22D (4421dmg,1%Heat) Benötigt 100% Heat.

gegen hockenden Gegner

  • 5A,5B,5C,236A, 2A,3C,22D (1013dmg,20%Heat)
  • 2A,5C,6A,236A, 5A,5B,3C,22D (1234dmg,23Heat)
  • 2A,5C,6A,236A, 2A,2C,623C (1705dmg,23%Heat)
  • 6B,6B,6C,623C, 236B, 22D (2491dmg,29%Heat) Nahe am Gegner.

auf Counter Hit

  • Normaler Counter Hit:
    • 5C(CH),2D (1351dmg,8%Heat)
    • 5C(CH),6C,623C, 236B, 22D (2849dmg,24%heat)
    • 5C(CH),236236B, 236236B(follow up), 22D (5913dmg,1%Heat) Verbraucht 100% Heat. Ohne Magnetismus, nahe am Gegner starten.
    • 5D(CH),2C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C, 236B, 22D (3470dmg,39%Heat)
    • 5D(CH),j.B+C,j.2C,22D (3229gmg,26%Heat) Techable durch den Wurf.
    • 5D(CH),236236B, 236236B(follow up), 22D (5331dmg,1%Heat) Verbraucht 100% Heat
    • 2D(CH),5C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C, 236Bm 22D (2661dmg,38%Heat)
    • 2D(CH),236236B, 236236B(follow up), 22D (4121dmg,1%Heat) Verbraucht 100% Heat
    • 236A(CH), 5A,5B,3C,2B,2C,623C, 41236D, j.2C,22D (2202dmg,37%Heat)
    • 236B(CH), 2B,2C,623C, 236B, 22D (2212dmg,27%Heat)
    • 236A/B, 236(follow up,CH), 623C, 236B, 22D (2959dmg,23%Heat) Erster Hit wird geblockt, das Follow up startet dann die Combo.
    • 236A/B, 236(follow up,CH), 623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C, 236B, 22D (3679dmg,39%Heat)
  • Anti-Air:
    • 2A(CH),5C/2C,623C, 236B, 22D (1894dmg,21%Heat)
    • 2A(CH),5C/2C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C, 236B, 22D (2431dmg,37%Heat)
    • 2A(CH),2C,623C, 6C,j.2D,5B,4C (2145dmg,26%Heat)
    • 2A(CH),2C,623C, 623C(whiff), 236236B, 236236B(follow up), 2C,623C (4408dmg,0%Heat)
    • 5C(CH),623C, 236B, 22D (2805dmg,20%Heat)
    • 5C(CH),236B, 2C,623C, 236B, 22D (2737dmg,29%Heat)
    • 5C(CH),6A,623C, 236B, 22D (2865dmg,23%Heat)
    • 5C(CH),623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C, 236B, 22D (3586dmg,39%Heat)
  • Fatal Counter:

Techtraps und Setups

Matchups

  • Iron-Tager: Das Mirrormatchup ist sehr anstrengend und erfordert quasi ein umdenken um 180°. Niemals sollte man den Gadget Finger benutzten, da es einfach zu riskant ist seinen 360 gegen einen anderen 360 zu verlieren. Auch sollten Sprünge vermieden werden, denn Tager kann ja als Anti-air einen 360A , Atomic Collidor oder 2C benutzen der zu massiven Schaden führt. Blockstrings sind auch zu vermeiden wegen zuvorgenannten 360. Also führt man das Match am besten mit Footsies aus und Combos nur mit maximalen Damageoutput anstelle des Gadget Fingers. Sprich 5C und 5D.
  • Hazama: Schweres Matchup in dem man sehr Defensiv spielen muss: Blocken ist die Devise. Seine Ouroboros bestenfalls Instant Blocken um überhaupt eine Punishmögligkeit wahrnehmen zu können. 5A oder 2C sind da die besten Optionen. Ansonsten spart euren Sparkbolt auf um Hazama in einem unachtsamen Ouroborosspam zu erwischen und ihn eine gute Combo zu drücken. Wenn er Mid-Air eine Ouroboros abfeuert und sich ranzieht, kannst du mit richtigem Timing ihn auch mit einem Air-throw erwischen. Viele seiner COmbos beginnen Low, so ist es oftmals klug tief zu blocken da nur wenige Hazamas die Overhead Combo beherscehn, die eh auf Reaktion Punishable ist.
  • Ragna: Sein Pressuregame ist enorm stark und jeder nicht geblockte Move führt zu einer starken Combo die ihm quasi 50% Heat geben kann. Deswegen muss man seine Overheads und Lows auf Reaktion blocken lernen. Vorallen sein Infernal Divider wird euch das fürchten lehren. Dieser Move schlägt quasi Tagers ganzes Arsenal, auch seine 360/720 aber er lässt sich gut auf Block punishen.
  • Lambda: Noch ein Zoning Char der uns das Leben schwer macht. Versucht auf Sledge(B) Reichweite zu kommen. Von dort aus blockt ihr eins ihrer Schwerter und macht einen Sledge. Der durchschlägt all ihre Schwerter und trifft sie direkt. Auch kann der Sledge gegen all ihre Drives und Distortions genutzt werden, da die auch vom Sledge negiert werden. Achtet aber auf ihre Slide Angriffe, denn diese werden meistens gemacht wenn ein Sledge erwartet wird. Meist schießt sie 1-3 schwerter und Slidet dann. Erfahrene spieler nutzen auch ihr Gravitationsfeld als Trap, denn es hat viele Invincible Frames und kann eure Würfe und viele andere Moves von euch Kontern.
  • Noel: Das wichtigste in diesen Matchup ist zu wissen welche ihrer Angriffe Drives sind. Jeder ihrer Drives kann mit einem Sledge gepunished werden. Da ihre beiden Overheads auch Drives sind kann man diese auf reaktion Punishen. Sollte sie jedoch euch erwischen macht euch auf eine 5k damage Combo gefasst, da sie bei Tager eine starke Loop-Combo ausführen kann. Desweiteren kann man ihr Backdash mit ein 5D auskontern und ihr eine freie Combo reindrücken.
  • Bang: Bei Bang muss man auf seinen 5A aufpassen den er während seines IB benutzt um eure Blockstrings effektiv zu stören und unterbrechen. Seit nicht zu vorhersehbar mit dem Sparkbolt, den kann er mit seinem Drive kontern und sich hinter euch teleportieren. Im Fu-Rin-Ka-Zan Modus wirkt euer Magnetismus nicht auf ihn. Sollte der Bang den FRKZ beherschen und die Combomöglichkeiten voll ausschöpfen, bleibt euch nicht viel ausser blocken übrig.
  • Litchi: Versuche möglichst nur mit normalen Walk dich ihr zu nähern und ihre Attacken IB. Lern ihre Overheads und Lows, denn diese werden die Combos von ihr starten. Wenn sie in ihrer Stance ist, sollte man entweder tief blocken oder in der Luft mit Barrier blocken. Man kann es nur Punishen wenn die Litchi ihren Stab zu früh raushaut, da er als Projektil zählt ist er Sledge-able.
  • Mu: Dieser Zoning Char kann euch wie die anderen gut zu schaffen machen. Man kann ihre Laser mit einem Sledge durchschlagen und sollte sie getroffen werden nach dem platzieren ihrer Steins, werden diese nicht mehr schießen. Sollte sie die Steins explodierenlassen, blockt lieber als durchzusledgen. Die Explosion wir deuch trotzalledem erwischen. Im direkten Nahkampf sollte man auf ihr Origins achten. Es schlägt wie Ragnas Infernal Divider , viele eurer Angriffe.
  • Carl: Regel Nummer 1 gegen Carl: Sei nie zwischen ihm und Nirvana. Es ist sehr schwer dort wieder rauszukommen durch das schier endlose Pressure der beiden. Counter Assault kann manchmal Wunder bewirken. Ansonsten kann dein Sledge durch alle Angriffe Nirvanas durchschlagen, nur der Leg sweep von Nirvana ist damit nicht aufzuhalten und wird euch dennoch Treffen. Viele eurer BnB'S werden Carl dank seiner kleinen Hitbox nicht voll treffen.
  • Jin:
  • Arakune:
  • Hakumen:
  • Taokaka:
  • Rachel:
  • Tsubaki:
  • Makoto:
  • Valkenhayn:
  • Platinum:

Videos


Navigation