Future Trunks (DBFZ): Unterschied zwischen den Versionen

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==='''Specials'''===
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! Name !! Eingabe !! Beschreibung
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| Cyclone Jump || 214L/M/H Air OK ||
Commandjump
* L-Version: Trunks flipt nach vorne
* M-Version: Trunks flipt nach hinten
* H-Version: Trunks flipt nach vorne, durch halten von 4/6 kann man Trunks in der Luft steuern
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| Shining Slash || 236L/M/H Air OK ||
Trunks springt nach vorne und führt einen Overhead Schwertangriff aus
* L-Version: Trunks geht eine bestimmte horizontale Distanz nach vorne vor dem Angriff
* M-Version: Trunks geht eine gewisse Distanz bis er am Gegner ist vor dem Angriff (leichtes Tracking)
* H-Version: Fast wie die M-Version, etwas schneller
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| Masenko || 236S || Beamangriff, nichts besonderes
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| Change the Future || 214S oder 214[S] ||
Trunks geht eine gewisse Distanz nach vorne und erzeugt eine sehr große Explosion.
Findet Nutzen in vielen seiner Eck-Combos, als Frametrap (ist scheinbar safe aber minus on Block) und als Zoning Tool, da es Gegner auch aus der Luft erwischen kann. <br>
Wenn man S gedrückt hält dann führt Trunks nur den Schritt nach vorne aus ohne die Explosion. Kann als Command-Dash genutzt werden.
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==='''Super'''===
==='''Super'''===

Version vom 12. Februar 2018, 02:19 Uhr

Trunks
DBFZ Trunks Portrait.png
Archetyp:
bevorzugte Position:

Übersicht

Vorteile

  • 214X gibt ihm gute Mobilität durch zusätzlichen Jump
  • Gute Reichweite
  • LLL Autocombo wechselt Seite und ist special-cancelbar - Cornerpressure ist dadurch leicht umzukehren
  • Lvl3 Super ist ein combobarer Grab und macht sehr viel Schaden raw
  • Guter midscreen Assist

Nachteile

  • 2M ist sein einziger Low
  • Recht nutzlose EX Moves
  • Kann alleine ohne smash j.H nur mit Vanish into j.236X sliding knockdown bekommen
  • Schlechter Lvl3 - kurze Reichweite und mieses Minimum-Scaling; nach Superflash kann man rausspringen
  • Assist macht kaum Blockstun

Strategie

Move Liste

Normals

Specials

Name Eingabe Beschreibung
Cyclone Jump 214L/M/H Air OK

Commandjump

  • L-Version: Trunks flipt nach vorne
  • M-Version: Trunks flipt nach hinten
  • H-Version: Trunks flipt nach vorne, durch halten von 4/6 kann man Trunks in der Luft steuern
Shining Slash 236L/M/H Air OK

Trunks springt nach vorne und führt einen Overhead Schwertangriff aus

  • L-Version: Trunks geht eine bestimmte horizontale Distanz nach vorne vor dem Angriff
  • M-Version: Trunks geht eine gewisse Distanz bis er am Gegner ist vor dem Angriff (leichtes Tracking)
  • H-Version: Fast wie die M-Version, etwas schneller
Masenko 236S Beamangriff, nichts besonderes
Change the Future 214S oder 214[S]

Trunks geht eine gewisse Distanz nach vorne und erzeugt eine sehr große Explosion. Findet Nutzen in vielen seiner Eck-Combos, als Frametrap (ist scheinbar safe aber minus on Block) und als Zoning Tool, da es Gegner auch aus der Luft erwischen kann.
Wenn man S gedrückt hält dann führt Trunks nur den Schritt nach vorne aus ohne die Explosion. Kann als Command-Dash genutzt werden.

Super

Combos

Midscreen Hard Knockdown Sparking Schaden Meter Verbrauch Meter Aufbau Bemerkung Video
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LLL Ja Nein 4185 0 1 Statt des 2. j.MLL kann man j.LML machen für selben Schaden Quelle
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LLL, \/,236L+M Nein Nein 4999 1 1 Quelle
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LLL, \/,214L+M Ja Nein 5704 3 1 Man muss in der Ecke landen Quelle
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LL2H,M+H, 214L,j.LLL Ja Nein 4632 1 1.1 Vanish und Sideswitch, gut um Gegner in der Ecke zu halten Quelle
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LL2H,M+H, 214L,j.LLL, \/,236L+M Nein Nein 5446 2 1.1 Quelle
Ecke Hard Knockdown Sparking Schaden Meter Verbrauch Meter Aufbau Bemerkung Video
5M2MS,214S delay,2M5M5HS,214L, j.LL, dj.MS,214L, j.LLL Nein Nein 5050 0 1.25 Den 214L in j.L am besten nicht zu früh buffern, siehe 214L in j.L Link Quelle
5M2MS,214S delay,2M, delay,5M5HS,214L, j.LL, dj.LLS,214L, j.LLL Nein Nein 5130 0 1.27 Etwas mehr Schaden, aber anderes Timing Quelle
5M2MS,214S delay,2M5M5HS,214L, j.LL, dj.MS,214L, j.LL, delay,H+Assist,236M Ja Nein 5431 0 1.48 Version der Eck-Combo mit Assist Quelle
5M2MS,214S delay,2M5M5HS,214L, j.LL, dj.MS,214L, j.LL, delay,H+Assist,236M, \/,236L+M Nein Nein 6245 1 1.48 Version der Eck-Combo mit Tenshinhan-Assist, Gotenks Assist Vegeta Assist Freeza Assist Quelle
5M2MS,214S delay,2M5M5H, SD,j.LL, dj.LLS,214L, j.LL, delay,H+Assist,236M Ja Nein 5381 0 1.48 Version der Eck-Combo mit Assist, etwas einfacher, weniger Schaden Quelle
5M2MS,214S delay,2M5M5H, SD,j.LL, dj.MS,214L, j.LL, delay,H+Assist,236M, \/,66,214L+M Ja Nein 6695 3 1.48 Quelle
5MMM, delay,5LLL, SD,j.MLL2H, dj.LLS,214L, j.LLL Ja Nein 4950 0 1.25 Der Delay vor 5LLL ist etwas schwer, nicht sehr praktikabel Quelle
5MMM, delay,5LLL, SD,j.MLL2H, dj.LLS,214L, j.LLL, \/,236L+M Nein Nein 5764 1 1.25 Quelle

214L in j.L Link

Dieser Link scheint anfangs sehr schwer und inkonsistent. Der Grund dafür ist scheinbar, dass man j.L nicht buffern kann, zu früh gedrückt und es kommt nicht raus. Es ist jedoch möglich j.L zu buffern, sodass man den Link so gut wie immer trifft, jedoch benötigt man etwas manuelles Timing. Der Trick für diesen Link ist folgender: Egal welche Taste man vor oder während des Startups von 214L drückt wird nicht rauskommen (es ist möglich, dass dies ein Bug ist). Wenn man jedoch visuell wartet, bis Trunks sich in der Flip Animation befindet, kann man wie gewohnt Buttons drücken und diese kommen gebuffert so schnell wie möglich raus. Aus diesem Grund hilft mashen nicht viel, da man sehr wahrscheinlich den Bufferwindow dadurch verpasst. Eine konsistente Methode ist auf den Flip visuell zu warten und Doubletapping zu nutzen. Die Combos werden danach wesentlich einfacher und konsistenter, auch online.

Combos, die noch nicht in den Tabellen sind

Tipps und Tricks

236M

Mixups

Sonstiges

DragonBall FighterZ
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