Flying Power Disc

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Wind Jammers
(Flying Power Disc)
FPD Title.png
Hersteller: Data East
Systeme: Neogeo, Playstation2 (collection?)
Releases: MVS(Februar 1994)/Neogeo CD: 19950120


MVS Settings

  • Set Time: 1-99.
  • Korea/UK: einziger Unterschied: B.Yoo heißt S.Miller.


Allgemeine Steuerung

A = Wurf / Block / Slide
B = Lob

Für Richtungsangaben wird die japanische Notation verwendet: Windjammers num.png

Spielregeln

  • Rundenzahl: Das Spiel wird Best of 3 Sets gespielt.


  • Draw: bei einem Draw bekommen beide Spieler ein Set zugeschrieben (typisch SNK).


  • Timer: Der Timer steht by default auf 30 pro Set, was viel zu wenig ist. 60 oder am besten 99 ist sinnvoller, da es sonst ständig zum Timeout kommt.
    • Sudden Death: bei einem Draw in der Entscheidungsrunde muss ein Sudden Death gespielt werden. Der Timer ist hier immer auf 20, und der nächste Punkt entscheidet.


  • Scoring: man benötigt 12 Punkte oder einen Sieg durch Timeout, um ein Set zu gewinnen.
    • Torschuss: Das Tor ist in 2 Zonen aufgeteilt: 3 Punkte und 5 Punkte. Diese Zonen sind je nach Stage unterschiedlich gesetzt.
    • Ground Point: fällt die Disc im gegnerischen Teil des Spielfeldes auf den Boden, bekommt man 2 Punkte.

Spielmechanik & Features

Defensiv:

  • Fangen: Man fängt die Disc, wenn man sie einfach berührt.
    • "Reversal:" fängt man einen Super-Wurf und wirft die Disc sofort wieder zurück, wird der Wurf selber zum Super.


  • Blocken: A-Button kurz vor dem Fangen: drückt man den A-Button ohne Disc, hebt der Charakter den Arm zum Block. Ist er erfolgreich, prallt die Disc nach oben ab. Wenn man früh genug an ihrem Ankunftsort steht, kann man nun einen Super benutzen.


  • Dash: A-Button + Richtung: Der Charakter führt einen Dash aus, während dem er automatisch die Disc fangen kann.


Offensiv:

  • einfacher Wurf: drückt man nach dem Fangen ohne genaueres Timing einfach den A-Button, wird ein Schuss ausgeführt. Je später man nach dem Fangen die Disc wirft, desto langsamer wird sie. Das gilt für alle Würfe, inklusive Supers und dem B-Button.
  • Power Wurf: drückt man sofort nach dem Fangen den A-Button, wird ein Power Wurf ausgeführt, der sehr schnell ist und einen Schatten hinter sich herzieht.
  • Back-Turned Hit: Will man die Disc fangen, aber hat sich umgedreht, wird man von ihr getroffen. Nun ist man kurz benommen - die Dauer unterscheidet sich je nach Gewichtsklasse des Charakters. Meistens kann man die Disc noch mit einem späten Dash retten.

Super-Würfe:
Super Würfe können immer nach einem Block (also einem Abpraller) ausgeführt werden. Steht man genau unter der Disc, charged sich der Charakter für den Super auf. Dies benötigt einige Zeit, deswegen ist es von Vorteil, sich sofort nach einem Abpraller richtig zu platzieren. Bei Super Würfen können wie bei normalen Würfen Richtungen gehalten werden. Manche Super drücken den Charakter beim Fangen nach hinten. Steht man zu nah am Tor, wird man samt Disc hineingedrückt, und der Gegner bekommt Punkte.

  • Super mit dem A-Button: Charakterspezifische Flugbahnen.
  • Super mit dem B-Button: schneller, hoher Lob, der nach dem Aufprall weiterrollt. Der Auftrittspunkt kann mit Oben/Unten beeinflusst werden.
  • Motion+A Super Dreh-Wurf. Ein Wurf welcher zusätzlich zum normalen Wurf noch einen 360° Spin aufweisst.
  • Power Wurf beim Anspielen: Wirft der Schiedsrichter dem Charakter die Disc zu, kann man sofort einen Super ausführen, wenn man einen Reversal schafft.

Flugbahnen

Hält man beim Werfen eine Richtung, ändert sich die Flugbahn.

  • 4/5/6A gerader Wurf.
  • 9/3A ~30° nach oben/unten
  • 8/2A 45° nach oben/unten
  • 7/1A ~75° nach oben/unten

  • 4/5/6B gerader Wurf.
  • 9/3B gerader Wurf mit ganz leichter Abweichung nach oben/unten.
  • 8/2B Wurf in Richtung der oberen / unteren Ecke.
  • 7/1B Wurf in Richtung der oberen / unteren Ecke (noch weiter).

Anschneiden von Würfen

Durch Eingabe von zwei Richtungen vor dem Wurf kann die Disc angeschnitten werden, sie verliert den Spin jedoch sobald die die Bande berührt. Momentan wird angenommen, dass zwei Richtungen ausreichen, es können zur einfacheren Eingabe jedoch auch mehrere Richtungen zuvor eingegeben werden.

Bsp.: 1236A entspricht 236A welches wiederum 36A entspricht.


Übersicht von Motions zum Anschneiden: Anmerkung: Die rote Kurve gibt die Phase an, in welcher die Disc angeschnitten ist, die grüne demnach die unangeschnittene. Um zu einem Wurf die vertikal gespiegelte Version zu werfen, muss die Eingabemotion einfach an der Achse gespiegelt werden, welche parallel zu Motionrichtung läuft.


Eingabe als Bild Flugkurve Bemerkung
14A Windjammers spin 14.png + A Windjammers spin 14 animated final.png missing
36A Windjammers spin 36.png + A Windjammers spin 36 animated final.png missing
47A Windjammers spin 47.png + A Windjammers spin 47 animated final.png missing
69A Windjammers spin 69.png + A Windjammers spin 69 animated final.png missing
78A Windjammers spin 78.png + A Windjammers spin 78 animated final.png missing
12A Windjammers spin 12.png + A Windjammers spin 12 animated final.png missing
89A Windjammers spin 89.png + A Windjammers spin 89 animated final.png missing
23A Windjammers spin 23.png + A Windjammers spin 23 animated final.png missing
96A Windjammers spin 96.png + A Windjammers spin 96 animated final.png missing
74A Windjammers spin 74.png + A Windjammers spin 74 animated final.png missing
63A Windjammers spin 63.png + A Windjammers spin 63 animated final.png missing
41A Windjammers spin 41.png + A Windjammers spin 41 animated final.png missing
32A Windjammers spin 32.png + A Windjammers spin 32 animated final.png missing
98A Windjammers spin 98.png + A Windjammers spin 98 animated final.png missing
21A Windjammers spin 21.png + A Windjammers spin 21 animated final.png missing
87A Windjammers spin 87.png + A Windjammers spin 87 animated final.png missing

Fortgeschrittene Techniken

  • Negative Edge & Double-Tap: Diese beiden Fighting-Game Techniken funktionieren auch in FPD. Durch sie erhöht man seine Chancen um ein Vielfaches, einen Reversal Throw zu Schaffen. Double-Tap A aktiviert durch Negative Edge 4 Möglichkeiten, das frühste Zeitfenster zum Werfen zu treffen.


Die Stages

  • Layout 1: schmal nach oben/unten: Beach, Tiled
  • Layout 2: breiter als Layout 1: Lawn, Concrete, Clay, Stadium


  • Beach: 5P-Zone in der Mitte.

FPD Beach.png


  • Lawn: 5P-Zone in der Mitte.

FPD Lawn.png


  • Tiled: 5P-Zone oben/unten.

FPD Tiled.png


  • Concrete: 2 Bumper mittig außen. 5P-Zone oben/unten.

FPD Concrete.png


  • Clay: 2 Bumper mittig, nah. 5P-Zone in der Mitte.

FPD Clay.png


  • Stadium: Variable 5P-Zone in der Mitte. Die eigene 5P-Zone wird größer, wenn man in Führung liegt. Nach einem Treffer wird sie wieder auf das Minimum gesetzt.

FPD Stadium.png

Tier List

xxx


Charakter

Beginner Class
H.Mita.png Speed/Power: 71/14

B.Yoo.png Speed/Power: 56/29


Medium Class
J.Costa.png Speed/Power:48/37

L.Biaggi.png Speed/Power: 37/48


Expert Class
G.Scott.png Speed/Power: 29/56

K.Wessel.png Speed/Power: 14/71

Trivia

  • B.Yoo ist in der UK-Version Engländer und heißt S.Miller.


Externe Links