Hakumen(BBCS)

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Hakumen
(ハクメン) / HK
BBCS Hakumen.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: N/A
Total Health Point: N/A
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: N/A
Movement Werte
Walk Forward N/A
Walk Backward N/A
Dash (Initial Speed) N/A
Dash (Acceleration) N/A
Dash (Maximum Speed) N/A
Backstep(Duration) N/A
Backstep(Invincible Frame) N/A
Backstep(Move Distance) N/A
Backstep(Notes) N/A
Jump Werte
Straight Jump Startup N/A
Forward Jump Startup N/A
Back Jump Startup N/A
Airborne Duration N/A
Forward Jump Speed N/A
Back Jump Speed N/A
Straight Jump Speed N/A
High Jump Werte
High Jump Duration N/A
Forward High Jump Speed N/A
Back High Jump Speed N/A
Straight High Jump Speed N/A
Gravity N/A
Airdash Werte
Airdash Speed N/A
Airdash Active Frame N/A
Airdash Gravity N/A
Back Airdash Speed N/A
Back Airdash Active Frame N/A
Back Airdash Gravity N/A
Airdash Height Limit N/A
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
HardEdgeArchiv: Hakumen
Verschiedenes
N/A
N/A


Frame Data

http://dustloop.com/guides/bbcs/frameData/hakumen.html

Normals & Command Normals

  • 5A: stehender Schlag; trifft geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager); kann in 6A und, im gegensatz zu CT, nun als Counter-Hit in 3C gelinkt werden.
  • 5B: keine Veränderung zu CT; stehender Tritt; jumpcancelbar; kommt schnell raus, Hazama, Jin, Tsubaki, Noel und Litchi können sich drunter ducken.
  • 5C: Schlag mit dem Schwert; hat weniger Reichweite, kommt aber schneller raus und hat kürzere Recovery als in CT
  • 6A: Schulterstoß; Hakumen bewegt sich nun dabei etwas nach vorne; kann nicht mehr in Specials gecancelt werden und hat keine Unverwundbarkeit im Kopfbereich wie in CT.
  • 6B: Hakumen stampft den Gegner nieder; ist im Gegensatz zu CT nun ein 2Hit-Overhead, 1. Hit ist der Overhead, der 2. Hit Mid; kann nur durch IB bestraft werden; nimmt einen Guard Primer auf Block und ist ebenfalls nicht mehr specialcancelbar.
  • 6C: Hakumen führt einen Schwertstreich mit großer Range aus; zwar nicht mehr so große Range wie in CT, dafür versetzt er den Gegner in einen langen Stun und nimmt einen Guard Primer-Point auf Block; durch gedrückt-halten von C kann man diese Attacke aufladen und so einen noch längeren Stun bei einem Treffer auslösen; die am längsten aufgeladene Variante, die man im Match nur sehr selten und eher mit Glück anbringen wird, kann in einen direkt ausgeführten 6C gelinkt werden, den man in den 632146C-DD canceln kann, was dann einen wirklich verheerenden Schaden verursacht.
  • 2A: geduckter Schlag; der nach wie vor stehend geblockt werden kann; da er nicht als geduckte Attacke gewertet wird; also keine Veränderung zu CT dennoch ein schneller Poke auf kurzer Distanz.
  • 2B: geduckter Tritt; specialcancelbar; keine Veränderung zu CT.
  • 2C: geduckter Aufwärtsschlag mit dem Schwert; guter Anti-Air, muß als solcher aber rechtzeitig eingesetzt werden, da er gegen bereits aktive Attacken verliert; hat eine kürzere Recovery als in CT.
  • 3C: Hakumens "Fußfeger"; hat nun eine längere untechable time auf normalen Hit und kann so in 2B oder einen zweiten 3C gelinkt werden.
  • 4C: Neuer Command Normal; schneller Schlag mit dem Schwert mit guter Reichweite, somit wichtigster Poke von Hakumen; kleiner Frame-Nachteil auf Block; nicht specialcancelbar; sollte nicht wie blöde abused werden, da Gegner sonst damit rechnen und mit einem IAD drüber weg fliegen und man offen für eine Counter-Hit-Combo mit dementsprechend fiesem Schaden ist.
  • j.A: schneller Schlag im Sprung; kann genutzt werden, um nach einem 5A den Gegner in einer Air-Combo höher zu bringen, so dass z.B. der j.C treffen kann; grundsätzlich keine Änderung zu CT.
  • j.B: schneller Tritt im Sprung; keine Änderung zu CT, somit immer noch jumpcancelbar; da der j.B gut Teil unter als auch etwas hinter Hakumen trifft und der j.2C langsamer raus kommt als der j.C in CT, ist er unter Umständen die bessere Jump In Alternative und kann als Cross Up genutzt werden.
  • j.C: ist jetzt ein horizontaler Schlag im Sprung; sehr guter Air-Poke, da er sehr schnell ist; die Untechable Time ist lang genug, um einen weiteren j.C dranzuhängen, wenn man noch im Sprung ist.
  • j.2A: der alte j.2C aus CT; keine Änderung zu diesem; wird meistens in Hakumen`s Air-Combos benutzt.
  • j.2C: der alte j.C aus CT; hat jetzt längeren Start Up, was es erschwert, ihn als Jump In-Attacke zu nutzen und das Timing in Combos ändert; kann nicht im backjump ausgeführt werden.
  • 5B+C: Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn weg; der Klassiker-Follow Up 236A (jetzt 214A) kann jetzt auch gegen Carl eingesetzt werden; der Schaden durch den Wurf ist geringer und man erhält weniger Magatama-Meter für einen erfolgreichen Wurf als in CT.
  • 4B+C: Wurf; Hakumen packt den Gegner und schleudert ihn hinter sich; nachwievor kein Follow Up möglich, außer man nutzt einen Rapid Cancel.
  • j.B+C: Wurf im Sprung; Hakumen packt den Gegner und wirft ihn unter sich; kann durch j.2C im fallen in Combos geführt werden; der Schaden wurde gegenüber CT reduziert und man erhält auch hier bei einem erfolgreichen Anwenden weniger Magatama-Meter.

Zanshin (Hakumen`s Drive)

  • 5D: ist länger aktiv als in CT (8 Frames) und hat eine kürzere Recovery (ebenfalls 8 Frames), quasi wurden die 8 Frames Recovery in 8 Active-Frames getauscht; stehender Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama; verursacht den größten Schaden unter den Counter-Drives von Hakumen; es kann nicht mehr zuverlässig aus dem Counter gecomboed werden, da er nur sporadisch den Gegner bounced.
  • 2D: keine Änderung zu CT; tiefer Counter; generiert bei Erfolg eine Magatama.
  • 6D: Stehender Counter; der durch auf den Counter folgende Schaden durch Combos wurde generft, aber nachwievor generieren diese ordentlich Magatama-Meter.
  • j.D: countert alle Attacken, die Hakumen in der Luft treffen würden, die untechable time wurde drastisch erhöht, wodurch der j.D endlich in Combos geführt werden kann, was ihn zu Hakumens bestem Counter macht.

Barrier Seal

Hakumens neues Barriersystem. Zerschlägt man mit Hakumens C gegnerische Projektile, erscheint ein Barrier Seal, das weitere gegnerische Projektile "schluckt". Das Seal verschwindet mit der Zeit oder wenn der Gegner es berührt, also dadurch getroffen wird. Der dabei verursachte Schaden hängt von dem Schadenspotential der absorbierten Projektile ab.

Special Moves

(Die Zahl in der Klammer gibt den Verbauch der Magatama an)

  • Guren - 214A(1): der alte 236A, außer der Eingabe wurde nichts verändert; Hakumen bewegt sich schnell nach vorne und greift mit dem Knauf seines Schwerts an; geringer Schaden, aber wichtig in Blockstrings; in der Luft getroffene Gegner werden gegen die Wand geschleudert (Wallbounce); kommt schnell raus und kann Combos zum bestrafen von gegnerischen Aktionen eröffnen.
  • Renka - 214B(2): keine Änderung zu CT; Hakumen führt einen Doppeltritt aus, dessen erster Tritt unten trifft und der zweite den Gegner wegschleudert; guter Combo-Starter, wenn man ihn z.B. in Blockstrings auf einen Guren folgen läßt.
  • Kishu - 623A(1): keine Änderung zu CT; sehr schneller Command-Dash; kann, wenn ausreichend Magatama vorhanden sind, genutzt werden, um sehr schnell zum Gegner zu kommen; hat Oberkörper-Unverwundbarkeit.
  • Enma - A nach Kishu(1): hat einen schnelleren Start-Up als in CT; Follow Up von Kishu; Hakumen führt einen den Gegner in die Luft befördernden Schlag aus; besitzt ebenfalls Oberkörperunverwundbarkeit; startet die Air-Combos von Hakumen.
  • Zantetsu - 41236C(3): der Schaden wurde gegenüber CT reduziert, ansonsten keine Änderung; Hakumen greift erst mit einem hoch, dann mit einem tief treffendem Schwertschlag an; sehr langsam im Start-Up, sollte überwiegend in Combos genutzt werden.
  • Hotaru - 214B (in der Luft/2): Hakumen führt einen Tritt nach oben im Sprung aus, der jumpcancelbar ist und so einen zweiten Sprung ermöglicht; auf den ersten 14 Frames ist Hakumen unverwundbar; nimmt einen Guard Primer auf Block; kann auch im Hop ausgeführt werden; durch die Unverwundbarkeit somit als Anti-Air einsetzbar.
  • Tsubaki - 214C (in der Luft/3): hat längere untechable time als in CT, kann dadurch besser als Combo-Starter und innerhalb von Combos verwendet werden; Hakumen führt einen harten Schlag mit Knockdown aus; kann alternativ TK (Tigerknee/2147C) oder im Vorwärts-Hop (66) ausgeführt werden. Mit dieser Eingabe kann man den geduckten Block des Gegners sehr schnell öffnen; nimmt einen Guard Primer auf Block.

Fatal Counter

6B, 6C, j.214B, j.214C und 632146C verursachen Fatal Counter wenn sie als Counter-Hit treffen.

Distortion Drives

  • Kokuu-Jin Shippu - 632146C(4): im Gegensatz zu CT dauert es etwas länger bis zum Freeze; Hakumen hebt sein Schwert, schlägt nach vorne und schickt eine Energiewelle Richtung Gegner; durch gedrückthalten von C kann man den Schlag aufladen, bis Hakumen den Schlag automatisch ausführt, dadurch wird der Move, innerhalb der Range des Schwertes, unblockable; nimmt zwei Guard Primer auf Block.
  • Kokuu-Jin Yukikaze - 236236D(4): Hakumen führt einen Counter aus, der bei einem direkten Treffer den Gegner fixiert und Hakumen 100%ig treffen läßt; löst man den Yukikaze gegen ein Profil aus, kann sich der Gegner zwar bewegen, aber Hakumens Dash-Hieb ist unblockable und hat eine gute Reichweite; anders als in CT können nun auch tiefe Treffer damit abgefangen werden.
  • Kokuu-Jin Ougi-Mugen - 214214B(8): Hakumen wechselt in den Ougi-Mugen-Zustand, bei dem er, während sich seine Magatama langsam entleeren, unbegrenzt Special-Moves ausführen kann, die auch neue Eigenschaften erhalten; in diesem Zustand verursacht Hakumen 20% mehr Schaden; hat nun einen langsameren Start-Up als in CT.

Astral Heat

  • Kokuu-Jin Ougi-Akumetsu - 2(charge)8D(8): Ein Counter ähnlich dem Yukikaze (236236D), wird durch alles außer Projektile ausgelöst, "alles" bedeutet, dass auch Throws und Command-Throws den Counter auslösen.

Gameplay

Gleich Vorweg: Für Diejenigen, die zum ersten Mal ein Fighting-Game von ArcSys spielen, ist der folgende Link vllt. hilfreich, um mit der Notation zurechtzukommen. Hier einfach runter zur Richtungs-Notation (Japan) scrollen. Direkt darunter befindet sich auch eine Liste mit weiteren Abkürzungen der japanischen Notation. Sollten dennoch Fragen bleiben, einfach im Hakumen-Thread auf Hardedge nachfragen. http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation

Der weitere Gameplay-Bereich wird noch von mir gefüllt werden

Combos

Vorweg: befindet sich in stetiger Bearbeitung

Combos ohne Magatama:

  • 3C>3C Schaden: 1776
  • 5A>5A>5A Schaden: 391
  • 2A>2A>2A Schaden: 334
  • 6C(max. charge)>6C Schaden: 3199
  • 6D>f.j.2C>\/>2C>sjc.j.2A>ad.j.2A>j.2A>j.2A>j.C Schaden: 2363

Der Gegner sollte sich in der Ecke befinden.

  • j.D>\/>2C>sjc.j.2A>j.2A>j.2A>j.2A>j.C Schaden: 3347

Hier muss sich Hakumen in der Nähe der Ecke befinden.

  • 2C(als AA)>sjc.j.2A>ad.j.2A>j.2A>j.2A>j.C Schaden: 2690

Bei dieser Variante sollte der Gegner in der Nähe oder in der Ecke sein.

  • 6A(CH)>2C>sjc.j.2A>ad.j.2A>j.2A>j.2A Schaden: 2558

Und wieder sollte sich der Gegner in der Nähe oder in der Ecke befinden, je nach Höhe kann auch hier ein j.C angehangen werden. ACHTUNG: Da der 6A nicht mehr über die Unverwundbarkeit im Kopfbereich verfügt, sollte dieser nur selten und unter optimalen Umständen, wie einem zu früh ausgeführten Jump In oder wenn man sicher ist, den Gegner lesen zu können, als AA genutzt werden. LOL-COMBO:

  • 6C(FC & max)>6C(max)>6C Schaden: 4688

Je nach Distanz zum Gegner muß diese nach dem ersten 6C durch einen 66 verringert werden.

Combos mit 1 Magatama:

  • 2B>214A Schaden: 915
  • 5B>214A Schaden: 990
  • 5C>214A Schaden: 1459
  • Throw>214A>6C Schaden: 2482

Der Klassiker, funktioniert jetzt auch gegen Carl, der 6C kann in den 632146C-Super gecancelt werden.

Combos mit 2 Magatama:

  • 5B>214B Schaden: 1852
  • 2B>214B Schaden: 1647
  • 5C>214B Schaden: 2274
  • 5C>214B>5C Schaden: 2898

Gegner muß in der Ecke sein

  • 66214B bzw. 2147/8/9B>2C>sjc.j.2A>ad.j.C Schaden: 2918

Midscreen

  • 66214B bzw. 2147/8/9B>2C>sjc.j.2A>j.2A>ad.j.2A>j.2A>j.2A>j.C Schaden: 3782

Gegner muß in der Ecke sein

  • 5C>214B>2C>sjc.j.2A>f.j.2C>\/>2C>sjc.j.2A>ad.j.2A>j.2A>j.2A Schaden: 4795

Gegner muß in der Ecke sein.

  • Throw>214A>623A>5B>jc.j.A>j.B Schaden: 2414

Sollte Midscreen ausgeführt werden.

  • 5C>623A+A>f.j.2C>\/>2C>sjc.j.2A>j.2A>ad.j.2A>j.2A>j.2A>j.C Schaden: 3981

Gegner sollte nahe oder in der Ecke sein.

Combos mit 3 Magatama:

  • 41236C>5C Schaden: 3346
  • 41236C>3C Schaden: 3395

5 bzw. 3C treffen, wenn der 41236C auf eher kurze Distanz ausgeführt wurde

  • 66214C bzw. 2147/8/9C>5C Schaden: 2839
  • 66214C bzw. 2147/8/9C>3C Schaden: 2891
  • 214B(1.Hit)>214A>6C Schaden: 2420

Midscreen, kann auch mit 5C, 5B oder 2B begonnen werden.

  • 214B(1.Hit)>214A>2C>jc.j.2A>j.2A>ad.j.2A>j.2A>j.C Schaden: 4102

Gegner sollte nahe der Ecke sein, nicht in der Ecke, kann auch mit 5C, 5B oder 2B begonnen werden.

  • 41236C>2C>jc.j.2A>j.C Schaden: 4109

Gegner muß in der Ecke sein

  • 5C>214A>623A+A>jc.>f.j.2C>\/>2C>sjc.j.2A>ad.j.C Schaden: 3478

Midscreen.

  • 5C>214A>623A+A>jc.>f.j.2C>\/>2C>sjc.j.2A>j.2A>ad.j.2A>j.2A>j.C Schaden: 3931

Gegner muß in der Ecke sein.

  • 66214C bzw. 2147/8/9C>2C>jc.j.2A>f.j.2C>\/>2C>jc.j.2A>j.2A>ad.j.2A>j.2A>j.C Schaden: 4865

Gegner muß in der Ecke sein.

  • 66214C bzw. 2147/8/9C>2C>jc.j.2A>j.2A>j.C Schaden: 3926

Gegner muß in der Ecke sein.

Combos mit 4 Magatama:

  • 3C(CH)>214B(1.Hit)>&23A+A>jc.>f.2C>\/>2C>sjc.j.2A>ad.j.2A>j.C Schaden: 3892

Midscreen.

  • 66214 bzw. 2147/8/9B>5C>623A+A>jc.>f.j.2C>\/>2C>sjc.j.2A>ad.j.2A>j.C Schaden: 4413

Midscreen.

  • 4BC>RC>2C>jc.j.2A>f.j.2C>\/>2C>sjc.j.2A>ad.j.2A>j.C>\/>5C>3C Schaden: 4282

Hakumen muß in der Ecke sein.

LOL-COMBOS:

  • 6C(max)>6C>632146C Schaden: 5907
  • 6C(FC & max)>6C(max)>6C>632146C Schaden: 7179

Je nach Distanz zum Gegner muß diese nach dem ersten 6C durch einen 66 verringert werden.

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