HonFu(RB2): Unterschied zwischen den Versionen

1.108 Bytes hinzugefügt ,  12. Dezember 2010
 
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==THX_KenDeep==
==Kurze Beschreibung==
Wir müssen noch etwas damit experimentieren. Vieles muss noch getestet werden. Aber prinzipiell ist die Liste fein.
HonFu ist ein starker All-Rounder, mit dem besten Dragon Punch überhaupt. <br>
Sein Rush-Down Gameplay ist sehr stark, entsprechend funktioniert er am besten auf mittlerer Entfernung - dort funktionieren seine Werkzeuge am besten: Overhead, Low-Hit, Auto-Combo, Safe DP(!), DM-Hitconfirm, ... <br>
Close Range ist er ebenso ein Monster, muss aber vorsichtiger gespielt werden da viele seiner Angriffe relativ einfach zu bestrafen sind. <br>
Hon-Fu hat eine Menge Optionen die ein gewisses Risiko mit sich bringen. Kennt man diese und weiss sie richtig zu verwenden wird Hon-Fu sehr stark.


== Normals: ==
== Normals: ==
*'''6C: Standard Wurf:''' ?
*'''3C: Multihit Wurf''' ?


*'''5A:''' Gute Range. Whifft duckende Gegner.
*'''5A:''' Gute Range. Whifft duckende Gegner.
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*'''6B:''' Tritt der HonFu nach vorne bewegt. Anscheinend Safe on Block(?)
*'''6B:''' Tritt der HonFu nach vorne bewegt. Anscheinend Safe on Block(?)


*'''4AC: "Sky of Fire Noogie feint":'''
*'''4AC: "Sky of Fire Noogie feint":''' Wichtig für sein Pressure-Game.Näheres bei Combos.
Wichtig für sein Pressure-Game.Näheres bei Combos.


*'''AB:''' Gut wenn man einen Angriff erwartert, der Hoch trifft. Allerdings punishable.
*'''AB:''' Gut wenn man einen Angriff erwartert, der Hoch trifft. Allerdings punishable.


*'''6A:''' Als Hop bleibt sein Arm gestreckt, als Jump geht er sofort in Jump-Position zurück. Sollte besser vermieden werden.
*'''8A:''' Als Hop bleibt sein Arm gestreckt, als Jump geht er sofort in Jump-Position zurück. Sollte besser vermieden werden.


*'''9A:''' Als Hop bleibt sein Elbogen geknickt, als Jump geht er sofort in Jump-Position zurück. Sollte besser vermieden werden.
*'''9A:''' Als Hop bleibt sein Elbogen geknickt, als Jump geht er sofort in Jump-Position zurück. Sollte besser vermieden werden.


*'''6B:''' Als Hop bleibt sein Fuß gestrckt, als Jump geht er sofort in Jump-Position zurück. Gutes Air-to-Air.
*'''8B:''' Als Hop bleibt sein Fuß gestrckt, als Jump geht er sofort in Jump-Position zurück. Gutes Air-to-Air.


*'''9B:''' Akzeptabler Jumpin mit guter Prio.
*'''9B:''' Akzeptabler Jumpin mit guter Prio.


*'''Hop.C:''' Unglaubliche Range, super Prio, allerdings ein wenig langsam. Wird es zu früh angesetzt, ist es ein schlechter JumpIn,
*'''Hop.C:''' Unglaubliche Range, super Prio, allerdings ein wenig langsam. Wird es zu früh angesetzt, ist es ein schlechter JumpIn, wird er zu spät angesetzt, ist er extrem punishbar, da er gar nicht erst trifft und Recovery eines C.Jumpins vorhanden sind.
wird er zu spät angesetzt, ist er extrem punishbar, da er gar nicht erst trifft und Recovery eines C.Jumpins vorhanden sind.


*'''Groundhit: 2C:''' Schlägt den Gegner während er am Boden liegt.
*'''Groundhit: 2C:''' Schlägt den Gegner während er am Boden liegt.
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*'''Fire Stallion: 214A, Mash A(?):''' Schaut Attraktiv aus, ist es aber nicht. Nur von C-Normals combobar, und selbst dann sind es keine garantierten Hits. Punishbar on block.
*'''Fire Stallion: 214A, Mash A(?):''' Schaut Attraktiv aus, ist es aber nicht. Nur von C-Normals combobar, und selbst dann sind es keine garantierten Hits. Punishbar on block.


*'''Confident Counterattack: 214C:''' Gutes "Anti-Air" oder punisher für Attacken wie Rising Tomahawk(Krauser). 3-Stufig. Erste zwei sind Rückläufe mit Invincible Frames(man kann also den Gegner quasi Punishen), zweite Stufe geht weiter als erste. Dritte Stufe ist ein Counterhit. Die Stufen gehen Rundenübergreifend.
*'''Confident Counterattack: 214C:''' Gutes "Anti-Air" oder punisher für Attacken wie Rising Tomahawk(Krauser). 3-Stufig. Erste zwei sind Rückläufe mit Invincible Frames(man kann also den Gegner quasi Punishen), zweite Stufe geht weiter als erste. Dritte Stufe ist ein Counterhit, der 3 Hit ist Low, der 5 Hit ist ein Overhead. Die Stufen gehen Rundenübergreifend.


*'''Heavenly Lightning on Earth: [1], 6B:'''  Gut gegen Turtle-Chars. Punishbar auf Block. '''Breakshot'''
*'''Heavenly Lightning on Earth: [1], 6B:'''  Gut gegen Turtle-Chars. Punishbar auf Block. '''Breakshot'''
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== Desperation Move ==
== Desperation Move ==
*'''Exploding Goro: 21416BC:''' Einziger Grund neben Breakshots warum man Super-Leiste verbrauchen würde. Dezenter Schaden, punishbar auf Block.
*'''Exploding Goro: 21416BC:''' Einziger Grund neben Breakshots warum man Super-Leiste verbrauchen würde. Punishbar auf Block. Ob man den Move für 'nen S.Balken machen sollte bleibt fraglich, aber sobald die Lebensenergie rot blinkt, wird dieser Move zum standard Combo-Ender auf Hit.


== Super Desperation Move ==
== Super Desperation Move ==
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== Combos: ==
== Combos: ==
'''5A(c), 5C(c), 4AC, 3A, 5C, 5C, 623C, 4, 2C(otg):''' 45% Schaden. Nicht sehr nützlich da die combo nur sehr nahe am Gegner funktioniert.
*'''5A(c), 5C(c), 4AC, 3A, 5C, 5C, 623C, 4, 2C(otg):''' ~45% Schaden. Nicht sehr nützlich da die combo nur sehr nahe am Gegner funktioniert.


*'''5A(c), 5C(c), 5C(c), 4AC, ...:''' Pressure String
*'''5A(c), 5C(c), 5C(c), 4AC, ...:''' Pressure String
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**'''66, 5A(C), ...:''' keine Combo aber extremer Rush
**'''66, 5A(C), ...:''' keine Combo aber extremer Rush
**'''5A(f), 5C(f):''' mit den Nunchakschlägen lassen sich Gegenschläge vereiteln
**'''5A(f), 5C(f):''' mit den Nunchakschlägen lassen sich Gegenschläge vereiteln
*'''5A(c), 5C(c), 5C(c), 21416BC:''' Einfache DM-Combo, ~48% Schaden.
*'''2A, 2A, 21416BC:''' Gute Combo in DM wenn man punishen will. DM muss sehr schnell eingegeben werden, sonst ist es keine Combo, ~40% Schaden
<BR>
== Sonstiges ==
*[http://www.youtube.com/watch?v=lMRWBnwGnYQ KILL!] 2Hit-Injump, Multi Punch Combo in OTG-Dizzy zum Kill.
<BR>


== Navigation ==
== Navigation ==
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[[Category: SNK Character]]
[[Category: SNK Character]]
[[Category: Fatal Fury Character]]
[[Category: Fatal Fury Character]]
[[Category: Male Character]]
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