Hakumen(BBCS)

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Hakumen
(ハクメン) / HK
BBCS Hakumen.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: N/A
Total Health Point: N/A
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: N/A
Movement Werte
Walk Forward N/A
Walk Backward N/A
Dash (Initial Speed) N/A
Dash (Acceleration) N/A
Dash (Maximum Speed) N/A
Backstep(Duration) N/A
Backstep(Invincible Frame) N/A
Backstep(Move Distance) N/A
Backstep(Notes) N/A
Jump Werte
Straight Jump Startup N/A
Forward Jump Startup N/A
Back Jump Startup N/A
Airborne Duration N/A
Forward Jump Speed N/A
Back Jump Speed N/A
Straight Jump Speed N/A
High Jump Werte
High Jump Duration N/A
Forward High Jump Speed N/A
Back High Jump Speed N/A
Straight High Jump Speed N/A
Gravity N/A
Airdash Werte
Airdash Speed N/A
Airdash Active Frame N/A
Airdash Gravity N/A
Back Airdash Speed N/A
Back Airdash Active Frame N/A
Back Airdash Gravity N/A
Airdash Height Limit N/A
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
Matcharchiv: Hakumen(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A


Änderungen von CS zu CS2

  • Hakumen`s Counter Assault ist nun ein 6A.
  • Die Änderungen bei den Normals und Command Normals sowie den Specials und Distortion Drives von CS zu CS2 sind an der fetten Schrift zu erkennen.

Colors

BBCS Hakumen Color 01.png BBCS Hakumen Color 02.png BBCS Hakumen Color 03.png BBCS Hakumen Color 04.png BBCS Hakumen Color 05.png BBCS Hakumen Color 06.png
BBCS Hakumen Color 07.png BBCS Hakumen Color 08.png BBCS Hakumen Color 09.png BBCS Hakumen Color 10.png BBCS Hakumen Color 11.png BBCS Hakumen Color 12.png

Frame Data

http://dustloop.com/guides/bbcs2/frameData/hakumen.html

Normals & Command Normals

Gleich Vorweg: Für Diejenigen, die zum ersten Mal ein Fighting-Game von ArcSys spielen, ist der folgende Link vllt. hilfreich, um mit der Notation zurechtzukommen. Hier einfach runter zur Richtungs-Notation (Japan) scrollen. Direkt darunter befindet sich auch eine Liste mit weiteren Abkürzungen der japanischen Notation. Sollten dennoch Fragen bleiben, einfach im Hakumen-Thread auf Hardedge posten. Alle Richtungsangaben sind davon ausgehend, dass man auf der linken Seite steht. Dementsprechend gilt für den Fall, dass man auf der rechten Seite steht, dass man die Eingaben Seitenverkehrt eingibt. Aus z.B. 214A wird also 236A usw...

http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation

  • 5A: stehender Schlag; trifft geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager); kann in 6A und, im gegensatz zu CT, nun als Counter-Hit in 3C gelinkt werden; air unblockable und gatling in 5B möglich; 350 Schaden.
  • 5B: stehender Tritt; jumpcancelbar; kommt schnell raus, Hazama, Jin, Tsubaki, Noel und Litchi können sich drunter ducken; air unblockable und man kann in 623A+A linken; 590 Schaden.
  • 5C: Schlag mit dem Schwert; air unblockable; 1110 Schaden.
  • 6A: Schulterstoß; Hakumen bewegt sich nun dabei etwas nach vorne; kann nicht in Specials gecancelt werden; staggert den Gegner als Ground Hit; 620 Schaden.
  • 6B: Hakumen stampft den Gegner nieder; 1. Hit ist der Overhead, der 2. Hit Mid; kann nur durch IB bestraft werden; nimmt einen Guard Primer auf Block und ist nicht specialcancelbar.
  • 6C: Hakumen führt einen Schwertstreich mit großer Range aus; versetzt in langen Stun und nimmt einen Guard Primer-Point auf Block; durch gedrückt-halten von C kann man diese Attacke in 3 Stufen aufladen; air unblockable; 1300/1600/2000 (je nach Level) Schaden.
  • 2A: geduckter Schlag; der nach wie vor stehend geblockt werden kann; da er nicht als geduckte Attacke gewertet wird, dennoch ein schneller Poke auf kurzer Distanz; kann in 5A comboen; 300 Schaden.
  • 2B: geduckter Tritt; specialcancelbar; 450 Schaden.
  • 2C: geduckter Aufwärtsschlag mit dem Schwert; guter Anti-Air, muß als solcher aber rechtzeitig eingesetzt werden, da er gegen bereits aktive Attacken verliert; hat wieder eine größere Reichweite; 950 Schaden.
  • 3C: Hakumens "Fußfeger"; größere Reichweite; kann nur als CH in 2B connecten; 1200 Schaden.
  • 4C: schneller Schlag mit dem Schwert mit guter Reichweite, somit wichtigster Poke von Hakumen; kleiner Frame-Nachteil auf Block; sollte nicht wie blöde abused werden, da Gegner sonst damit rechnen und mit einem IAD drüber weg fliegen und man offen für eine Counter-Hit-Combo mit dementsprechend fiesem Schaden ist; air unblockable; ist jetzt specialcancelbar; der Hit Stun bei normalen Treffern wurde verkürzt, man muß also relativ sicher im Hit Confirm sein; der Stagger beim CH wurde entfernt; 700 Schaden.
  • jA: schneller Schlag im Sprung; kann genutzt werden; kann in Follow Up-Normals wie jA oder jB canceln; 320 Schaden.
  • jB: schneller Tritt im Sprung; jumpcancelbar; da der jB gut Teil unter, als auch etwas hinter Hakumen trifft, ist jB situationsbedingt die bessere Jump In-Option; kann als Cross Up genutzt werden; 590 Schaden.
  • jC: ist jetzt ein horizontaler Schlag im Sprung; sehr guter Air-Poke, da er sehr schnell ist; die Untechable Time ist lang genug, um einen weiteren jC dranzuhängen, wenn man into Corner nochmal hinterherspringt; 900 Schaden.
  • j2A: der alte j2C aus CT; keine Änderung zu diesem; wird meistens in Hakumen`s Air-Combos benutzt; 980 Schaden.
  • j2C: der alte jC aus CT; Jetzt 16 Frames Start Up; 1000 Schaden.

Throws(Würfe)

  • 5B+C: Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn weg; der Gegner wird jetzt weiter und weggeschleudert, der Follow Up mit 214A ist nicht mehr möglich. Geht der Wurf into Corner, erleidet der Gegner einen Wallbounce (was ihm eine längere untechable Time beschert) und kann mit z.B. 2C,usw. gecomboed werden; 1600 Schaden.
  • 4B+C: Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn hinter sich; kann jetzt into Corner wie 5B+C gecomboed werden (mit gleichem Effekt bei Wandberührung des Gegners); 800x2 Schaden
  • jB+C: Wurf im Sprung; Hakumen packt den Gegner und wirft ihn unter sich; kann durch j.2C im fallen in Combos geführt werden; 1500 Schaden.

Zanshin (Hakumen`s Drive)

  • 5D: stehender Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama; connected in 2B und 5C, Schaden reduziert, Proration erhöht.
  • 2D: tiefer Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama; connected in 5C.
  • 6D: Stehender Counter.
  • jD: countert alle Attacken, die Hakumen in der Luft treffen würden; kann nicht weitergecomboed werden, was jD zu Hakumens nun schlechtestem Counter macht.

Barrier Seal

Hakumens Barriersystem. Zerschlägt man mit Hakumens C gegnerische Projektile, erscheint ein Barrier Seal, das weitere gegnerische Projektile "schluckt". Das Seal verschwindet mit der Zeit oder wenn der Gegner es berührt, also dadurch getroffen wird. Der dabei verursachte Schaden hängt von dem Schadenspotential der absorbierten Projektile ab.

Special Moves

(Die Zahl in der Klammer gibt den Verbauch der Magatama an)

  • Guren - 214A(1): Hakumen bewegt sich schnell nach vorne und greift mit dem Knauf seines Schwerts an; geringer Schaden, aber wichtig in Blockstrings; in der Luft getroffene Gegner werden gegen die Wand geschleudert (Wallbounce); kommt schnell raus und kann Combos zum bestrafen von gegnerischen Aktionen eröffnen; Hit Stun erhöht, was es etwas leichter macht, in 5B oder 3C zu comboen; 560 Schaden.
  • Renka - 236B(2): Hakumen führt einen Doppeltritt aus, dessen erster Tritt unten trifft und der zweite den Gegner wegschleudert; guter Combo-Starter, wenn man ihn z.B. in Blockstrings auf einen Guren folgen läßt; Motion wurde von 214B in 236B geändert, macht weniger Schaden, 120% Proration auf dem 1. Hit; 830(1.Hit), 860(2.Hit) Schaden, treffen beide nacheinander 1386 Schaden.
  • Kishu - 623A(1): sehr schneller Command-Dash; kann, wenn ausreichend Magatama vorhanden sind, genutzt werden, um sehr schnell zum Gegner zu kommen; hat Oberkörper-Unverwundbarkeit; Hakumen bewegt sich dezent weniger weit.
  • Enma - A nach Kishu(1): Follow Up von Kishu; Hakumen führt einen den Gegner in die Luft befördernden Schlag aus (Launcher); besitzt ebenfalls Oberkörperunverwundbarkeit; startet die Air-Combos von Hakumen; air unblockable; 860 Schaden.
  • Zantetsu - 41236C(3): Hakumen greift erst mit einem hoch, dann mit einem tief treffendem Schwertschlag an; sehr langsam im Start-Up, sollte überwiegend in Combos genutzt werden (hin und wieder kann man aber auch Gegner mit einem Zantetsu überraschen); 2430(1.Hit), 550(2.Hit) Schaden, treffen beide nacheinander 2667 Schaden.
  • Hotaru - 214B (in der Luft/2): Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen zweiten Sprung ermöglicht; auf den ersten 14 Frames ist Hakumen unverwundbar; nimmt einen Guard Primer auf Block; kann auch im Vorwärts-Hop (66) oder TK(Tigerknee/2147B) ausgeführt werden; durch die Unverwundbarkeit somit als Anti-Air einsetzbar; kann nicht nach einem normalen Treffer weitercomboen, als FC kann man nach dem landen mit IAD,j2C,\/,2C,usw comboen; 1500 Schaden.
  • Tsubaki - 214C (in der Luft/3): Hakumen führt einen harten Schlag aus mit Knockdown aus; kann alternativ TK oder im 66 ausgeführt werden. Mit dieser Eingabe kann man den geduckten Block des Gegners sehr schnell öffnen; nimmt einen Guard Primer auf Block; verursacht Ground Slide, kann am besten into corner gecomboed werden und so in hohen Schaden verursachende Combos führen; 2200 Schaden.

Fatal Counter

6B, 6C, j.214B, j.214C und 632146C verursachen Fatal Counter, wenn sie als Counter-Hit treffen.

Distortion Drives

  • Kokuu-Jin Shippu - 632146C(4): Hakumen hebt sein Schwert, schlägt nach vorne und schickt eine Energiewelle Richtung Gegner; durch gedrückthalten von C kann man den Schlag aufladen, bis Hakumen den Schlag automatisch ausführt, dadurch wird der Move, innerhalb der Range des Schwertes, unblockable; nimmt zwei Guard Primer auf Block.
  • Kokuu-Jin Yukikaze - 236236D(4): Hakumen führt einen Counter aus, der bei einem direkten Treffer den Gegner fixiert und Hakumen 100%ig treffen läßt; löst man den Yukikaze gegen ein Profil aus, kann sich der Gegner zwar bewegen, aber Hakumens Dash-Hieb ist unblockable und hat eine gute Reichweite; fängt auch tiefe Treffer ab; Super-Freeze erscheint erst, wenn man einen Angriff mit dem Yukikaze abfängt.
  • Kokuu-Jin Ougi-Mugen - 214214B(8): Hakumen wechselt in den Ougi-Mugen-Zustand, bei dem er, während sich seine Magatama langsam entleeren, unbegrenzt Special-Moves ausführen kann, die auch neue Eigenschaften erhalten; in diesem Zustand verursacht Hakumen 20% mehr Schaden; Hat man Specials mit einem Verbrauch von 9 Magatama ausgeführt, verdreifacht sich die Abbau-Geschwindigkeit der Gauge. Der Mugen-Zustand wird beendet, sobald man einen Kokuu-Jin Shippu eingesetzt hat. Die Tsubaki(j214C)-Killcombo ist nicht mehr möglich.

Astral Heat

  • Kokuu-Jin Ougi-Akumetsu - 2(charge)8D(8): Ein Counter ähnlich dem Yukikaze (236236D), wird durch alles außer Projektile ausgelöst, "alles" bedeutet, dass auch Throws und Command-Throws den Counter auslösen.

Gameplay

Combos

Vorweg: befindet sich in stetiger Bearbeitung. Viele der Combos sind variierbar und können/müssen situationsabhägig nach einem Normal eingesetzt werden (also Abare - aus zufälligen Treffern). Im gegensatz zu z.B. dem Combo-Thread auf Dustloop, wo Combos nach Startern sortiert sind, sind die Combos hier nach benötigten Magatama sortiert. So weiß man, welche Combos mit welchem Magatama-Vorrat möglich sind. Mit erscheinen des Patches, der BBCS 1.02 auf 1.03 erweitert (womit BBCS zu BBCS2 wird), wird der Combo-Bereich komplett auf BBCS2 zugeschnitten, da wohl niemand den Vorgänger noch spielen wird, wenn er diesen kostenlos auf den Nachfolger updaten kann. Die Combos sind nun nicht mehr nur nach Magatama, sondern auch nach Midscreen bzw Corner sortiert. Combos mit einem Normal als Starter werden mit jedem jeweils möglichen Normal und dem entsprechenden Schaden notiert. Jump In-Combos werden nochmal seperat aufgeführt

Bei den Midscreen-Combos sollte einen der geringe Schaden der Combos nicht wundern, der ist bei BBCS2 normal. Dazu kommt, dass Hakumen nicht mehr so schnell Magatama generiert, wie in CS. Nach einem Special z.B. bleibt die Heat Gauge länger im stillstand. Zwar braucht Hakumen, wenn er den Gegner in der Ecke hat, nicht mehr soviele Magatama, um hohen Schaden zu verursachen, für sein Mix Up aber sind Magatama wiederum unerläßlich. Von daher sollte man versuchen, den Gegner mit nicht zu hohem Magatama-Verbrauch in die Ecke zu bringen.


Abkürzungen

  • ad = Airdash
  • j = im Sprung aus geführt, z.B. jC ist ein C im Sprung und j2C ist ein C im Sprung, bei dem man nach unten drückt, während man C betätigt.
  • jc = Jumpcancel, z.B. 5A, jc,... während der 5A trifft, drückt und hält man nach oben in Richtung des Gegners (also 9) und drückt dann den nächsten Button für die Combo.
  • sjc = Superjumpcancel, z.B. während 2C trifft den Stick loslassen und schnell unten>oben eingeben
  • dj = Doublejump, z.B. in 5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC.
  • f = falling, im fallen, siehe die f.j2C-Combo
  • \/ = landen
  • AA = Anti Air
  • CH = Counter Hit
  • FC = Fatal Counter

Die f.j2C-Combo

Dieses Markenzeichen Hakumens ist eine kleine Erläuterung wert, da das Timing nicht das leichteste ist. Das Beispiel ist 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC. Man führt den 623A+A aus, drückt beim treffen des zweiten A (also des Enma) nach oben und im fallen von Hakumen, wenn er die Beine anzieht, 2+C. Dann landet man und drückt direkt wieder 2+C und dann direkt nach oben für den jc. Während Hakumen aufsteigt hält man direkt wieder nach unten (also 2) und drückt A. Wenn dieser j2A trifft, gibt man schnell den ad ein (66 in der Luft) und hält wieder nach unten und drückt dabei A (ergibt den nächsten j2A). Wenn dieser getroffen hat, drückt man noch C in der Luft (jC). Diese Combo muß sitzen, sie ist essentiell wichtig für Hakumen.

Will man einen sjc nach dem 2C machen, dann läßt man den Stick, während der 2C trifft, kurz los und gibt ganz schnell 2>9 ein, also nach unten und nach vorne-oben. Dann muß der jC am Ende der Combo aber leicht verzögert eingegeben werden.

Video zur Erläuterung:

Corner Carry

In BlazBlue Continuum Shift 2 kann Hakumen, wie nahezu alle Charaktere, midscreen nicht mehr so hohen Schaden verursachen, wie in den Teilen davor. Von daher ist es wichtig, den Gegner recht schnell in die Ecke zu befördern, wo Hakumen seinen gewohnt verheerenden Schaden an den Mann/die Frau bringen kann (und das ohne großen Magatama-Aufwand, wenn nötig). Dies ist auch von daher bitter nötig, da es Hakumen gegen einige Chars nun besonders schwer hat.

Neben der oben aufgeführten f.j2C-Combo hat er noch zwei Varianten, um den Gegner schnell in die Ecke zu bringen. Zum einen die, schon in Continuum Shift benutzte, ...5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC - Corner Carry-Combo (man drückt 5A z.B. als AA, gibt unmittelbar den Sprung ein und hält ihn. Sobald Hakumen in der Luft ist, wirklich erst dann, gibt man jA,jB ein. Da man währenddessen 9 gehalten hat, gibt man beim jB schnell 2,9,2 ein, 2,9 für den dj und 2 für den folgenden j2A) sowie seine neue Combo: ...5A,6A,5A, jc,j2A,ad,jC Hier ist zu beachten, dass der erste 5A recht spät eingegeben wird, damit der zweite 5A nach 6A überhaupt trifft. Diese beiden Varianten werden in dem folgenden Video nach 236B(1Hit), 214A gemacht, einfach um zu veranschaulichen, wie das Timing zu handhaben ist. Aber man kann sie aus vielen Situationen heraus machen, in denen kein Magatama-Verbrauch nötig ist, wie z.B. aus 5A oder 5B als Anti Air.

Auch diese beiden Combos müssen sitzen, da sie in CS2 ebenfalls essentiell wichtig sind.

Midscreen - Combos...

Mit vielen Combos mit Corner-Carry-Eigenschaften kann man, je nach Distanz zur Ecke,die Combo mit \/,5C,3C beenden. Da der 3C den Gegner aber sofort techen läßt, sollte man diesen situationsabhängig weglassen, um in eine vorteilhafte Okizeme-Position zu kommen. Kann man mit dem 3C als Ender den Gegner besiegen, sollte man natürlich nicht lange überlegen und diesen dranhängen.


...aus Specials als Starter:

  • (1)214A,3C (Schaden: 1200)
  • (1)214A(CH), 6A,6B (Schaden: 1422)
  • (1)214A(CH), 6A,3C (Schaden: 1460)
    • Am Anfang einer Runde klare Meterverschwendung, aber hat der Gegner nicht mehr viel Energie, kann sowas nützlich sein. Ganz zu schweigen davon, dass man mit mehr Magatama aus einem Counter Hit-214A auch mehr machen kann.
  • (2)66 oder TK214B, \/, iad,j2A,jC (Schaden: 2320)
  • (2)623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2377)
  • (3)236B(1Hit), 214A, 6C (Schaden: 1941)
    • Magatama-Verschwendung, aber wenn man damit zum Sieg kommt...
  • (3)236B(1Hit), 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2385)
  • (3)236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,jC (Schaden: 2441)
    • Den 1. 5A gibt man so spät wie möglich ein, damit der Rest connecten kann. Der jC am Ende muß verzögert eingegeben werden.
  • (3)214A, 236B (Schaden: 1552)
  • (3)41236C, 3C (Schaden: 3154)
    • Für sich alleine nur sinnvoll, wenn man den Gegner damit besiegen kann.
  • (3)214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2519)
  • (3)66214B, \/,iad,j2C,\/,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC
    • ist man der Ecke nahe genug gewesen, kann man noch 5C,3C dranhängen.
  • (4)214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,5C,214A, 6C (Schaden: 2407)
  • (4)214A, 236B(1Hit), 623A, 2B,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden 2430)
    • Gemessen am Schaden sehr aufwändig, aber immerhin corner carry.
  • (4)214A, 41236C, 3C (Schaden: 2572)
  • (4)214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,5C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC, (Schaden: 2639)
  • (4)214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,5C,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2773)
  • (4)236B(1Hit), 623A, 2C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2875)
  • (4)236B(1Hit), 214A, 66,5C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden:3104)
  • (4)236B(1Hit), 623A, 2C,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3115)
  • (4)236B(1Hit), 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3206)
  • (4)236B(1Hit), 214A, 66,5C,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3318)
    • Bringt den Gegner von fast jeder Midscreen-Position aus direkt in die Ecke, wo man mit \/,5C,3C (Schaden dann: 3645) fortsetzen kann.
  • (4)41236C, 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 3641)
    • Da der Gegner nicht allzu hoch vom Wallbounce zurückkehrt, etwas schwerer im Timing, die nachfolgende Combo ist da deutlich leichter und auch effizienter.
  • (4)41236C, 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3803)
  • (5)41236C, 5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 4486)
    • Ist man der Ecke nah genug, kann man\/,5C,3C bei einem Schaden von dann 4747 dranhängen.
  • (5)214A,236B(1Hit), 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3353)
    • Zwar viele Magatama, aber Corner-Carry. Ist man der Ecke nahe genug, kann man \/,5C,3C dranhängen (Schaden: 3802).
  • (5)66 oder TK214B(FC), \/, iad,j2C,j214C, \/,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 5506)
    • Midscreen zur Ecke tendierend.
  • (5)236B(1Hit), 623A, 5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3735)
    • Auch eine gute Corner-Carry-Variante. Zwar viele Magatama (wie gehabt), aber sehr leicht und der Gegner wird sehr schnell bis in die Ecke transportiert, wo man meistens günstig für \/,5C,3C (Schaden: 4153) ist, was mit dem dann erteilten Schaden wieder angemessen für eine Midscreen-Combo ist.


...aus Normals als Starter:

  • (0)2A,5A (Schaden: 449)
  • (0)2A(CH),2B (Schaden: 492)
  • (0)5A,5B (Schaden: 602)
  • (0)2A,5A,5B (Schaden: 660)
    • Für sich alleine sinnlos, aber bei mehr Magatama kann man so längere Combos einleiten.
  • (0)5A(CH),6A,6B (Schaden: 1041)
  • (0)6A,3C (Schaden: 1164)
  • (0)3C(CH),3C (Schaden: 1770)
  • (0)5A(AA), jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 1226)
  • (0)2C(AA), jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2051)
  • (0)5B(AA), jC,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1655)
  • (1)4C,214A (Schaden: 938)
    • Für sich alleine sinnlos, aber bei mehr Magatama kann man so längere Combos einleiten.
  • (1)2B,214A, 3C (Schaden: 1121)
  • (1)2A,5A,5B,214A, 3C (Schaden: 1179)
  • (1)5A,5B,214A, 3C (Schaden: 1221)
  • (1)6A,2B,214A, 3C (Schaden: 1458)
  • (1)6A,5B,214C, 3C (Schaden: 1542)
  • (1)5C,214A, 3C (Schaden: 2008)
  • (1)3C(CH),2B,214A, 66,5A, jc,j.A,j.B, dj,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2392)
  • (1)3C(CH),2B,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,jC (Schaden: 2427)
  • (1)3C(CH),2B,214A, 66,5A,5B, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2549)
  • (2)2A,5A,236B (Schaden: 1117)
  • (2)2B,236B (Schaden: 1218)
  • (2)5B,236B (Schaden: 1483)
  • (2)4C,236B (Schaden: 1494)
    • Nicht ganz leicht, da der Hit Confirm sehr schnell erfolgen muss und trifft natürlich nicht auf maximaler Distanz.
  • (2)5C,236B (Schaden: 2136)
  • (2)2A,5A,5B,236B (Schaden: 1255)
  • (2)5A(CH),6A,5B, 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2081)
  • (2)2B/5B/,4C/2C/5C,623A+A, jc,j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1963/2351/2266/2772/3136)
    • Der Hit Confirm aus 4C ist nicht ganz leicht.
  • (2)2A,5A,5B,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1831)
    • Warum die Varianten mit 2A,5A,5B,usw. statt der Combos mit nur 2/5B oder 5C als Starter? Diese Varianten haben mit 2A einen schnelleren Starter, können somit besser zum Schlagen in Lücken des gegnerischen Angriffs genutzt werden, haben aber halt eine hohe Proration.
  • (3)5C(CH),41236C, 3C (Schaden: 3191)
  • (3)2A/5A/2B/5B/4C/2C/5C,236B(1Hit), 214A, 6C (Schaden: 1536/1586/1642/1977/1932/2384/2703)
    • Auch hier gilt: Magatama-Verschwendung, aber wenn man damit zum Sieg kommt...
  • (3)2A/5A/2B/5B/4C/2C/5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 1887/1937/1980/2371/2283/2792/3155)
    • 2C als Starter? Kann im Eifer des Gefechtes passieren, so kann man noch was draus machen.
  • (3)2A/5A/2B/5B/4C/2C/5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2094/2144/2179/2602/2488/3032/3422)
    • den 1. 5A gibt man so spät wie möglich ein, damit der Rest connecten kann. Der jC am Ende muß verzögert eingegeben werden.
  • (3)2A,5A,5B,236B(1Hit), 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 1845)
  • (3)2A,5A,5B,236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1999)
  • (3)4C,214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2332)
  • (3)5B, jc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 4371)
    • Midscreen zur Ecke tendierend, der ad wird etwas verzögert eingegeben, damit Hakumen mit dem j2C danach überhaupt trifft und schnell genug landet für 2C,usw.
  • (3)3C(CH),2B,214A, 66,5C,623A+A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3270)
    • Ist man der Ecke nah genug gewesen, kann man noch 5C,3C (Schaden dann: 3504) dranhängen.
  • (3)3C(CH),2B,236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3125)
    • Der 3C sollte mit etwas Distanz treffen, ist diese zu kurz, wird der 214A stark verzögert eingegeben werden müssen, was den Follow Up mit 66,5A deutlich schwerer macht.
  • (3)6A(CH),j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C
    • Sollte nicht direkt midscreen, sondern midscreen Richtung Ecke tendierend ausgeführt werden.
  • (4)5A/2B/5B/4C/2C/5C,214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,5C,214A, 6C (Schaden: 1906/1950/2336/2254/2755/3119)
  • (4)5A,5B,214A, 623A+A, jc,f.j2C,\/,5C,214A, 6C (Schaden: 1988)
  • (4)4C,214A, 236B(1Hit), 623A, 2B,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2269)
    • Hier kann man sich die anderen Normals sparen, da man mit diesen nahe genug dran wäre, um sich den 214A und damit eine höhere Proration zu ersparen und darüberhinaus auch Magatama zu sparen.
  • (4)2A/5A/2B/5B/4C/2C/5C,236B(1Hit), 623A, 2C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2275/2325/2354/2808/2671/3241/3656)
    • 6A(CH),5C,236B(1Hit),usw. verursacht 3049 Schaden.
  • (4)2A,5A,5B,236B(1Hit), 623A,2C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2135)
  • (4)2A/5A/2B/5B/4C/2C/5C,236B(1Hit), 623A, 2C,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2465/2515/2536/3022/2861/3462/3901)
    • 6A(CH),5C,236B(1Hit),usw. verursacht 3235 Schaden.
  • (4)2A,5A,5B,236B(1Hit), 623A, 2C,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2276)
  • (4)2A/5A/2B/5B/4C/2C/5C,236B(1Hit), 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2540/2590/2610/3103/2934/3549/3996)
    • Wenn man den 623A+A zu früh eingegeben hat, kann man den Gegner evtl. noch mit einem sjc erreichen, 6A(CH),5C,236B(1Hit),usw. verursacht 3306 Schaden, nur 6A,236B(1Hit),usw. 2993 Schaden. 4C nur für den Fall, dass sich der Gegner während der Ausführung schon genähert hatte.
  • (4)5C(CH),623A+A, jc,f.j2C,\/5C,5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 4214)
    • Geht auch ohne CH, aber etwas schwerer zu timen dann.
  • (4)6A(CH),66214B, \/,iad,j2A,jC (Schaden: 1989)
  • (4)6A(CH),66214B, \/,iad,j2C,
  • (4)3C(CH),2B,236B,(1Hit),214A, 66,5C,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3633)
  • (4)3C(CH),236B(1Hit), 623A+A, jc,f.j2A,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden 3666)
  • (4)3C(CH),236B(1Hit), 214A, 66,2C,214A, 66,2C,sjc,j2A,ad,j2A,f.j2C, \/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C
  • (4)3C(CH),2B,214A, 66,5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 3283)
  • (5)5A(CH),41236C, 5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 4553)
    • Natürlich kann man auch hier, wenn man der Ecke nah genug ist, noch \/,5C,3C dranhängen (Schaden: 4820)
  • (5)4C,214A,236B(1Hit), 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2925)
    • Und wieder \/,5C,3C unter den erwähnten Bedingungen möglich (Schaden: 3244). Die Proration durch 4C ist zwar hoch, aber manchmal kommt man damit am besten an den Gegner dran. Und diese Combo bringt den Gegner gut Richtung Ecke.
  • (5)2A/5A/2B/5B/2C/5C,236B(1Hit), 623A, 5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2959/3009/3011/3573/4034/4536)
    • Mit dem üblichen Follow Up zu gewohnten Bedingungen 3290/3340/3330/3944/4419/4963 Schaden.


...aus Würfen:

  • (0)Airthrow,f.jB,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2571)
  • (0)Airthrow,f.jC,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2737)
    • Hat man in eher geringer Höhe geworfen, verwendet man f.jB, aus großer Höhe f.j2C.
  • (1)Airthrow,f.j2C,\/,5C,214A, 6C (Schaden: 2644)
    • Geht eher midscreen zur Ecke tendierend, der Airthrow muß relativ hoch ausgeführt werden.
  • (1)Airthrow,f.j2C,\/,5C,214A, 66,5A, jc,jA,jB dj,j2A,jC (Schaden: 2834)
    • Der Airthrow muß relativ hoch ausgeführt werden.
  • (2)Airthrow,f.j2C,\/,5C,214A,623A,5C,3C (Schaden: 2871)
  • (2)Airthrow,f.jB,\/,5C,623A+A, jc,f.j2C, \/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3008)
  • (2)Airthrow,f.j2C,\/,5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3190)
  • (3)Airthrow,f.j2C,\/,5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 3198)
  • (3)Airthrow,f.j2C,\/,5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3333)
    • Den 1. 5A gibt man so spät wie möglich ein, damit der Rest connecten kann.
  • (4)Airthrow,f.j2C,\/,5C,236B(1Hit), 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3625)
  • (4)Airthrow,f.j2C,\/,5C,236B(1Hit), 623A, 2C,214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3577)
    • Bei beiden Versionen kann man, ist man der Ecke nahe genug, noch 5C,3C dranhängen (Schaden 3859 bzw.3766)
  • (5)Airthrow,f.j2C,\/,5C,236B(1Hit), 623A, 5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3897)
    • Nahe der Ecke usw. 4113 Schaden.


...aus D:

  • (0)2D,6C (Schaden: 1451)
  • (0)2D,66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 1657)
  • (0)2D,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1798)
  • Den 6A gibt man recht spät ein.
  • (0)2D,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 1906)
    • Entweder geht mal minimal nach dem 2D nach vorne (Richtung Gegner), oder man macht einen sjc nach dem 2C.
  • (0)6D,6C (Schaden: 1751)
  • (0)6D, dj, f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2410)
  • (1)5D/4D,5C,214A, 6C (Schaden: 2123)
  • (1)5D/4D,2C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2248)
  • (1)5D/4D,2C,214A, 66,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2280)
  • (1)6D, dj,f.j2C,\/,214A, 6C (Schaden: 2336)
  • (1)6D,66,5C,214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2291)
  • (1)2D,5C,214A, 6C (Schaden: 1823)
  • (2)4/5D,5C,214A, 623A, 2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2496)
  • (2)4/5D,5C,214A, 623A, 5C,3C (Schaden: 2324)
  • (2)6D,66,5C,214A, 623A, 5C,3C (Schaden: 2324)
  • (3)4D/5D,5C,236B(1Hit), 214A, 6C (Schaden: 2414)
  • (3)4D/5D,5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A, jc,jA,jB, dj,j2A,jC (Schaden: 2615)
  • (3)4D/5D,5C,236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2736)
  • (3)6D,66,236B(1Hit), 214A, 66,5A,6A,5A, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2736)
  • (3)2D, sjB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 2999)
    • Midscreen Richtung Ecke tendierend
  • (4)4/5D,5C,236B(1Hit), 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 2995)
    • aus 2D holt man mit der Combo 2695 Schaden.
  • (4)6D, dj,f.j2C,\/,5C,236B(1Hit), 623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC (Schaden: 3137)

Corner-Combos...

...aus Specials als Starter:

  • (2)66 oder TK214B, \/,6C,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 4922)
    • Man kann den 6C und den 66 danch auch weglassen, was die Combo etwas leichter macht (Schaden: 4359)
  • (2)236B, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 3806)
  • (3)41236C, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 4727)
    • Der 41236C muß recht nah am Gegner ausgeführt werden.
  • (3)214A, 236B, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc.j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 3945)
  • (3)236B(1Hit), 623A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 4562)
  • (3)66 oder TK214C, 6C,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC\/,5C,3C (Schaden: 5190)
    • Alternativ kann man auch den 6C weglassen, man erreicht damit zwar dann etwas weniger Schaden, aber die Combo wird etwas leichter dann (Schaden: 4809).
  • (5)236B(1Hit), 41236C, 2C, sjc,j2A,f.2jC,\/, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 5161)
    • Zwar viel Magatama, aber leicht auszuführen und dennoch hoher Schaden.
  • (5)66 oder TK214B(FC), \/,6C,66,2C, jc,j214C, \/,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 6262)
  • (5)66 oder TK214C, 6C,66,2C, jc,j214B, dj,f.j2C,\/,5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 6122)

...aus Normals als Starter:

  • (0)5B(AA), sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, jc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 3100)
    • Kann und muß, je nach Gegner, Distanz zur Ecke, Trefferhöhe usw. variiert werden.
  • (0)2C(AA), sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,f.jC,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 3498)
    • Die einfachste Version in der Ecke, kann und muß, je nach Gegner, Distanz zur Ecke, Trefferhöhe usw. variiert werden.
  • (2)5C,236B, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,jC,\/,5C,3C (Schaden: 4613)
  • (3)5B(AA), jc,jB,j214C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 4471)
  • (3)2C(AA), jc,j2A,j214C,ad,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 4534)


...aus Würfen:

  • (0)Throw,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/, 2C,sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 3100)
    • Mit 5B nach dem Wurf macht man so 2958 Schaden.
  • (1)Throw,214A, 2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 3103)
    • Der Wurf muß aus etwas Distanz zur Ecke (etwa eine Charbreite) und der 214A etwas verzögert eingegeben werden.
  • (4)Airthrow,j214C, ad,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 5046)


aus D:

  • (0)6D,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 2768)
    • Nahe, nicht in der Ecke.
  • (1)6D,66,5C,214A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C (Schaden: 2768)

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