Iori Yagami(KOF98/UM): Unterschied zwischen den Versionen

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== Matchups==
== Matchups==
Iori ist einer der zwei stärksten Charactere in KOF 98.
Er hat neben Kyo kein wirkliches Missmatch.
==Gameplay Profil==
==Gameplay Profil==
Arschloch Character, da kann man NICHTS machen :/
Arschloch Character, da kann man NICHTS machen :/
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*'''j.CD:''' High priority Normal ohne viel range, dafür relativ schnelles startup.
*'''j.CD:''' High priority Normal ohne viel range, dafür relativ schnelles startup.
''Note: Ioris Neutral Jumps sind identisch zu seinen anderen Jumps.''


===Command Moves===
===Command Moves===
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== Special Moves ==
== Special Moves ==


*'''108 Yami-barai: QCF+A/C:''' Ground Fireball, A version langsamer als C Version, Slides können nicht am fireball vorbei, ähnlich wie 95'er Kyo.
*'''108 Yami-barai: QCF+A/C:'''
:Ground Fireball, A version langsamer als C Version, Slides können nicht am fireball vorbei, ähnlich wie 95'er Kyo.


*'''207 Aoi-hana: QCB+A/C x3:''' Ioris rekkas, ich Versuche das wichtigste schnell zu verpacken, A rekkas sind schneller aber haben weniger Reichweite, C Version will man am meisten benutzen, Untechable knockdown auf beiden Versionen und sehr viel Stun Damage wird verursacht, danach gibt es VIELE Oki Möglichkeiten, einmal gefangen kann es sein das man in ein Mixup festival gefangen ist und ehe man sich versieht ist man tot oder stunned. Wichtig beim ausführen ist, das man die einzelnen hits on hit Cancelt, ansonsten wird man nicht alle 3 rausbekommen.
*'''207 Aoi-hana: QCB+A/C x3:'''
:Ioris rekkas, ich Versuche das wichtigste schnell zu verpacken, A rekkas sind schneller aber haben weniger Reichweite, C Version will man am meisten benutzen, Untechable knockdown auf beiden Versionen und sehr viel Stun Damage wird verursacht, danach gibt es VIELE Oki Möglichkeiten, einmal gefangen kann es sein das man in ein Mixup festival gefangen ist und ehe man sich versieht ist man tot oder stunned. Wichtig beim ausführen ist, das man die einzelnen hits on hit Cancelt, ansonsten wird man nicht alle 3 rausbekommen.


*'''100 Shiki Oniyaki: DP+A/C:''' Ioris Dragonpunch ist wohl der beste im spiel, es schlägt quasi alles, und hat sehr gute recovery (A Version), Die C version sollte man nicht so oft benutzen dan man bei einem Whiff offen ist für eine Combo.
*'''100 Shiki Oniyaki: DP+A/C:'''
:Ioris Dragonpunch ist wohl der beste im spiel, es schlägt quasi alles, und hat sehr gute recovery (A Version), Die C version sollte man nicht so oft benutzen dan man bei einem Whiff offen ist für eine Combo.


*'''212 Shiki Kototuki In: HCB+B/D:''' Dashing grab von Iori, ist nicht unblockable und man ist nicht safe on block, kann man benutzen als style ender für Combos. oder in gewissen Situationen um schneller zum gegner zu kommen.
*'''212 Shiki Kototuki In: HCB+B/D:'''
:Dashing grab von Iori, ist nicht unblockable und man ist nicht safe on block, kann man benutzen als style ender für Combos. oder in gewissen Situationen um schneller zum gegner zu kommen.


*'''Kuzu Kaze: HCB,F+A/C(No DMG):''' Command grab mit etwas längerem Startup, dafür hat er auch auf den startup invul frames, nach dem Commandgrab geht eine Combo, da der gegner sozusagen stunned ist, ein wichtiges tool für Ioris Mixup.
*'''Kuzu Kaze: HCB,F+A/C(No DMG):'''
:Command grab mit etwas längerem Startup, dafür hat er auch auf den startup invul frames, nach dem Commandgrab geht eine Combo, da der gegner sozusagen stunned ist, ein wichtiges tool für Ioris Mixup.


*'''303 Sou Kushi: DP+B/D:''' Geht an allen fireballs vorbei, man könnte meinen das diese Move overhead trifft, tut er aber nicht, man kann den move in die Rekkas Canceln.
*'''303 Sou Kushi: DP+B/D:'''
:Geht an allen fireballs vorbei, man könnte meinen das diese Move overhead trifft, tut er aber nicht, man kann den move in die Rekkas Canceln.


== Desperation Moves==
== Desperation Moves==


*'''Kin 1211 Shiki Yaotome: QCF,HCB+A/C:''' Ioris guter DM, sogar sehr gut, geht an allen fireballs vorbei, man kann damit quasi jeden fireball punishen, ausserdem lässt er sich sehr leicht in Combos unterbringen.
*'''Kin 1211 Shiki Yaotome: QCF,HCB+A/C:'''
:Ioris guter DM, sogar sehr gut, geht an allen fireballs vorbei, man kann damit quasi jeden fireball punishen, ausserdem lässt er sich sehr leicht in Combos unterbringen.


*'''Ura 108 Yattsu Sakazuki: QCB,HCF+A/C:''' Der schlechte von Ioris DMs, langes startup kann man punishen bevor er überhaupt anfängt, nicht unblockable, falls der Gegner getroffen wird ist er bewegungsunfähig und verliert von Zeit zu Zeit Health, danach gibt es eine freie Combo, ein hit löst den DM auf, Man kann den DM delayn wenn man den A/C Knopf gedrückt hält.
*'''Ura 108 Yattsu Sakazuki: QCB,HCF+A/C:'''
:Der schlechte von Ioris DMs, langes startup kann man punishen bevor er überhaupt anfängt, nicht unblockable, falls der Gegner getroffen wird ist er bewegungsunfähig und verliert von Zeit zu Zeit Health, danach gibt es eine freie Combo, ein hit löst den DM auf, Man kann den DM delayn wenn man den A/C Knopf gedrückt hält.


== Combos ==
== Combos ==
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*'''HCB,F+A/C, s.C, QCF,HCB+A'''
*'''HCB,F+A/C, s.C, QCF,HCB+A'''
DM BnB nach command Throw.
DM BnB nach command Throw.
== Okizeme ==
*'''Nach einer Combo mit f+A, QCB+C x3 gibt es verschiedene Oki Möglichkeiten:
**'''AB cr.B...:''' der AB bringt einen direkt vor den Gegner so das man eine Combo aus cr.B anfangen kann.
**'''66AB cr.B...:''' 66AB bringt einen direkt hinter den Gegner auch hier kann man eine weitere Combo anbringen wenn man den Gegner trifft.
**'''SuperJump Forward j.4+B:''' trifft crossup für eine weitere Combo option.
**'''Hyperhop, j.A/j.C:''' SafeJump gegen die Meisten Anti-Air Optionen.
**'''Hyperhop, land, HCB,F+A/C:''' CommandThrow nach Hyper Hop ist mächtig vorallem wenn der gegner Angst hat und unbedingt blocken will.
**'''Hyperhop, land, cr.B...:''' Valid Mixup is Valid.
== Änderungen von 98 auf 98UM ==
'''Normals'''<br/>
*die Vertikalen Hittable-Boxen von 2B und 2A wurden höher gemacht, dh. die Moves sind nicht mehr Low Profile und man kann mit ihnen nicht mehr unter bestimmten Angriffen durchgehen.
'''Specials'''
Leichter SRK(623+A)の隙gesenkt, trifft jetzt dafür 2 Mal bei Counter Hit.
Schwerer SRK(623+C) bei Air Hit でもカス当たりしなくなった。
Rekkas(214A/C)の食らい判定が低くなる時間が短くなった(なくなった?)。
KuzuKaze 632146A/C) hat weniger Startup.
Schwerer Tsumekushi(623+D) kann auf Hit und Block in alle Specials und Supers, außer in sich selber gecancelt werden.
'''Supers'''
*2363214A/C:
**Upper Body Invincibility läuft auf der Mitte des zurückgelegten Weges aus.
**Normale Version (nicht EX) kann jetzt mit AB-Rolle abgerollt werden, kein Hard Knockdown mehr.
*2141236A/C: Damage verändert. Hält außerdem kürzer fest.
[http://www33.atwiki.jp/kof98um/pages/200.html Quelle: Japanische Wiki]


== Externe Links ==
== Externe Links ==
== Navigation ==
== Navigation ==
{{KOF98Navi}}
{{KOF98Navi}}
[[Category:Male Character]]
[[Category:SNK Character]]
[[Category:KOF Character]]
[[Category:KOF98 Character]]
19.072

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