Geese Howard(98UM)

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Normals & Command Normals

  • 5A(c) - 7f, 3f active. Special- und Chain Cancel.
  • 5A(f) - 7f, 4f active. Special Cancel.
  • 5B(c) - 6f, 3f active, -1 auf Block. Special- und Chain Cancel. Geese's schnellster Normal.
  • 5B(f) - 9f, 4f active. Keine Cancels.
  • 5C(c) - 7f, 2f active. Special Cancel.
  • 5C(f) - 9f, 6f active. Keine Cancels.
  • 5D(c)[1] - 7f, 3f active. Hat 2 Hits. Keine Cancels.
  • 5D(f) - 11f, 5f active. Keine Cancels.
  • 6B - 23f, 3f active. Keine Cancels. Auf maximaler Distanz +-0 auf Block, sonst minimaler Nachteil. Als Anti-Air Hit soft Knockdown (kein Flip).
  • CD - 15f, 2f active. Special Cancel.


  • 2A - 7f, 3f active, total duration 25f, <7f advantage on hit, da 5C nicht linkt. Special- und Chain Cancel.
  • 2B - 7f, 4f active, total duration 25f, <7f advantage on hit, da 5C nicht linkt. Chain Cancel.
  • 2C - 7f, 6f active. Special Cancel.
  • 2D - 12f, 5f active. Soft Knockdown. Special Cancel.
  • j.A - 10f
  • j.B - 8f
  • j.C[1] - 9f
  • jump up, j.C - 10f
  • j.D - 12f
  • j.CD - 12f

Quelle: ATG

Specials

  • Reppuken: 236A/C: Projektil mit kurzer Reichweite. Beide Varianten comboen aus Light Hits. C-Version bewegt Geese etwas nach vorne und hat 2 Hits.
  • 623A/C: seltsamer Shoryuken. Properties unbekannt, vermutlich keine Unverwundbarkeit. A-Version combot aus leichten Angriffen. Mit bestimmten Setups sind Loops / Juggles mit diesem Move möglich - die ABC-Activation der EX Gauge wird hier benötigt. Beide Versionen verursachen soft Knockdown.
  • 632146P: Command Grab. Combot aus allen cancelbaren Angriffen. Hard Knockdown, schleudert den Gegner allerdings weit Weg. Mit dem Rücken zur Ecke kein 3C Followup möglich.
  • Jaieiken: 41236A/C: A-Version combot aus schweren Angriffen. C-Version combot gar nicht, allerdings kann man bei einem Treffer in der Ecke noch einen Juggle anhängen, z.B. Deadly Rave. Beide Versionen verursachen soft Knockdown.
  • 63214B: High Counter. Hard Knockdown. Countert Overheads (Jump-Ins) sowie Special Moves, die keine Projektile sind und mid treffen (keine Low Specials).
  • 41236B: Low Counter. Launcht, danach Combos möglich. Wird keine Combo angehängt, macht der Counter Hard Knockdown.
  • 63214D: Mid Counter. Countert ausschließlich Normals. Hard Knockdown.
  • 3C: OTG hit. Ist nur nach den Countern garantiert, da der Gegner sonst immer Recovery Roll benutzen kann, um diesem Move zu entgehen, allerdings wird dies nicht immer der Fall sein, und man kann sein Glück auch nach anderen Moves versuchen, z.B. nach Deadly Rave oder Jaieiken.

Supers

  • Deadly Rave: 2363214P(P): Ranbu. Etwas Unverwundbarkeit. C-Version bewegt Geese weiter über den Screen. Sowohl die normale als auch die EX-Version dieses Supers verursachen soft Knockdown.
  • Raging Storm: 1,63214,3P(P): beide Versionen verursachen hard Knockdown, allerdings ist ein Followup mit 3C nicht möglich.

Combos

  • Meaty 2B, 5C/2C, Followup: Gut als Okizeme, allerdings hat man so selten hard Knockdown, dass man diese Combo kaum anbringen kann.
  • (Crossup j.B,\/,) 2B,2A,236C: BnB Combo. der C-Reppuken ist etwas zuverlässiger als der A-Reppuken, weil er mehr Range hat.
  • (Crossup j.B,\/,) 2B,2A,2363214P(P) (, link 3C): [1 Stock] BnB Combo in Ranbu. 3C Followup nur in der Ecke.
  • j.C(2 Hits), C, 63214A oder 2363214P(P): [0-1 Stock] Beispiel für eine Jump-In Combo.
  • j.X (hoher treffer), \/, 5B(c),236A oder 236C oder [2363214P(P), Link 3C]: Beispielcombo wenn man den Gegner früh mit seinem Jump-in trifft - 5B(c) ist Geese's schnellster Normal. 3C Followup nur in der Ecke.
  • 41236B (Low Counter trifft), 6B oder [2363214P(P), Link 3C]: Combo aus dem Low Counter Midscreen. 3C Followup nur in der Ecke.
  • 41236B (Low Counter trifft), 623C oder [2363214P(P), Link 3C] oder [1,63214,3P(P)]: Combo aus dem Low Counter in der Ecke.


Combos (KOF98UMFE)

  • corner low counter, 63214C, ABC (auf den ersten Hit), link 2363214P, link 6B kara cancel 3C: