Iron Tager(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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= '''Matchups gegen...''' =
= '''Matchups gegen...''' =
Viele Moves können mit Sledge Hammer durchschlagen werden. Eine detaillierte Liste findet sich bei der Move Liste oben.




=='''Grappler==
=='''Grappler==
*'''Iron-Tager:'''  
*'''Iron-Tager:'''  
**Der zuerst magnetisch geladene ist dem Anderen gegenüber Stark im Nachteil. Er verliert großteil seines Movements beispielsweise Jump und Backdash. Mit Geschick lässt sich dieser nachteil auch zu einem Vorteil benutzn wenn man durhc einen 5D angesogen wird, und dann einen 360A zum werfen benutzt. Dieser würde den gegner erwischen ohne das der 5D connecten kann.
**Sledgeable moves: Spark Bolt.
**Haushalten mit Specials. 360A wird von 360A geschlagen, sprich der zuletzt den wurf macht wird den ersten schlagen. gleiches gilt beim 720 und Magna Tech Wheel.
**Der zuerst magnetisch geladene ist dem Anderen gegenüber Stark im Nachteil. Er verliert großteil seines Movements beispielsweise Jump und Backdash.
**Keine Jump-ins da Tager zu langsam ist in der Luft und einfach mit Atomic Collidor oder 2C gepunished werden kann.
**Haushalten mit Specials. 360A wird von 360A geschlagen, sprich der zuletzt den Wurf macht wird den ersten schlagen. gleiches gilt beim 720 und Magna Tech Wheel.
**Know your techtraps, und die des anderen vermeiden. Bsp. keine air recovery wenn man magnetisch aufgeladen wurde.
**Keine jump-ins, da Tager zu langsam in der Luft ist und einfach mit Atomic Collidor oder 2C gepunished werden kann.
**Know your techtraps, und die des anderen zu vermeiden. Bsp keine air recovery wenn man magnetisch Aufgeladen wurde.
**Gadget Finger nach möglichkeit nur sporadisch nutzen. Das Gadget Finger Oki mit cross under funktioniert wegen Tagers zu großer Hitbox nicht. Anstelle eines Gadget Fingers lieber eine der Tager spezifischen Combos nehmen mit passendem Ender, 5D vorzugsweise.
**Gadget Finger nach möglichkeit nur sporadisch nutzen. Das Gadget Finger Oki mit cross under funktioniert wegen Tagers zu großer Hitbox nicht. Anstelle eines Gadget Fingers lieber eine der Tager spezifischen Combos nehmen mit passendem Ender, 5D vorzugsweise.
**Achte auf die Energy Gauge vom Gegner um nicht in einen Sparkbolt zu rennen, diesen bestenfalls mit einem Sledge Hammer punishen.
**Achte auf die Energy Gauge vom Gegner um nicht in einen Sparkbolt zu rennen, diesen bestenfalls mit einem Sledge Hammer punishen.
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=='''Rushdown Chars==
=='''Rushdown Chars==
*'''Ragna:'''  
*'''Ragna:'''  
**Sledgable moves: Dead Spike.
**Viele seiner Moves lassen sich backdash punishen. Auch muss viel im geduckt geblockt werden, und auf Reflex sollte sein 6B geblockt oder gepunished werden.
**Viele seiner Moves lassen sich backdash punishen. Auch muss viel im geduckt geblockt werden, und auf Reflex sollte sein 6B geblockt oder gepunished werden.
**Sein Inferno Divider schlägt alle eure Moves. Höchstens ein früher 6A oder ein spätes Magna Tech Wheel können es schlagen. Es wird auch euren Backdash in der Corner schlagen ebenfalls werden so einige von Tagers Blockstrings höchst riskant und auch mit Gadget Finger Ragna aufzuheben birgt ein gewissen Risiko. Doch dafür ist es wenn es whifft oder geblockt wird, höchst punishable. Auf Block wird er meistens gecanceled, sollte Ragna das Heat haben rechnet immer damit.  
**Sein Inferno Divider schlägt alle eure Moves. Höchstens ein früher 6A oder ein spätes Magna Tech Wheel können es schlagen. Es wird auch euren Backdash in der Corner schlagen ebenfalls werden so einige von Tagers Blockstrings höchst riskant und auch mit Gadget Finger Ragna aufzuheben birgt ein gewissen Risiko. Doch dafür ist es wenn es whifft oder geblockt wird, höchst punishable. Auf Block wird er meistens gecanceled, sollte Ragna das Heat haben rechnet immer damit.  
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*'''Noel:'''  
*'''Noel:'''  
**Sledgeable moves: Alle Chain Revolver Aktionen, Revolver Blast, Optic Barrel und ihre Distortions.




*'''Bang:'''   
*'''Bang:'''   
**Sledgeable moves: Bang Shuriken-Special und Steel Rain.




*'''Litchi:'''  
*'''Litchi:'''
**Alle Moves die ihren Stab durch die Luft fliegen lassen sind sledgeable, sowie alle ihre Distortions.
**Sledgeable moves: Mantenbo (recall), Tsubame Gaeshi, The Four Winds und ihre Distortions.
**Lernt auf Reflex ihre Stance mit einem Sledge Hammer zu durchschlagen. Das ist der Moment wo sie am leichtesten zu treffen ist. Jedoch lässt sie sich in der Stance kaum durch 360/720 ansaugen, sollte sie magnetisch sein.
**Lernt auf Reflex ihre Stance mit einem Sledge Hammer zu durchschlagen. Das ist der Moment wo sie am leichtesten zu treffen ist. Jedoch lässt sie sich in der Stance kaum durch 360/720 ansaugen, sollte sie magnetisch sein.
**Mit Bedacht sie anspringen denn Litchi hat effektive anti airs in ihrem Arsenal.
**Mit Bedacht sie anspringen denn Litchi hat effektive anti airs in ihrem Arsenal.
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*'''Jin:'''
*'''Jin:'''
 
**Sledgeable moves: Alle Reitou Moves, Hishouken(Ice Blade), seine Distortions(nicht das konter Distortion), sein Astral.




*'''Taokaka:'''
*'''Taokaka:'''
 
**Sledgeable moves: Kitty Litter Special.




*'''Makoto:'''
*'''Makoto:'''
**Sledgeable moves: Comet Cannon.
**Wenige Moves erlauben punishment, nach dem 5CC kann man 360A als Konter benutzen. Man muss jedoch aufpassn das sie 5CC nicht in Ateroid Vison B oder C cancelt. Andernfalls ihr 6B Overhead abwarten und diesen dann bestrafen.
**Wenige Moves erlauben punishment, nach dem 5CC kann man 360A als Konter benutzen. Man muss jedoch aufpassn das sie 5CC nicht in Ateroid Vison B oder C cancelt. Andernfalls ihr 6B Overhead abwarten und diesen dann bestrafen.
**Ihr 3C ist auf Block safe, kann aber im startup durch 360A/720 geschlagen werden nicht jedoch auf Block.
**Ihr 3C ist auf Block safe, kann aber im startup durch 360A/720 geschlagen werden nicht jedoch auf Block.
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*'''Platinum:'''
*'''Platinum:'''
**Sledgeable moves: Dream Sally, Magical Bomb, Normal und Drive(nur mit Sledge B), Magical Missile, Normal und Drive. (Alles als Mystical Momo nich Sledgable), Shining Layered Force




==''Zoner und Semi-Zoner==
==''Zoner und Semi-Zoner==
*'''Hazama:'''  
*'''Hazama:'''  
**Sledgable moves: Seine Ouroboros Moves, Venom Sword, 6C, Eternal Coils of the Dragon Serpent und sein Astral.
**Seine Ouruboros mag zwar sledgeable sein, doch gibt es kaum Situationen wo das Tager einen Vorteil bringen könnte. Alternativ ist es auf Instant Block punishable mit 2A, oder Magna Tech Wheel. Jedoch sollte man Ouroboros und die restliche Blockstring blocken bis man ein Opening(Jasetsu stance und follow ups) findet.
**Seine Ouruboros mag zwar sledgeable sein, doch gibt es kaum Situationen wo das Tager einen Vorteil bringen könnte. Alternativ ist es auf Instant Block punishable mit 2A, oder Magna Tech Wheel. Jedoch sollte man Ouroboros und die restliche Blockstring blocken bis man ein Opening(Jasetsu stance und follow ups) findet.
**Der Sledge Hammer ist ein gutes spacing tool auf long range um an Hazama ranzukommen, ebenfalls ist der normal jump und j.C hilfreich ihn unter Druck zu setzen. Spielt vraniantenreich und variiert zwischen Sprung und Laufen.
**Der Sledge Hammer ist ein gutes spacing tool auf long range um an Hazama ranzukommen, ebenfalls ist der normal jump und j.C hilfreich ihn unter Druck zu setzen. Spielt vraniantenreich und variiert zwischen Sprung und Laufen.
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*'''Lambda:'''  
*'''Lambda:'''  
**Ihr gesamter Drive ist sledgable. Lernt die nötieg Distanz abzuschätzen um sie mit einem Sledge Hammer zu treffen. Denn danach ist sie offen für schöne Tager Combos.
**Sledgeable moves: Alle Distortions, alle Drive normals und specials.
**Ihr gesamter Drive ist sledgable. Lernt die nötige Distanz abzuschätzen um sie mit einem Sledge Hammer zu treffen. Bestenfalls ihre Drive normals blocken , und während des Blocks den Sledge Hammer eingeben.
**Sledge Hammer und 2C nie auf weiter entfernung nutzen. Es ist ein leichtes für Lambda so etwas zu punishen.
**Sledge Hammer und 2C nie auf weiter entfernung nutzen. Es ist ein leichtes für Lambda so etwas zu punishen.
**Empty jump ins, oder j.C, können euch etwas nach vorne bringen, auch wenn ihr durch das Blocken zurück gedrückt werdet. Alternativ einfach normal Laufen, jedoch immer zum block bereithalten.
**Empty jump ins, oder j.C, können euch etwas nach vorne bringen, auch wenn ihr durch das Blocken zurück gedrückt werdet. Alternativ einfach normal Laufen, jedoch immer zum block bereithalten.
**Sparkbolt zum punishen bereithalten.
**Sparkbolt zum punishen bereithalten.
**Sie hat kaum brauchbare Overheads, der eine ist leicht zu blocken, der andre ist ein Drive und somit sledgable. Egal ob er den cancelt oder durchführt, den Sledge Hammer wird sie so oder so abkriegen.
**Sie hat kaum brauchbare Overheads, der eine ist leicht zu blocken, der andre ist ein Drive und somit sledgable. Egal ob sie den cancelt oder durchführt, den Sledge Hammer wird sie so oder so abkriegen.
**Immer ein Auge auf Akt Parser haben. Die blockstrings können durch den Akt Parser Zwei(Wurf) oder Akt Parser: Blade(low) beendet werden. Akt Parser Zwei: Cavalier kann euch auch in der Luft treffen.
**Immer ein Auge auf Akt Parser haben. Die blockstrings können durch den Akt Parser Zwei(Wurf) oder Akt Parser: Blade(low) beendet werden. Akt Parser Zwei: Cavalier kann euch auch in der Luft treffen. Auf Reflex sind sie im startup durch 360 punishable.




   
   
*'''Mu:'''  
*'''Mu:'''  
 
**Sledgeable moves: Alles das von den Steins Gunner ausgeht(Normal, Explosion Drive oder Distortion), Arrow of Heaven und 6C.




*'''Hakumen:'''
*'''Hakumen:'''
 
**Sledgeable moves: Fumajin(sein "Projektile" die er erstellt wenn er ein Geschoss schlägt).


*'''Valkenhayn:'''
*'''Valkenhayn:'''
**Sledgeable moves: Keine.




=='''Trap- & Setupchars==
=='''Trap- & Setupchars==
*'''Arakune:'''
*'''Arakune:'''
**Sledgeable moves: Seine Käfer im curse mode, sein 5D, 6D, 2D, j.D(alle Varianten) und f of g(sein air Distortion).
**Sein gesamter Drive kann gesledged werden, sollte aber nach Möglichkeit lieber gemieden werden. Denn selbst wenn ihr es sledged, füllt sich der curse meter ein Stück.
**Sein gesamter Drive kann gesledged werden, sollte aber nach Möglichkeit lieber gemieden werden. Denn selbst wenn ihr es sledged, füllt sich der curse meter ein Stück.
**Wenn ihr im curse seit, bleibt Defensiv und versucht erst mal tief zu blocken. Overheads '''MÜSSEN''' auf reaktion geblockt werden, jedoch ist kein Fenster für ein punish da. Alles kann nun eine Frametrap sein. Wenn ihr ein Opening gefunden habt wird der Sledge Hammer benutzt, damit kein Parasit euch erwischt.
**Wenn ihr im curse seit, bleibt Defensiv und versucht erst mal tief zu blocken. Overheads '''MÜSSEN''' auf reaktion geblockt werden, jedoch ist kein Fenster für ein punish da. Alles kann nun eine Frametrap sein. Wenn ihr ein Opening gefunden habt wird der Sledge Hammer benutzt, damit kein Parasit euch erwischt.
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*'''Rachel:'''
*'''Rachel:'''
**Sledgeable moves: Tiny Lobelia, George XIII, Impish Gypsophelia, Sword Iris, Baden-Baden Lily, Tempest Dahlia, 6B, 2B.
**Rachels mixup Optionen sind gewaltig und sehr schwer vorherzusehen. Vieles muss auf Reaktion geblockt werden. j.A kann mit ihren Drive zu einen sehr schnellen overhead werden. J.2C kann einfach instant geblockt werden, doch wird Rachel fast immer etwas darauf folgen lassen.
**Rachels mixup Optionen sind gewaltig und sehr schwer vorherzusehen. Vieles muss auf Reaktion geblockt werden. j.A kann mit ihren Drive zu einen sehr schnellen overhead werden. J.2C kann einfach instant geblockt werden, doch wird Rachel fast immer etwas darauf folgen lassen.
**Ihre Zoning Tools sollten mit bedacht gesledged werden, da sie mit ihren Lobelias ein gutes punish toll auf range hat.
**Ihre Zoning Tools sollten mit bedacht gesledged werden, da sie mit ihren Lobelias ein gutes punish tool auf range hat oder ihr 2C als counter benutzt.
***Den Frosch sollte nach Möglichkeit vor aktivierung getötet werden. Wenn dann instant blocken, der heat gain wird euch das Match erleichtern. Während ihr blockt wird Rachel die Zeit nutzen weitere Sachen zu beschwören oder sich euch zu nähern und im Block zu halten.
***Den Frosch sollte nach Möglichkeit vor aktivierung getötet werden. Wenn dann instant blocken, der heat gain wird euch das Match erleichtern. Während ihr blockt wird Rachel die Zeit nutzen weitere Sachen zu beschwören oder sich euch zu nähern und im Block zu halten.
***Der Pumpkin sollte euch in die defensive bringen. Ein unüberlegter move oder mash und ihr fresst eine Combo. Los werdet ihr ihn nur wenn ihr Rachel trefft.
***Der Pumpkin sollte euch in die defensive bringen. Ein unüberlegter move oder mash und ihr fresst eine Combo. Los werdet ihr ihn nur wenn ihr Rachel trefft.
***Lobelias sollten geblockt oder gemieden werden. Seit ihr auf der richtigen Distanz, dann benutzt Sledge Hammer B. Aber achtet auf ihr 2C(den Stuhl), er kann auf Reaktion euren sledge punishen.
***Lobelias sollten geblockt oder gemieden werden. Seit ihr auf der richtigen Distanz, dann benutzt Sledge Hammer B. Aber achtet auf ihr 2C(den Stuhl), er kann auf Reaktion euren sledge punishen.
**Rachel nur mit Bedacht anspringen. Ihr 6A wird viele von euren Moves besiegen. Und niemals j.2C gegen Rachel benutzen, es sei denn sie liegt auf dem Boden.
**Rachel nur mit Bedacht anspringen. Ihr 6A wird viele von euren Moves besiegen. Und niemals j.2C gegen Rachel benutzen, es sei denn sie liegt auf dem Boden.
**Ihr 2C(Stuhl) kann nur von Würfen getroffen werden. Wird oft als Konter gegen Sledge Hammers und 2C von Tager genutzt, oder Rachel benutzt es auf wake up
**Ihr 2C(Stuhl) kann nur von Würfen getroffen werden. Wird oft als Konter gegen Sledge Hammers und 2C von Tager genutzt, oder Rachel benutzt es auf wake up.
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*'''Carl:'''
*'''Carl:'''
**Sledgeable moves: Alle Attacken die von Nirvana kommen (bis auf den Command Throw).
**Alle Moves von Nirvana sinde sledgeable, nur der legsweep und das anti air werden nich durch Hit unterbrochen. Aber sobald Carl getroffen wird oder im Block ist, unterbricht Nirvana ihren Move. Bestenfalls versuchen die Puppe mit 5C oder 5D zu zerstören so das Carl keinen Zugriff hat auf seine traps und resets.
**Alle Moves von Nirvana sinde sledgeable, nur der legsweep und das anti air werden nich durch Hit unterbrochen. Aber sobald Carl getroffen wird oder im Block ist, unterbricht Nirvana ihren Move. Bestenfalls versuchen die Puppe mit 5C oder 5D zu zerstören so das Carl keinen Zugriff hat auf seine traps und resets.
**Springen gegen Carl ist an und für sich eine schlechte Idee. In der Corner wird er euch in mit dem clap oder den Stacheln seiner Puppe aus der Luft reißen. Midscreen kann Carl auch immer noch auf seinen 6A vertrauen der ihm ein sehr gutes anti air tool bietet.
**Springen gegen Carl ist an und für sich eine schlechte Idee. In der Corner wird er euch in mit dem clap oder den Stacheln seiner Puppe aus der Luft reißen. Midscreen kann Carl auch immer noch auf seinen 6A vertrauen der ihm ein sehr gutes anti air tool bietet.
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*'''Tsubaki:'''
*'''Tsubaki:'''
**Sledgabel moves: Benedictus Rex (ausser die D Variante) und das Geschoss aus Lux Aeterna(D)
**Da Tager sehr langsam ist un keine Projektile zu anfang besitzt, kann Tsubaki in aller Ruhe ihren Meter chargen. Aber das stellt für Tager kaum ein Problem dar, denn viele ihrer Moves sind 360 punishable.
**Da Tager sehr langsam ist un keine Projektile zu anfang besitzt, kann Tsubaki in aller Ruhe ihren Meter chargen. Aber das stellt für Tager kaum ein Problem dar, denn viele ihrer Moves sind 360 punishable.
**Tsubaki hat viele Löcher in ihren strings, 5BB zum beispiel kann nach instant Block mit 360 gepunished werden.
**Tsubaki hat viele Löcher in ihren strings, 5BB zum beispiel kann nach instant Block mit 360 gepunished werden.

Version vom 15. August 2011, 16:25 Uhr

Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



Iron Tager
(テイガー(TR-009)) / TG
BBCS Tager.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: 16F
Counter Assault Property: 1~20F totale Unverwundbarkeit,

Schlägt den Gegner nieder,

Kein emergency Tech,

180F Cooldown.

Engine Werte
Negative Penality: 6
Total Health Point: 13000
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: 0.23
Character Combo Rate: 40%
Movement Werte
Walk Forward 6.0
Walk Backward 4.5
Dash (Initial Speed) --
Dash (Acceleration) --
Dash (Maximum Speed) --
Backstep(Duration) 23F
Backstep(Invincible Frame) 19F
Backstep(Move Distance) 184
Backstep(Notes) Kann für 12F nicht erneut backdashen,

in der Luft von Frame 1-22.

Jump Werte
Straight Jump Startup 6F
Forward Jump Startup 6F
Back Jump Startup 6F
Airborne Duration 43F
Forward Jump Speed 6
Back Jump Speed 5.5
Straight Jump Speed 26
High Jump Werte
High Jump Duration 59F
Forward High Jump Speed 8.5
Back High Jump Speed 7.5
Straight High Jump Speed 36
Gravity 1.25
Airdash Werte
Airdash Speed --
Airdash Active Frame --
Airdash Gravity --
Back Airdash Speed --
Back Airdash Active Frame --
Back Airdash Gravity --
Airdash Height Limit --
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup 6
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup 7
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup 6
Videoarchive
Matcharchiv: Iron Tager(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A

Allgemeines

Tager ist ein typischer Grappler der mit seinen verheerenden würfen die Matches für sich entscheiden kann. Dank seiner Masse an HP und Guard Primer verzeiht er mehr Fehler und erlaubt riskanteres Gameplay. Tager hat eher einfache Combos die schnell erlernt sind und er somit ein geeigneter Char ist für Anfänger, doch spielt man weiter mit ihm wird man seine "gimmicks" wie techtraps und Oki resets zu schätzen wissen. Mit seinem Drive, dem Voltic Battler, kann er Gegner nicht nur magnetisch aufladen sondern sie danach auch noch zu sich herran ziehen.

Pros:

  • Viele HP und GP
  • Sehr starke Command Throws
  • Leicht zu lernende Combos
  • Gimmicks die ihn in vielen Situationen zum Vorteil verhelfen

Cons:

  • Sehr schlechtes Movement(kein dash, double jump, air dash, hop)
  • Kaum gute Match ups
  • Zoner machen ihm das Leben schwer
  • Zum Teil stark mindgame und guessing abhängig

Framedata

http://dustloop.com/guides/bbcs/frameData/tager.html

Movelist

Normals & Command Normals

  • 5A: Sehr schneller Poke der auch geduckte Gegner trifft. Ideal zum starten kleinerer Bnb's. (210dmg)
  • 2A: Ebenfalls ein schneller Poke, der je nach Situation auch als Anti-air benutzt wird. (280dmg)
  • 6A: Ein aufladbarer Angriff der nach 18F Superarmor hat, die von Lows und Würfen gebrochen werden kann. Da der Move den magnetischen Gegner ranzieht, auch während man ihn Auflädt, ist er ein perfektes Pressure Tool um den Gegner überaschend aus seinen Angiffen zu schlagen. Falls der Gegner nicht aufgeladen ist, zieht der Move ihn trotzdem auf Block oder Treffer ein kleines Stück näher. (700dmg)
  • j.A: Schneller Poke in der Luft. (250dmg)
  • 5B: Ein schneller tiefer Tritt. Ideal zum Buffern für 360 oder 720, dass wenn das Timing sitzt kann der Gegner diesem in Combos kaum entkommen. Auch effektiv in Mixups und Blockstrings. (480dmg)
  • 2B: Sehr schneller Low aus der Hocke heraus. Zwar ebenfalls als 360/720 Buffer benutzbar, doch ist das Timing strikter. (600dmg)
  • 6B: Langsamer Overhead. Kann in sich selber Chainen und führt zu Fatal Counter, die den Gegner in Hocke versetzt. (960dmg)
  • j.B Idealer Move für Crossups um Combos zu starten oder für OTG-Aktionen. (700dmg)
  • 5C: Schneller und starker Schlag mit viel Reichweite. Sollte euer Poking Tool auf Reichweite sein (910dmg)
  • 2C: Riskanter Uppercut der wenn er trifft einen Fatal Counter auslöst. Ansonsten ist er auch als Anti-Air zu gebrauchen wenn man erahnen kann das der Gegner angesprungen kommt oder aber auch kann man ihn direkt nach einer Quick Recovery einsetzen um den Gegner überaschend zu treffen. Sollte der 2C whiffen kann man sich auf eine Punishcombo gefasst machen. Bricht 1GP. (1020dmg)
  • 6C: Sehr langsamer Overhead mit viel Reichweite der auch 1 Guard Primer frisst. Jump cancelable. (1100dmg)
  • 3C: Schlägt den Gegner zu Boden. Danach bietet sich je nach Reichweite 22D oder 2B als Follow up an. Ist auf Instant Block punishable. Bricht 1 Guard Primer. (760dmg)
  • j.C Tager benutzt seinen Körper um seinen Gegner zu treffen und um sich selber ein Stück in der Luft nach vorne zu ziehen. Es ist quasi Tagers airdash, nicht zu oft einsetzen! Mit normal Jump kann er als gutes Spacing Tool eingesetzt werden, da er schwer zu schlagen ist in der Luft. (1050dmg)
  • j.2C: Iron Tager lässt sich in der Luft zu Boden fallen und trifft den Gegner mit seinem ganzen Körper. Verursacht Knockdown. Da er den Sprung unterbricht, kann er zum Ausweichen einiger Attacken benutzt werden. Ebenfalls kann er kurz vor der Landung eingesetzt werden um einen überaschenden Treffer zu landen. Bricht 1GP. (1100dmg)

Normal Throw

  • B+C: Tager schnappt sich den Gegner und wirft ihn im hohen Bogen weg. Follow up nur mit Spark Bolt und Atomic Collidor möglich oder in der Corner mit normalen Moves. Andernfalls kann man mit Voltic Charge seinen Meter pumpen. (1900dmg)
  • 4B+C: Der Gegner wird hinter Tager in einem spitzen Winkel geworfen. Leichter Combos im Midscreen zu machen als mit dem Forward Throw. (1200dmg)
  • j.B+C: Wurf aus der Luft direkt zum Boden. Mit j.2C oder j.C,5C weiterführbar. (1900dmg)

Drive(Voltic Battler)

Bei Iron Tagers Drive handelt es sich um den Voltic Battler. Jeder seiner Drives wird den Gegner für eine kurze Zeit magnetisch Aufladen. Dauraufhin wird der Gegner von allen Drives, 6A, Atomic Collidor, Magna-Tech Wheel und seinem 360/720 angesaugt. Der Astral hat sogar so eine starke Anziehungskraft das er Tagers Widersacher vom anderen Ende des Bildschirms binnen weniger Sekunden in dessen Arme fliegen lässt.

  • 5D: Relativ langsamer Poke der auf Counterhit zum Wallbounce führt, was wiederum viele Combos eröffnet. Kann auch als Anti-Air benutzt werden. Lädt den Gegner für 6 Sekunden auf. (1040dmg)
  • 2D: Tager stürmt ein gutes Stück nach vorne und trifft den Gegner mit seinem ganzen Körper, doch ist der Move mit Vorsicht zu genießen denn er hat ein happiges Startup hat. Auf Blcok hinegegn ist er relativ sicher, kann gegebenenfalls durch Rapid Cancel sicher geamcht werden.Ideal für Rapid Cancel. Lädt den Gegner für 6 sekunden auf. (1200dmg)
  • 4D: Schneller Angriff mit wenig Reichweite der den Gegner auf Counterhit, wie der 5D, fliegen schickt. Effektiv um den Gegner einfach in Blockstrings magnetisch aufzuladen. Lädt den Gegner für 4 sekunden auf. (800dmg)
  • j.D: Ein riesiger Schlag in der Luft mit Tagers Fäusten. Die große Reichweite machn ihn zum perfekten Zoning Tool in der Luft Hat aber nicht so starke Anziehungskraft. Lädt den Gegner für 6 sekunden auf. (1080dmg)

Special Moves

  • Gigantic Tager Driver - 360A/B: Tagers Command Grab, der den Gegner aus nächster Nähe packt oder auch ein Stück weit, bei magnetischen Gegnern ansaugt, und großen Schaden zufügt.
    • 360A: Kann lang gedrückt werden um die Reichweite des Ansaugens zu verlängern, jedoch hat er nur im Startup seine Invicible Frames. (2700dmg)
    • 360B: Kommt schneller als der 360A raus und macht signifikant mehr Schaden, hat aber keine Invicible Frames. Follow up ist einfacher. (3600dmg)
  • Sledge Hammer - 236A/B: Ein Schlag der durch alle Projektile oder projektilähnliche Angriffe durchschlägt.
    • Sledge A: Bringt Tager relativ schnell ein kleines Stück nach vorne, hat aber kaum Hitstun. Sehr gut für Blockstrings und um das Pressure aufrecht zu halten. (980dmg)
    • Sledge B: Hier wird eine weite Strecke zurückgelegt, hat aber ein langes Startup . Somit kann er sehr einfach gepunished werden wenn er unüberlegt gemacht wird, nur um näher an den Gegner zu kommen. Sollte er treffen ist der Hitstun recht groß und eine BnB kann leichter ausgeführt werden. Dieser Move ist ideal zum Punishen von Projektilen, wenn man die optimale Reichweite dafür hat. (1100dmg)
      • Sledge Hammer(follow up) 236A: Ein auf Block unsicherer Overhead der Tager auch noch ein kleines Stück vorwärts bringt. Kann aber den Gegner überaschend Treffen, und auf CH mit 623C kann man weiter Combos ausführen. (1200dmg,stand alone)
      • Der Sledge Hammer durchschlägt eine vielzahl von Moves. Die Liste findet sich bei den jeweiligen Chars im Matchupbereich weiter unten
  • Voltic Charge - 214D: Ein aufladbarer Move mit dem Tagers Energy Gauge aufgefüllt wird. Je länger man lädt desto höher ist der Betrag mit dem sich die Leiste auffüllt. Während des ganzen Moves hat Tager Autoguard gegenüber Projektile und hohen Angriffen, ausserdem ist er 720 cancelable in den ersten Frames.
  • Atomic Collidor - 623C: Einer der Anti-Airs in Tagers Arsenal. Der Collidor gehört zu Tagers wichtigsten Moves, da er in fast jeder seiner Combos den größtenteil des Schadens ausmacht und Gegner sehr schnell aus der Luft ransaugen kann wenn sie magnetisch sind. Man kann den C Knopf gedrückt halten um den Gegner länger anzusaugen, muss aber rechtzeitig losgelassen werden um ihn zu packen. (1600dmg)
  • Spark Bolt - 41236D: Dieses sehr schnelle Geschoß verbraucht eine volle Energy Gauge. Der Sparkbolt schlägt fast alle Projektile, verursacht beim Gegner Wallbounce und kann sehr leicht mit Combos weitergeführt werden. Sollte Tager während des Startups getroffen werden, wird kein Sparkbolt abgeschossen und die Energy Gauge wird trotzdem geleert. (1100dmg)
  • Gadget Finger - 22D: Iron Tager hebt den Gegner vom Boden auf, gibt +3 Frames zu eurem Vorteil und lässt ihn zudem magnetisch Geladen(6 sekunden Ladung) direkt vor euch stehen was zu diversen Möglichkeiten führen kann. (100dmg,fix)
    • Sollte er versuchen A zu mashen, könnt ihr es mit euren leichten A pokes kontern.
    • Wenn er wegdashen will benutzt ihr euren 360A/720. Um ihn daraus zu greifen solltet ihr diese Moves lange gedrückt halten.
    • Atomic Collidor pflückt sie aus der Luft, sollten dieser springen wollen.

Distortion Drives, Astral Heat & Counter Assault

  • Genesic Emerald Tager Buster - 720C: Der Wurf vor dem viele Gegner Angst haben. Er saugt nicht nur magnetisierte Gegner an(länge durch Knopfdruck variabel) sondern hat auch noch Invincible Frames im Startup. Kann mit Training aus einem Instant Block gemacht werden, und bietet somit großes Comeback potential. (5620dmg)
  • Magna-Tech Wheel - 236236B: Hervorragender Distortion der den Widersacher ansaugt( wenn magnetisiert). Er hat in den ersten 50 Frames Autoguard und kann somit vieles Punishen oder sogar einfach niederknüppeln (Valkenhayns Astral zb.) Der letzte Schlag bricht nicht nur einen Guard Primer sondern ist zusätzlich ein Overhead. (2579dmg)
    • Terra Break - 236236B: Das Follow up vom Magna-Tech Wheel. Ein Schlag mit viel Reichweite der Wallbounce verursacht. Sollte dann ausgeführt werden wenn der Gegner die Spitze seines Fluges erreicht hat. (3500dmg,stand alone) (4303dmg als follow up)
  • King of Tager - 1080D: Tagers Astral das magnetisierte Gegner in Höchstgeschwindigkeit ansaugt, egal ob in der Luft auf, dem Boden liegend oder stehend. Am besten nach einem 5D(CH), 41236D, einem gelben Break Burst oder einem 2C(CH)ausführen um den Gegner garantiert zu erwischen. (1035dmg)
  • Counter Assault - 6A+B: Der selbe Move wie 6B, nur das der Counter Assault total unverwundbar ist und den Gegner zu Boden schlägt. Combos daraus lohnen sich nicht zu starten und auch an sich hat Tager bessere Optionen als einen Counter Assault zu nutzen, zb 720C. In situationen wo man quasi Permanent in der Blockstring gehalten wird bietet sich dennoch ein CA an.

Gameplay

Movement

Tick Throws

Oki

Techtraps

Combos...

Legende

  • Mag.: Gegner muss Magnetisch sein vor beginn der Combo
  • Corner: Der Gegner steht in der Ecke am anfang der Combo
  • whiff: Der Move trifft den Gegner nicht.
  • CH/FC: counterhit/fatal counter
  • RC: rapid Cancel
  • NT/BR/FR: neutral tech, back roll, forward roll


Combo Ender: Meist nach dem letzten Atomic Collidor in einer Combo kann einer dieser Moves angebracht werden. Je nach Situation oder Matchup sollte der Ender angepasst werden.

  • 236B, 22D: Standard Ender der einfach auszuführen ist und dank Gadget Finger, den Gegner direkt vor einem Positioniert.
  • 236B, 4D: Schlägt den Gegner ein kleines Stück weg. In der Ecke schiebt er Tager kaum weg.
  • j.C(whiff),j.2D,22D: Schaden und Heatgain sind genau gleich wie beim 236B, 22D Ender. Wird vorranging genutzt um Carl, Platinum, Arakune besser zu erwischen.
  • 6C,5D: Schlägt den Gegner ein gewaltiges Stück weg. In der Corner wird Tager weit weggedrückt. Man muss einen Schritt auf nach vorne gehen damit der 5C auch trifft.
  • 6C,j.D: Bewegt weder Tager noch den Gegner weit auseinander und ist so ideal zum halten des Widersachers in der Ecke. Mit Glück kann dieser dann durch einen Atomic Collidor wieder eingefangen werden nach seiner Recovery. 2-3 Schritte auf den Gegnerzu um mit dem j.D zu treffen.
  • 2D: Schubst den Gegner am weitesten weg. Kaum Pushback für Tager. Als follow up kann ,mit richtigem Timing, der Atomic Collidor benutzt werden, sollte aber nur kurz angetipp werden. Damit wird der Gegner aus seiner Recovery direkt vor euch gebracht. Alternativ 5C oder 2C.
  • 41236D, 236236B, 236236B(follow up), 22D: Wird für maximalen Damage genutzt. Kann auch ohne follow up gemacht werden, was aber nicht ratsam ist.
  • 623C(whiff), 236236B, 236236B(follow up), 22D: Gleiche wie oben nur das man diese gegen magnetisch aufgeladenen Gegner benutzen kann.


aus Normals

5A:

  • 5A,5B/2B,3C,22D (613/652dmg,11%Heat)
  • 5A,5B/2B,3C,2B,2C,623C, ...
    • 236B, 22D (1731/1808dmg,29%/27%Heat) Standard BnB.
    • 236B, 4D (1705/1784dmg,27%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (1731/1808dmg,29%/27Heat)
    • 6C,5D (1741/1822dmg,28%Heat)
    • 6C,j.D (1745/1826dmg,28%)
    • 2D (1644/1722dmg,24%Heat)
    • 41236D, 236236B, 236236B(follow up), 22D(3280/3382dmg,1%Heat) Benötigt 100%Heat
  • 5A,5B/2B,41236D, 2C, 623C,...
    • 236B, 22D (1709/1793dmg,28%/31%Heat)
    • 236B, 4D (1685/1763dmg,26%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (1709/1793dmg,28%/31%Heat)
    • 6C,5D (1721/1801dmg,27%Heat)
    • 6C,j.D (1726/1806dmg,27%Heat)
    • 2D (1623/1699,23%Heat)
    • 623C(whiff), 6B,623C (1924/2011dmg,33%Heat)
    • 623C(whiff), 236236B, 236236B(follow up), 22D (3358/3502dmg,1%Heat) Benötigt 100%Heat.
  • 5A,2B,2C, 623C, 623C(whiff),6B,2C,623C,... Mag.
    • 236B, 22D (2252dmg/39%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (2252dmg/39%Heat)
    • 6C,5D (2196dmg,38%Heat)
    • 6C,j.D (2434dmg,28%Heat)
    • 2D (2158dmg,34%Heat)
    • 236236B, 236236B(follow up), 22D (3616dmg,1%Heat) Benötigt 100%Heat.
  • 5A,5B,5C,236A, 2A,3C,22D (1013dmg,20%Heat)gegen hockende Gegner.


6A:

  • 6A,3C,2B,2C,623C, ...
    • 236B, 22D (2392dmg,29%Heat)
    • 236B, 4D (2384dmg,27%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (2392dmg,29%Heat)
    • 6C,5D (2429dmg,28%Heat)
    • 6C,j.D (2434dmg,28%Heat)
    • 2D (2309dmg,24%Heat)
    • 41236D, 236236B, 236236B(follow up), 22D(4145dmg,1%Heat) Benötigt 100%Heat.
  • 6A,41236D, 236236B, 236236B(follow up),...Benötigt 100% Heat.
    • 22D (4170dmg,1%Heat)
    • 2D (4145dmg,0%Heat)
  • 6A,41236D, 2C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C (2655dmg,33%Heat)


2A:

  • 2A,5C,6A,236A, 5A,5B,3C,22D (1234dmg,23Heat) Gegen hockende Gegner.
  • 2A,5C,6A,236A, 2A,2C,623C (1705dmg,23%Heat) Gegen hockende Gegner.
  • 2A(CH),5C/2C,623C, 236B, 22D (1894dmg,21%Heat) Anti Air
  • 2A(CH),5C/2C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C, 236B, 22D (2431dmg,37%Heat) Anti Air.
  • 2A(CH),2C,623C, 6C,j.2D,5B,4C (2145dmg,26%Heat) Anti Air.
  • 2A(CH),2C,623C, 623C(whiff), 236236B, 236236B(follow up), 2C,623C (4408dmg,0%Heat) Anti Air.


6B:

  • 6B(FC),6B,6C,623C,...
    • 236B, 22D (2491dmg,29%Heat)
    • 236B, 4D (2475dmg,26%Heat)
    • j.C(whiff),j.2C, 22D (2491dmg,29%Heat)
    • 6C,5D (2385dmg,27%Heat)
    • 6C,j.D (2388dmg,28%Heat)
    • 2D (2406dmg,24%Heat)
    • 41236D, 236236B, 236236B(follow up), 22D(4154dmg,1%Heat)Benötigt 100%Heat.
  • 6B(FC),6B,6C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C,... Mag.
    • 236B, 22D (2892dmg,44%Heat)
    • 236B, 4D (2817dmg,42%Heat)
    • j.C(whiff),j.2C, 22D (2892dmg,44%Heat)
    • 6C,5D (2789dmg,43%Heat)
    • 2D (2797dmg,39%Heat)
    • 623C(whiff), 236236B, 236236B(follow up), 22D (4264dmg,1%Heat)Benötigt 100%Heat.
    • 41236D, 236236B, 236236B(follow up), 22D (4322dmg,1%Heat)Benötigt 100% Heat.


5C:

  • 5C,6A,2C,623C,...
    • 236B, 22D (3070dmg,27%Heat)
    • 236B, 4D (3104dmg/25%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (3070dmg,27%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,5B,4D (3228dmg,27%Heat)
    • 6C,5D (3170dmg,26%Heat)
    • 6C,j.D (3178dmg,26%Heat)
    • 2D (2995dmg,22%Heat)
    • 41236D, 236236B, 236236B(follow up), 22D(5641dmg,1%Heat) Benötigt 100%Heat.
  • 5C,6A,3C,2B,2C,623C,...
    • 236B, 22D (3098dmg,33%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (3098dmg,33%Heat)
    • 6C,5D (3154dmg,31%Heat)
    • 6C,j.D (3160dmg,32%Heat)
    • 2D (3017dmg,28%Heat)
  • 5C,6A,2C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C,... Mag.
    • 236B, 22D (3710dmg,41%Heat)
    • 236B, 4D (3650dmg,40%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (3710dmg,41%Heat)
    • 6C,5D (3670dmg,41%Heat)
    • 6C,j.D (3673dmg,41%Heat)
    • 2D (3618dmg/37%Heat)
    • 41236D, 236236B, 236236B(follow up), 22D(5140dmg,1%Heat) Benötigt 100%Heat.
  • 5C,41236D, 2C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C,...
    • 236B, 22D (3608dmg,43%Heat)
    • 236B, 4D (3544dmg,41%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (3608dmg,43%Heat)
    • 6C,5D (4562dmg,42%Heat)
    • 2D (3514dmg/38%Heat)
    • 236236B, 236236B(follow up), 22D(4958dmg,1%Heat) Benötigt 100%Heat
  • 5C(CH),2D (1351dmg,8%Heat) Lohnt nur wenn man mit 5C auf maximal Distanz trifft.
  • 5C(CH),6C,623C, 236B, 22D (2849dmg,24%Heat) Anti air
  • 5C(CH),623C, 236B, 22D (2805dmg,20%Heat) Anti air
  • 5C(CH),236B, 2C,623C, 236B, 22D (2737dmg,29%Heat)Anti air
  • 5C(CH),6A,623C, 236B, 22D (2865dmg,23%Heat)Anti air
  • 5C(CH),623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C, 236B, 22D (3586dmg,39%Heat)Anti air.
  • 5C(CH),236236B, 236236B(follow up), 22D (5913dmg,1%Heat) Benötigt 100% Heat. Ohne Magnetismus, muss nahe am Gegner gestartet werden.


2C:

  • 2C(FC),5C,6B,623C, j.C(whiff),j.2C,2B,236A, 5C,6A,623C,...
    • 236B, 22D (3872dmg,52%Heat)
    • 236B, 4D (3796dmg,50%Heat)
    • j.C(whiff),j.2C, 22D (3872dmg,52%Heat)
    • 6C,5D (3807dmg,51%Heat)
    • 2D (3776dmg,47%Heat)
    • 6C,41236D, 236236B, 236236B(follow up), 22D (5340dmg,1%Heat)Benötigt 100% Heat.
  • 2C(FC),6B,623C, j.C(whiff),j.2C,2B,236A, 5C,6A,623C,... Schwerer als die vorherige Combo dafür minimal mehr Damage.
    • 236B, 22D (3906dmg,53%Heat)
    • 236B, 4D (3830dmg,51%Heat)
    • j.C(whiff),j.2C, 22D (3906dmg,53%Heat)
    • 6C,5D (3841dmg,52%Heat)
    • 2D (3810dmg,48%Heat)
    • 6C,41236D, 236236B, 236236B(follow up), 22D (5374dmg,1%Heat)Benötigt 100% Heat.


5D:

  • 5D(CH),2C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C, 236B, 22D (3470dmg,39%Heat)
  • 5D(CH),j.B+C,j.2C,22D (3229gmg,26%Heat) Techable beim Wurf.
  • 5D(CH),236236B, 236236B(follow up), 22D (5331dmg,1%Heat) Benötigt 100% Heat.


4D:

  • 4D(CH),5C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C, 236Bm 22D (2661dmg,38%Heat)
  • 4D(CH),236236B, 236236B(follow up), 22D (4121dmg,1%Heat) Benötigt 100% Heat.


2D:

  • 2D(RC),6A,3C,2B,2C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C,...
    • 236B, 22D (3887dmg,34%Heat)
    • 236B, 4D (3818dmg,31%Heat)
    • j.C(whiff),j.2C, 22D (3887dmg,34%Heat)
    • 6C,5D (3834dmg,33%Heat)
    • 6C,j.D (3836dmg,33%Heat)
    • 2D (3793dmg,29%Heat)
  • 2D(RC),236236B, 22D(4252dmg,1%Heat) Benötigt 100% Heat.

aus Normal Throws

B+C:

  • B+C,41236D, 623C, ...
    • 236B, 22D (2989dmg,28%Heat)
    • 236B, 4D (2959dmg,26%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D(2989dmg,28%Heat)
    • 6C,5D (2994dmg,27%Heat)
    • 6C,j.D (2998dmg,28%Heat)
    • 2D (2905dmg,23%Heat)
    • 236236B, 236236B(follow up), 22D (4554dmg,1%Heat)Benötigt 100% Heat.
  • B+C,41236D, 6B,2C,623C, 4D(whiff),22D (3053dmg,32%Heat)
  • B+C,2D,2B,2C,623C, 623C(whiff), 6B, 623C (3413dmg,35%Heat) Corner.
  • B+C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C, 4D(whiff),22D (3333dmg,34%Heat) Mag.


4B+C:

  • 4B+C,6A,2C,623C,...
    • 236B, 22D (2497dmg,28%Heat)
    • 236B, 4D (2274dmg,26%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D(2497dmg,28%Heat)
    • 6C,5D (2313dmg,23%Heat)
    • 6C,j.D (2317dmg,23%Heat)
    • 2D (2210dmg,19%Heat)
    • 41236D, 236236B, 236236B(follow up), 22D (3938dmg,1%Heat)Benötigt 100% Heat.
  • 4B+C,6C,j.c,j.2C,4D (1707dmg17%Heat) Corner.
  • 4B+C,5C,2D (1598gmd,13%Heat) Corner.
  • 4B+C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C, 4D(whiff),22D (2633dmg,31%Heat) Mag.


j.B+C:

  • j.B+C,j.2C,2B,2C,623C,...
    • 236B, 22D (3353dmg,35%Heat)
    • 236B, 4D (3327dmg,33%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (3353dmg,35%Heat)
    • 6C,5D (3363dmg,34%Heat)
    • 6C,j.D (3367dmg,34%Heat)
    • 2D (3266dmg,30%Heat)
    • 41236D, 236236B, 236236B(follow up), 22D (4899dmg,1%Heat)Benötigt 100% Heat.
  • j.B+C,2C,623C, 623C,(whiff), 6B,2C,623C, 4D(whiff),22D (3585dmg,43%Heat) Mag.
  • j.B+C,j.C,2C,623C, 623C(whiff), 6B,623C, 4D(whiff),22D (3568dmg,39%Heat) Mag.

aus Special Moves

360A/B:

  • 360A/B, 22D (2800/3800dmg,16%/20%Heat)
  • 360A/B, 5B,4D, (2883/3929dmg,16%/20%Heat)
  • 360A/B, 2B,41236D, 2C,623C, 4D(whiff),22D (3574/4766dmg,34%/38%Heat)


Sledge Hammer:

  • 236A(CH), 5A,5B,3C,2B,2C,623C, 41236D, j.2C,22D (2202dmg,37%Heat)
  • 236B(CH), 2B,2C,623C, 236B, 22D (2212dmg,27%Heat)
  • 236B(whiff/block), 236(follow up,CH), 623C, 236B, 22D (2959dmg,23%Heat) Erster Hit des Sledge Hammers wird geblockt oder whifft, das Follow up startet dann die Combo.
  • 236B(whiff/block), 236(follow up,CH), 623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C, 236B, 22D (3679dmg,39%Heat)mag. Erster Hit wird geblockt oder whifft, das Follow up startet dann die Combo.


Atomic Collidor:

  • 623C, 236B, 22D (2052dmg,16%heat)
  • 623C, 6C,41236D, 2C,623C, 623C(whiff), 236236B, 236236B, 22D (4302dmg,1%Heat) Benötigt 100% Heat.
  • 623C, 623C(whiff), 236236B, 236236B(follow up), 22D (5967dmg,1%Heat) Mag. Benötigt 100% Heat.
  • 623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C, 236B, 22D(2900dmg,35%Heat) Mag.


Sparkbolt:

  • 41236D, 2C, 623C, 623C(whiff), 6C,2C, 623C, 236B, 22D (2987dmg,40%Heat)
  • 41236D, 236236B, 236236B(follow up), 22D (4421dmg,1%Heat) Benötigt 100% Heat.

Charspezifische Combos

Normals+Throw:

  • 5A,5B/2B,3C,5C,6A,623C, ... VS:Rachel,Tager
    • 236B, 22D (1739/1818dmg,29%Heat)
    • 236B, 4D (1713/1794dmg,27%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (1739/1818dmg,29%Heat)
    • 6C,5D (1749/1832dmg,28%Heat)
    • 6C,j.D (1753/1836dmg,28%Heat)
    • 2D (1652/1732dmg,24%Heat)
  • 5C,6A,3C,5C,6A,623C,... VS:Rachel,Tager
    • 236B, 22D (3112dmg,32%Heat)
    • 236B, 4D (3117dmg,30%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D (3112dmg,32%Heat)
    • 6C,5D (3168dmg,31%Heat)
    • 6C,j.D (3174dmg,32%Heat)
    • 2D (3031dmg,28%Heat)
  • 5D(CH),6C,623C, j.C(whiff),j.B,5C,623C,... VS:Rachel,Bang,Ragna,Tager,Litchi,Arakune,Hakumen
    • 236B, 22D (3454dmg,41%Heat)
    • 236B, 4D (3388dmg,38%Heat)
    • j.C(whiff),j.2C, 22D (3454dmg,41%Heat)
    • 6C,5D (3352dmg,39%Heat)
    • 6C,j.D (3353dmg,40%Heat)
    • 2D (3361dmg,36%Heat)
  • 4B+C,j.2D,2B,2C,623C,... VS:Ragna,Tager,Noel,Taokaka,Bang,Arakune,Hazama,Lambda,Mu,Platinum,Jin,Valkenhayn
    • 236B, 22D (2518dmg,32%Heat)
    • 236B, 4D (2484dmg,30%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D(2518dmg,32%Heat)
    • 6C,5D (2517dmg,31%Heat)
    • 6C,j.D (2520dmg,31%Heat)
    • 2D (2429dmg,27%Heat)
  • 4B+C,6B,2C,623C,... Nach dem Wurf ein kleinen Schritt zum Gegner hin. VS:Jin,Tsubaki,Platinum,Valkenhayn.
    • 236B, 22D (2492dmg,29%Heat)
    • 236B, 4D (2466dmg,27%Heat)
    • j.C(whiff),j.2D,22D(2492dmg,29%Heat)
    • 6C,5D (2503dmg,28%Heat)
    • 6C,j.D (2507dmg,28%Heat)
    • 2D (2405dmg,24%Heat)


360A/B:

  • 360A/B, 2C,236236B, 2C,236236B, 22D (4919/6337dmg,1%Heat) Corner. VS:Rachel,Tager,Valkenhayn
  • 360A/B, 5C(RC),5C,623C, 4D(whiff),22D (3606/4808dmg,23Heat)Mag. Benötigt 50%Heat. VS:Rachel
  • 360B, 236A, 22D (3992dmg,24%Heat) Nicht gegen Jin
  • 360B, 236A, 5B,4D (4075dmg,24%Heat) Nicht gegen Jin. VS Corner:Arakune
  • 360B, 6A,2C,623C,... VS:Rachel
    • 236B, 22D (4900dmg,38%Heat)
    • 236B, 4D (4872dmg,36%Heat)
    • j.C(whiff),j.2C,22D (4900dmg,38%Heat)
    • 6C,5D (4906dmg,37%Heat)
    • 6C,j.D (4911dmg,38%Heat)
    • 2C (4813dmg,34%Heat)
  • 360B, 5C(RC),5C,623C,...Mag. Benötigt 50%Heat. VS:Rachel.
    • 236B, 22D (4954dmg,28Heat)
    • j.C(whiff),j.2C,22D (4954dmg,28Heat)
    • 6C,5D (4964dmg,24Heat)
    • 6C,j.D (4968dmg,24%Heat)
    • 2D (4867dmg,23%Heat)
  • 360B, 2B,2C,623C,... VS:Tager. VS Mag:Valkenhayn. In der Ecke gegen jeden ausführbar
    • 236B, 22D (4881dmg,38%Heat)
    • 236B, 4D (4853dmg,36%Heat)
    • j.C(whiff),j.2C,22D (4881dmg,38%Heat)
    • 6C,5D (4887dmg,37%Heat)
    • 6C,j.D (4892dmg,37%Heat)
    • 2C (4794dmg,33%Heat)
  • 360B, 2C,236236B, 2C,623C, 41236D, 5C,236236B (6741dmg,0%Heat) Corner. VS:Rachel,Tager,Valkenhayn
    • Mit 5C erst sehr spät treffen.
  • 360B, 2B,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C, 5C,41236D, 236236B, 236236B(follow up) (6498dmg,0%Heat) Mag.Corner.Benötigt 100%Heat. VS:Ragna,Rachel,Taokaka,Litchi,Bang,Carl,Hakumen,Platinum.
    • Kann auch ohne den Terra Break (Follow up) gemacht werden.Dann möglich mit einem 22D zu enden. (5889dmg)
  • 360B, 2B,2C,623C, 623C(whiff), 6B,2C,623C, 5C,41236D, 236236B, 236236B(follow up) (6575dmg,0%Heat) Mag.Corner. VS:Jin,Noel,Tager,Lambda,Tsubaki,Hazama,Mu,Makoto,Valkenhayn.
    • Kann auch ohne den Terra Break (Follow up) gemacht werden.Dann möglich mit einem 22D zu enden. (5975dmg)
  • 360B, 2B,623C, j.D(whiff),j.2C,2B,2C,623C, 41236D, 236236B, 236236B(follow up), 4D(6531dmg,3%Heat) Mag.Corner. VS:Arakune

Setups & Blockstrings

Setups:

  • Astral Heat setups:
    • Gold Burst,1080D
    • 2C(CH),1080D
    • 41236D, 1080D
    • 5D(CH),1080D
    • 4D(CH),1080D


  • Genesic Tager Driver setups:
    • 5A,5B,720C


Block Strings:

  • 6A,2C,3C
  • 6A,2C,3C(RC),2C,3C
    • Sehr gute Block string die 2 Primer zerstört. Kann durch ein Rapid Cancel beim 3C safe gemacht werden oder durch erneute 2C,3C, optional auch 360 oder Overhead, fortgesetzt werden.
  • 5A,5A,5A...
    • Simpel um Raum zu schaffen. Kann auch mit einem 360 beendet werden.

Matchups gegen...

Grappler

  • Iron-Tager:
    • Sledgeable moves: Spark Bolt.
    • Der zuerst magnetisch geladene ist dem Anderen gegenüber Stark im Nachteil. Er verliert großteil seines Movements beispielsweise Jump und Backdash.
    • Haushalten mit Specials. 360A wird von 360A geschlagen, sprich der zuletzt den Wurf macht wird den ersten schlagen. gleiches gilt beim 720 und Magna Tech Wheel.
    • Keine jump-ins, da Tager zu langsam in der Luft ist und einfach mit Atomic Collidor oder 2C gepunished werden kann.
    • Know your techtraps, und die des anderen zu vermeiden. Bsp keine air recovery wenn man magnetisch Aufgeladen wurde.
    • Gadget Finger nach möglichkeit nur sporadisch nutzen. Das Gadget Finger Oki mit cross under funktioniert wegen Tagers zu großer Hitbox nicht. Anstelle eines Gadget Fingers lieber eine der Tager spezifischen Combos nehmen mit passendem Ender, 5D vorzugsweise.
    • Achte auf die Energy Gauge vom Gegner um nicht in einen Sparkbolt zu rennen, diesen bestenfalls mit einem Sledge Hammer punishen.


Rushdown Chars

  • Ragna:
    • Sledgable moves: Dead Spike.
    • Viele seiner Moves lassen sich backdash punishen. Auch muss viel im geduckt geblockt werden, und auf Reflex sollte sein 6B geblockt oder gepunished werden.
    • Sein Inferno Divider schlägt alle eure Moves. Höchstens ein früher 6A oder ein spätes Magna Tech Wheel können es schlagen. Es wird auch euren Backdash in der Corner schlagen ebenfalls werden so einige von Tagers Blockstrings höchst riskant und auch mit Gadget Finger Ragna aufzuheben birgt ein gewissen Risiko. Doch dafür ist es wenn es whifft oder geblockt wird, höchst punishable. Auf Block wird er meistens gecanceled, sollte Ragna das Heat haben rechnet immer damit.
    • Andere punishable Moves auf die man leichter Reagieren kann sind:
      • Hells Fang: der Move und das follow up sind beide auf Block oder backdash punishable. Mit gutem Timing kann Ragna mit einem 360A geworfen werden, auch bevor der Hell's Fang trifft.
      • Gauntlet Hades: Auf Block oder backdash punishable.
      • Dead Spike: der einzige Move der durch gesledged werden kann. Schwer zu timen.


  • Noel:
    • Sledgeable moves: Alle Chain Revolver Aktionen, Revolver Blast, Optic Barrel und ihre Distortions.


  • Bang:
    • Sledgeable moves: Bang Shuriken-Special und Steel Rain.


  • Litchi:
    • Sledgeable moves: Mantenbo (recall), Tsubame Gaeshi, The Four Winds und ihre Distortions.
    • Lernt auf Reflex ihre Stance mit einem Sledge Hammer zu durchschlagen. Das ist der Moment wo sie am leichtesten zu treffen ist. Jedoch lässt sie sich in der Stance kaum durch 360/720 ansaugen, sollte sie magnetisch sein.
    • Mit Bedacht sie anspringen denn Litchi hat effektive anti airs in ihrem Arsenal.
    • Tsubame Gaeshi ist ihre Antwort auf Tagers command throws. Auf wake up sollte dieser Move also gebaitet werden und demensprechend, mit einem Sledge Hammer oder einem spät gemachten 360(Mag.), gepunished werden.


  • Jin:
    • Sledgeable moves: Alle Reitou Moves, Hishouken(Ice Blade), seine Distortions(nicht das konter Distortion), sein Astral.


  • Taokaka:
    • Sledgeable moves: Kitty Litter Special.


  • Makoto:
    • Sledgeable moves: Comet Cannon.
    • Wenige Moves erlauben punishment, nach dem 5CC kann man 360A als Konter benutzen. Man muss jedoch aufpassn das sie 5CC nicht in Ateroid Vison B oder C cancelt. Andernfalls ihr 6B Overhead abwarten und diesen dann bestrafen.
    • Ihr 3C ist auf Block safe, kann aber im startup durch 360A/720 geschlagen werden nicht jedoch auf Block.
    • Makotos Oki Game ist sehr stark, besonders in der corner wird sie euch mit Comet Cannon(ihr Projektil) in den Block zwingen. Auf Distanz is das Projektil sledgeable.
    • Als wake up kann Makoto ihr Corona Upper benutzn. Der ähnlich wie Ragnas Inferno Divider so ziemlich alle eure Moves schlägt. Baitet ihn!
    • Ihre Jump ins sind alle auf Block sehr safe und füren nur zu Counterhit, solltet ihr etwas reinmashen.


  • Platinum:
    • Sledgeable moves: Dream Sally, Magical Bomb, Normal und Drive(nur mit Sledge B), Magical Missile, Normal und Drive. (Alles als Mystical Momo nich Sledgable), Shining Layered Force


Zoner und Semi-Zoner

  • Hazama:
    • Sledgable moves: Seine Ouroboros Moves, Venom Sword, 6C, Eternal Coils of the Dragon Serpent und sein Astral.
    • Seine Ouruboros mag zwar sledgeable sein, doch gibt es kaum Situationen wo das Tager einen Vorteil bringen könnte. Alternativ ist es auf Instant Block punishable mit 2A, oder Magna Tech Wheel. Jedoch sollte man Ouroboros und die restliche Blockstring blocken bis man ein Opening(Jasetsu stance und follow ups) findet.
    • Der Sledge Hammer ist ein gutes spacing tool auf long range um an Hazama ranzukommen, ebenfalls ist der normal jump und j.C hilfreich ihn unter Druck zu setzen. Spielt vraniantenreich und variiert zwischen Sprung und Laufen.
    • Jayoku sollte man versuchen zu Baiten, viele Hazamas machen den zu gern auf Wake up. Ausnutzen! Ansonsten lohnt es sich in der Jayoku Combo zu bursten, dort wird Hazama den meisten Schaden rausholen.
    • Sparkbolt bereit halten um falsche Ouroboros Angriffe zu punishen und sein Movement einzugrenzen.
    • Hazama ist am schwächsten auf mittlerer Distanz, kaum Combomöglichkeiten von dort. Pushed ihn am besten mit barrier block weg.
    • Wake up gegen Hazama sollte vorsichtig sein, denn sein 6C kann viele Moves von euch vernichten.


  • Lambda:
    • Sledgeable moves: Alle Distortions, alle Drive normals und specials.
    • Ihr gesamter Drive ist sledgable. Lernt die nötige Distanz abzuschätzen um sie mit einem Sledge Hammer zu treffen. Bestenfalls ihre Drive normals blocken , und während des Blocks den Sledge Hammer eingeben.
    • Sledge Hammer und 2C nie auf weiter entfernung nutzen. Es ist ein leichtes für Lambda so etwas zu punishen.
    • Empty jump ins, oder j.C, können euch etwas nach vorne bringen, auch wenn ihr durch das Blocken zurück gedrückt werdet. Alternativ einfach normal Laufen, jedoch immer zum block bereithalten.
    • Sparkbolt zum punishen bereithalten.
    • Sie hat kaum brauchbare Overheads, der eine ist leicht zu blocken, der andre ist ein Drive und somit sledgable. Egal ob sie den cancelt oder durchführt, den Sledge Hammer wird sie so oder so abkriegen.
    • Immer ein Auge auf Akt Parser haben. Die blockstrings können durch den Akt Parser Zwei(Wurf) oder Akt Parser: Blade(low) beendet werden. Akt Parser Zwei: Cavalier kann euch auch in der Luft treffen. Auf Reflex sind sie im startup durch 360 punishable.


  • Mu:
    • Sledgeable moves: Alles das von den Steins Gunner ausgeht(Normal, Explosion Drive oder Distortion), Arrow of Heaven und 6C.


  • Hakumen:
    • Sledgeable moves: Fumajin(sein "Projektile" die er erstellt wenn er ein Geschoss schlägt).
  • Valkenhayn:
    • Sledgeable moves: Keine.


Trap- & Setupchars

  • Arakune:
    • Sledgeable moves: Seine Käfer im curse mode, sein 5D, 6D, 2D, j.D(alle Varianten) und f of g(sein air Distortion).
    • Sein gesamter Drive kann gesledged werden, sollte aber nach Möglichkeit lieber gemieden werden. Denn selbst wenn ihr es sledged, füllt sich der curse meter ein Stück.
    • Wenn ihr im curse seit, bleibt Defensiv und versucht erst mal tief zu blocken. Overheads MÜSSEN auf reaktion geblockt werden, jedoch ist kein Fenster für ein punish da. Alles kann nun eine Frametrap sein. Wenn ihr ein Opening gefunden habt wird der Sledge Hammer benutzt, damit kein Parasit euch erwischt.
    • Versucht immer auf mittlerer Distanz mit Arakune zu bleiben, und wenn ihr ihn einmal habt sollte er weiter unter Druck gesetzt werden.
    • Sein air Distortion wird low geblockt oder mit einem Sledge überwunden.
    • Immer Aufmerksam sein und auf Arakunes 2C achten. Ein counterhit wird zu einer 100% curse Combo führen.
    • Gegen seinen j.B muss je nach Situation das passende Tool als Antwort genommen werden.
      • Ist er direkt über euch benutzt 2C
      • Im Winkel vor euch wird Atomic Collidor ihn erwischen.
      • Macht er es tief müsst ihr backdashen und dann mit 360B bestrafen.


  • Rachel:
    • Sledgeable moves: Tiny Lobelia, George XIII, Impish Gypsophelia, Sword Iris, Baden-Baden Lily, Tempest Dahlia, 6B, 2B.
    • Rachels mixup Optionen sind gewaltig und sehr schwer vorherzusehen. Vieles muss auf Reaktion geblockt werden. j.A kann mit ihren Drive zu einen sehr schnellen overhead werden. J.2C kann einfach instant geblockt werden, doch wird Rachel fast immer etwas darauf folgen lassen.
    • Ihre Zoning Tools sollten mit bedacht gesledged werden, da sie mit ihren Lobelias ein gutes punish tool auf range hat oder ihr 2C als counter benutzt.
      • Den Frosch sollte nach Möglichkeit vor aktivierung getötet werden. Wenn dann instant blocken, der heat gain wird euch das Match erleichtern. Während ihr blockt wird Rachel die Zeit nutzen weitere Sachen zu beschwören oder sich euch zu nähern und im Block zu halten.
      • Der Pumpkin sollte euch in die defensive bringen. Ein unüberlegter move oder mash und ihr fresst eine Combo. Los werdet ihr ihn nur wenn ihr Rachel trefft.
      • Lobelias sollten geblockt oder gemieden werden. Seit ihr auf der richtigen Distanz, dann benutzt Sledge Hammer B. Aber achtet auf ihr 2C(den Stuhl), er kann auf Reaktion euren sledge punishen.
    • Rachel nur mit Bedacht anspringen. Ihr 6A wird viele von euren Moves besiegen. Und niemals j.2C gegen Rachel benutzen, es sei denn sie liegt auf dem Boden.
    • Ihr 2C(Stuhl) kann nur von Würfen getroffen werden. Wird oft als Konter gegen Sledge Hammers und 2C von Tager genutzt, oder Rachel benutzt es auf wake up.


  • Carl:
    • Sledgeable moves: Alle Attacken die von Nirvana kommen (bis auf den Command Throw).
    • Alle Moves von Nirvana sinde sledgeable, nur der legsweep und das anti air werden nich durch Hit unterbrochen. Aber sobald Carl getroffen wird oder im Block ist, unterbricht Nirvana ihren Move. Bestenfalls versuchen die Puppe mit 5C oder 5D zu zerstören so das Carl keinen Zugriff hat auf seine traps und resets.
    • Springen gegen Carl ist an und für sich eine schlechte Idee. In der Corner wird er euch in mit dem clap oder den Stacheln seiner Puppe aus der Luft reißen. Midscreen kann Carl auch immer noch auf seinen 6A vertrauen der ihm ein sehr gutes anti air tool bietet.
    • Versucht nach Möglichkeit nicht zwischen Carl und Nirvana geraten. da wieder rasuzukommen is schier unmöglich, denn ihr werdet mit unblockable Setups und resets nur so zugeschmissen und habt kaum zeit darauf zu reagieren. Guter Zeitpunkt zu bursten.
    • Sollte Nirvana ausserhalb des Screens sein, hört auf Carls Stimme. Wenn er Volante schreit wird ein Projektil von ausserhalb kommen.
    • Wenn ihr Nirvanas Distortion Rhapsody of Memorys blockt, passt auf Carls position auf. Er könnte mit einem oder zwei cross ups euren Block durchbrechen. Auch nicht versuchen den Move zu sledgen, würde nur zu einem counterhit eurer seits führen. Lieber sich mid air davon treffen lassen und Carls follow up zu nichte machen.


  • Tsubaki:
    • Sledgabel moves: Benedictus Rex (ausser die D Variante) und das Geschoss aus Lux Aeterna(D)
    • Da Tager sehr langsam ist un keine Projektile zu anfang besitzt, kann Tsubaki in aller Ruhe ihren Meter chargen. Aber das stellt für Tager kaum ein Problem dar, denn viele ihrer Moves sind 360 punishable.
    • Tsubaki hat viele Löcher in ihren strings, 5BB zum beispiel kann nach instant Block mit 360 gepunished werden.
    • Wenn Tsubaki unaufmerksam charged, kann man sie während ihres standing oder crouching charge mit einen Sparkbolt erwischen.
    • Ihr Sanctus Aequum(Dashangriff) kann auf Block ebenfalls mit einem 360 bestraft werden.
    • Benedictus Rex(uppercut) is sledgeable. Ausnahme ist die D Variante, also auf ihre Install gauge achten beim wake up.
    • Ihr Distortion Confutatis Maledictis kann in eure Blockstrings gemashed oder als wake up option genutzt werden.

Colors

BBCS Iron Tager Color 01.png BBCS Iron Tager Color 02.png BBCS Iron Tager Color 03.png BBCS Iron Tager Color 04.png BBCS Iron Tager Color 05.png BBCS Iron Tager Color 06.png
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Videos

Quellen

http://www.dustloop.com



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