Dead or Alive 5

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Dead or Alive 5
(デッドオアアライブ 5)
Doa hurr klein.jpg
Hersteller: Team Ninja
Producer: Yosuke Hayashi
Systeme: XBOX360, Playstation3
Charaktere: N/A
Online Support: Ja: XBL, PSN
Turnierversion: XBOX360, Playstation3
Releases: Flag jp.png 25.09.2012 Playstation3
Flag us.png 25.09.2012 Playstation3
Flag eu.png 25.09.2012 Playstation3
Flag jp.png 25.09.2012 XBOX360
Flag us.png 25.09.2012 XBOX360
Flag eu.png 25.09.2012 XBOX360
Packshots: N/A
Openings: Flag jp.png N/A
Flyer: N/A
Webseite: {{{website}}}


Button-Layout

DOA5 Button Layout.png

Kampfsystem

Dead or Alive 5 verwendet ein Button-Layout mit genau drei Knöpfen, jeweils für Schläge, Tritte sowie eine Hold-Taste. Letztere ist sowohl alleine als auch in Kombination mit den anderen Tasten sowie Richtungseingaben einsetzbar. Zum besseren Verständnis werden Schläge und Tritte in dieser Wiki gemeinsam als Strikes zusammengefasst.

  • Punches BTN DOA P.PNG

Punches sind Attacken, die alle mit Händen und Armen ausgeführt werden.

  • Kicks BTN DOA K.PNG

Kicks kennzeichnen Angriffe, welche Knie, Füße und den Rest vom Bein einbeziehen.

  • Würfe BTN DOA P.PNG+BTN DOA H.PNG

Wirft einen stehenden Gegner, der direkt neben einem steht.

  • BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG oder BTN DOA H.PNG+BTN DOA K.PNG

Werden diese beiden Tasten gedrückt, folgt eine starke Attacke, die sich bis zu einem gewissen Grad chargen lässt. In diesem Zustand verursacht sie beim blockenden Gegner Guard Break. Langer Startup.

  • BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG+ BTN DOA H.PNG

Power Blow, die Ultra-Variante von Dead or Alive 5.


Movement

  • 8-Way-Run

Jeder Charakter lässt sich simpel in alle acht Richtungen bewegen. Dazu muss der Stick einfach in die gewünschte Richtung gedrückt und gehalten werden.

  • Dash

Dashes lassen sich vom Gegner weg oder zu ihm hin ausführen. Die Eingabe ist wie auch in anderen Beat’em Ups DIR F.PNGDIR F.PNG. Wird hauptsächlich verwendet, um OTG Gegner zu baiten oder Strings auszuweichen.

  • Run

Ähnliche Eingabe wie der Dash, nur dass anschließend die Richtung gehalten werden muss DIR F.PNG DIRH F.PNG. Geht nur zum Gegner hin. Perfekt geeignet, um die Distanz schnell zu verringern und am Gegner dranzubleiben.

  • Side Stepping

Side Stepping wird mit DIR D.PNG+BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG+BTN DOA H.PNG oder alternative auch DIR U.PNG ausgeführt. Ähnlich wie in Virtua Fighter 5 wird damit ein kleiner Ausweichschritt zur Seite vollzogen, der den Charakter zudem noch näher an den Gegner bewegt. Drückt man anschließend noch BTN DOA P.PNG oder BTN DOA K.PNG, führt man einen entsprechenden Angriff auis. Dies bezeichne man dann als Offensive Sidestepping. Sidesteps eignen sich gut, um Angriffen auszuweichen, verlieren allerdings immer gegen Würfe (50% zusätzlicher Schaden).

  • Jump

Sprünge werden mit DIR UF.PNG in die Richtung des Gegners ausgeführt. Niedrige Attacken können einen springende Gegner nicht treffen, mittlere oder hohe hingegen jugglen ihn. Es gibt zwei Arten von Angriffen aus der Luft. Zum einen gibt es charakterspezifische Attacken, die Jump-Abilities aufweisen als auch Angriffe, die erst durch DIR UF.PNG eingeleitet und dann mit einem Strike (BTN DOA P.PNG oder BTN DOA K.PNG) beendet werden.


Stein-Schere-Papier-Prinzip

Das Kampfsystem von Dead or Alive lässt sich grob mit dem Stein-Schere-Papier-Prinzip vergleichen. Es gibt also je ein Element, das auf jeden Fall Erfolg hat sowie eins, dass auf jeden Fall zum eigenen Nachteil führt. Die Zusammenstellung sieht wie folgt aus:

  • Strikes besiegen Würfe

Wer Wurfversuche mit Strikes unterbindet, erhält einen Bonus von 50% an zusätzlichen Schaden (High Counter Strike). Sollte man zudem Schlägen oder Tritten des Gegners mit einem schnelleren Strike zuvorkommen, gibt es 25% (Counter Strike). Sind die Startup-Frames beider Strikes identisch, kommt es zum Trade.

  • Holds besiegen Strikes

Bei den Holds kommt es auf das genaue Timing an, wie viel Schaden man letztendlich verursacht.

  • Würfe besiegen Holds

Setzt man zum Wurf an, während der Gegner einen Hold-Versuch ansetzt, erleidet er 50% zusätzlichen Schaden (High Counter Throw). Ferner lassen sich Würfe des Gegners mit einem Counter Throw kontern, sofern dieser über ein schnelleres Start up verfügt. 25% Bonus-Schaden.

Trefferzonen

Dead or Alive unterteilt Angriffe in vier Trefferzonen

  • Hoch (Kopf)
  • Mittel (Torso)
  • Niedrig (Beine)
  • OTG (Gegner am Boden)

Hohe Angriffe können normal stehend geblockt werden. Duckt man sich, so whiffen alle Attacken, die oben treffen, egal ob man blockt oder nicht. Mittlere Angriffe können normal stehend geblockt werden. Duckt man sich und blockt, wird man getroffen. Niedrige Angriffe können nicht stehend geblockt werden. Nur wenn man sich duckt und blockt, wird Schaden vermieden.

Blocken

Angriffe können entweder durch BTN DOA H.PNG geblockt werden oder durch das Drücken des Sticks in die andere Richtung. Letzteres hat den Vorteil, dass man sich während des Blockens leicht vom Gegner wegbewegt. Hohe und mittlere Angriffe werden normal stehend geblockt, niedrige nur geduckt.

Holds

Holds, sehr oft auch als Konter bezeichnet, sind eines der bekanntesten Features der Dead or Alive-Reihe. Holds dienen dazu, Angriffe von Gegnern abzufangen, die dann sofort in eine Gegenattacke eingeleitet werden. Das können Schläge, Tritte oder auch Würfe sein und ist vom Charakter als auch vom Hold abhängig. Die Eingabe sieht wie folgt aus: DIR UB.PNG + BTN DOA H.PNG für hohe Angriffe DIR B.PNG + BTN DOA H.PNG für mittlere Angriffe DIR DB.PNG + BTN DOA H.PNG für niedrige Angriffe

Im Vorgänger war es noch nötig, für mittlere Tritte die Richtung von DIR B.PNG auf DIR F.PNG zu ändern, doch dies wurde in Dead or Alive 5 wieder geändert. Holds können auch ausgeführt werden, wenn man attackiert wird oder sich im Stun befindet. Nur bei einzelnen Ausnahmen sowie im Juggle sind Holds wirkungslos. Man ist schnell dazu verleitet, in der Hektik wahllos Holds zu spammen. Dies ist zu vermeiden, da man sich so für Würfe mit Extraschaden öffnet und man zudem im Stun-Modus verweilt. Siehe hierzu mehr unter Stuns.

  • Offensive Holds

Einige Charaktere verfügen über Offensive Holds, die sich als noch nützlicher erweisen als gewöhnliche Holds. Mithilfe von Offensive Holds lassen sich nicht nur bestimmte Strikes vom Gegner kontern (in den meisten Fällen die auf Kopf- oder Brusthöhe), sondern auch Hold-Versuche. Man sichert sich also quasi doppelt ab. Der Nachteil an dieser Technik ist jedoch, dass der Startup recht lange dauert. Zudem verliert man die Option, weitere Holds anzusetzen, sofern der Gegner richtig reagiert und eine passende Attacke eingesetzt hat. Offensive Holds können nicht im Stun angesetzt werden, verlieren gegen Würfe (+50% extra Schaden) und sind gegen Sprungangriffe wirkungslos.

Würfe

Normale Würfe werden mit BTN DOA P.PNG+BTN DOA H.PNG ausgeführt. Diese können sowohl stehend als auch geduckt erfolgen. Mit der gleichen Eingabe lassen sich Wurfversuche vom Gegner techen oder man duckt sich einfach. Command Throws, die mit einer zusätzlichen Richtungseingabe ausgeführt werden, verursachen mehr Schaden als normale Würfe. Ein normaler Wurf gewinnt jedoch im direkten Vergleich das Duell mit anderen Würfen, sofern beide Spieler gleichzeitig diesen Angriff wählen.

Power Blow

Power Blows sind ein neues Feature in Dead or Alive 5 und lassen sich mit Supers oder Ultras anderer Beat’em Ups vergleichen. Ausgeführt werden sie mit BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG+BTN DOA H.PNG. Power Blows benötigen keinen Meter und können jederzeit ausgeführt werden. Allerdings muss der Angriff solange gecharged werden, bis durch eine Wind-Animation signalisiert wird, dass der Power Blow bereit ist. Während des Aufladens kann der Angriff mit DIR U.PNG oder DIR D.PNG gecancelt werden, man bewegt sich daraufhin, ähnlich wie beim Side Stepping, ein Stück in die gewählte Richtung. Wird der Power Blow geblockt, verursacht er nur einen Guard Crush und wird ansonsten nicht weiter ausgeführt. Bei einem Treffer hat der aktive Spieler nach einigen Hits die Option, den Gegner gegen diverse Objekte prallen zu lassen. Das können je nach Level brüchige Wände, Elektrozäune oder etwas anderes schmerzhaftes sein. Neben einer Menge Schaden ändert sich auf diese Weise oft die Spielumgebung und die Architektur. In manchen Fällen hängt der getroffene Charakter an einer Klippe, einem Abgrund oder etwas Vergleichbarem. Angreifer und Verteidiger haben nun zwei Optionen:

  • Der Angreifer drückt überhaupt nichts und es wird eine automatische Combo initiiert.
  • Der Angreifer setzt mit BTN DOA P.PNG+BTN DOA H.PNG zu einem Wurf an.

Dem Charakter, der am Abgrund hängt, bieten sich folgende Gegenmaßnahmen:

  • Mit BTN DOA H.PNG die Combo des Gegners blocken, woraufhin beiden unbeschadet unten auf der nächsten Ebene landen.
  • Mit BTN DOA P.PNG+BTN DOA H.PNG zu einem Counter Throw ansetzen. Dieser schleudert dann stattdessen den ursprünglichen Angreifer nach unten.


Stuns

Als Stun wird der Zustand bezeichnet, wenn man nach einem bestimmten Treffer für einen kurzen Zeitraum fast vollständig handlungsunfähig ist. Dieser Zustand kann abhängig vom erlittenen Treffer unterschiedlich ausfallen. Entweder geht der eigene Charakter langsam zu Boden und ist OTG oder er strauchelt kurz, um sich nach 1-2 Sekunden wieder zu fangen. Generell lässt sich der Gegner wie folgt stunnen:

  • Attacken mit generellen Stun-Eigenschaften
  • Den Gegner gegen Wände und sonstige Umgebungsobjekte schlagen
  • Würfe mit Stun-Eigenschaften
  • Holds mit Stun-Eigenschaften
  • Angriffe in den Rücken des Gegners
  • Gewöhnliche Angriffe, die Stun-Eigenschaften erhalten, wenn der Gegner falsche Holds ansetzt

Wie schon erwähnt ist man in dieser Situation so gut wie hilflos. Holds stellen hier grundsätzlich die einzige Möglichkeit dar, weiteren Schaden abzuwehren. Hierbei ist zu beachten, dass man sich trotz des Hold-Versuches weiter im Stun-Zustand befindet. Kontert man also falsch, kann einen der nächste Treffer sehr wohl juggeln. Ein missglückter Hold könnte zudem noch die Dauer des Stuns um einige Frames verlängern, da der Hold selbst mitunter länger andauern kann als der normale Stun-Zustand selbst. Auf diese Weise können dann sogar Moves den Gegner jugglen, die ansonsten zu langsam wäre, um den Gegner im Stun zu treffen. Späte Holds lassen sich sehr leicht erkennen. Führt man als Punish einen Wurf aus, so gilt dies als Counter Throw bzw. High Counter Throw mit 50% extra Schaden. Zuletzt gibt es noch charakterspezifische Stun-Angriffe, denen man nicht per Hold entkommen kann.

  • Slow Escaping

Abgesehen von Holds gibt es noch eine weitaus defensivere Option, dem Stun zu entkommen. Sobald man getroffen wird, hält man BTN DOA H.PNG gedrückt und führt mit dem Stick 360°-Bewegungen durch. Ist man schnell genug, können viele Folgeangriffe des Gegners nicht mehr connecten und man kann erfolgreich blocken. Dies gilt im Regelfall nicht für normale, schnelle Strikes, solange man nahe genug am Gegner steht, um ihn damit zu treffen. Auch hier gibt es einige wenige Moves, die Slow Escaping nicht möglich machen. Ebenso ist es nicht möglich, via Slow Escaping den Stun eines Guard Breaks zu verringern.

  • Critical Threshold

Critical Threshold beschreibt das Verfahren, so viel Schaden wie möglich aus dem gestunnten Gegner zu bekommen, bevor dieser durch die Treffer zu Boden geht oder sich außer Reichweite befindet und sich z.B. mit Slow Escaping wieder verteidigen kann. Nach einer gewissen Anzahl verlinkter Treffer, die Stun-Eigenschaften aufweisen, geht der Gegner automatisch zu Boden. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass keine Infinites entstehen. Das richtige Mixup ist hier entscheidend, denn die gleiche Attacke zweimal hintereinander führt sofort zu einem Knockdown bzw resettet den Gegner, wenn dieser rechtzeitig wieder in der Lage wäre, zu blocken oder anzugreifen. Attackiert man den Gegner von hinten zweimal mit der gleichen Attacke, wird dieser durch einen Forced Turn Around automatisch wieder rumgedreht. Dies stellt dann auch der einzige Fall dar, einen Critical Threshold zu ermöglichen, obwohl ein Angriff doppelt eingesetzt wurde. Critical Threshold ist wichtig für lange Juggle-Combos, da Launcher den Gegner hier weit höher befördern als gewöhnlich.


Free Cancelling

Free Cancelling ist eine Technik, mit der sich alle Strings eines Charakters abbrechen lassen, um anschließend Attacken anzuknüpfen, die sonst nicht möglich gewesen wären. Hierfür muss an der Stelle, an der man die String canceln möchte, BTN DOA H.PNG gedrückt werden. Ein Beispiel:

Der angreifende Spieler möchte einen normalen Schlag BTN DOA P.PNG mit einem DIR U.PNG+BTN DOA K.PNG kombinieren, welcher als Launcher funktioniert und eine Juggle Combo nach sich ziehen könnte. Gibt man BTN DOA P.PNGDIR U.PNGBTN DOA K.PNG aber in dieser Form ein, kommt stattdessen die String BTN DOA P.PNGBTN DOA K.PNG dabei raus. Damit man das eigentlch erwünschte Ergebnis erzielt, muss die Eingabe wie folgt aussehen: BTN DOA P.PNGBTN DOA H.PNGDIR U.PNGBTN DOA K.PNG. Durch das Free Cancelling durch BTN DOA H.PNG wird die Eingabe wieder resettet und man kann andere Attacken anhängen, die sonst wegen der String nicht möglich gewesen wären. Dies ist natürlich kein Garant, dass sich absolut alles miteinander kombinieren lässt. Gerade was Startup und Recovery angeht muss hier viel im Practice überprüft werden.

Nochmal als Verdeutlichung bei einer anderen String:

  • BTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNGBTN DOA K.PNG

Anstatt diese String bis zum Schluss durchzuziehen und in die Gefahr eines Konters zu laufen, da der Gegner die String womöglich auch kennt, könnte man sie nach BTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNG mit BTN DOA H.PNG abbrechen und dann entweder

  • die String mit Verzögerung weiterführen
  • bei einem Hold des Gegners zum Wurf ansetzen
  • einen anderen Move ansetzen

Free Cancelling eignet sich also bestens, um sein Mix up zu verbessern und den Pressure aufrecht zu erhalten. Außerdem sollte noch angemerkt werden, dass BTN DOA H.PNG selbst schon gebufferte Strings zum Canceln bringt. Free Cancelling geht also auch dann, wenn man eine komplette String schon eingegeben hat, bevor diese schon zu Ende ausgeführt wurde.


Knockdown

Wie auch in anderen Beat'em Ups bezeichnet Knockdown den Zustand eines Charakters, der sich am Boden befindet. Dabei ist es egal, ob dies durch eine Combo, einen Wurf oder einen Hold erzielt wurde. Gegner, die sich am Boden befinden, können immer noch attackiert werden. Je nach Charakter erfolgt sich durch einen Schlag oder einen Tritt nach unten. Außerdem kann jeder Kämpfer mit DIR U.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG im hohen Bogen auf den Gegner draufspringen. Dies empfiehlt sich aber nur, wenn der Kontrahent wenig Quick Recovery (siehe etwas weiter unten) benutzt oder als Ender einer Tagteam-Combo. Einige wenige Charaktere können zudem einen Wurf bei Gegnern am Boden ausführen oder mit einzelnen Moves Gegner OTG treffen.

Wer einen Knockdown erleidet, hat mehrere Möglichkeiten wieder auf die Beine zu kommen:

  • BTN DOA P.PNG, BTN DOA K.PNG oder BTN DOA H.PNG drücken, um neutral aufzustehen
  • DIR U.PNG+BTN DOA H.PNG um mit einer Seitenrolle nach links aufzustehen
  • DIR D.PNG+BTN DOA H.PNG um mit einer Seitenrolle nach rechts aufzustehen
  • DIR F.PNG um in Richtung Gegner aufzustehen
  • DIR B.PNG um sich beim Aufstehen ein Stück vom Gegner zu entfernen

Befindet man sich am Boden und der Gegner steht nahe an einem dran, können auch Wake Up Attacks eingesetzt werden. Während man einen dieser Angriffe ausführt, ist man unverwundbar für Gegenangriffe, jedoch noch immer anfällig für Holds.

  • DIR U.PNG+BTN DOA K.PNG für hohe Tritte
  • BTN DOA K.PNG für mittlere Tritten
  • DIR D.PNG+BTN DOA K.PNG für tiefe Tritte


Quick Recovery
Wer dem Schicksal einer OTG-Situation vorzeitig entkommen möchte, kann auf die klassische Quick Recovery zurückgreifen. In dem Moment, in dem man auf dem Boden aufkommt, muss lediglich eine der drei Tasten gedrückt werden, um schnell wieder aufzustehen. Standardgemäß erfolgt hier eine schnelle Rolle auf die rechte Seite. Wer lieber auf die andere Seite rollen möchte, muss zusätzlich zur Taste noch DIR U.PNG drücken. Auch ist es möglich, mit DIR B.PNG oder DIR F.PNG in die entsprechende Richtung aufzustehen. Wer sich für Quick Recovery entscheidet, kann allerdings keine Wake Up Attacken ausfüren. Bei manchen Attacken, die einen weit nach hinten vom Gegner weg befördern, ist nur eine neutrale Quick Recovery oder eine Quick Back Recovery möglich. Angriffe mit Bounce-Eigenschaften lassen erst dann Quick Recovery zu, wenn man ein zweites Mal vom Boden abgeprallt ist. Wenn man keine Quick Recovery ausführt, verweilt man für ungefähr eine Sekunde wehrlos am Boden, bevor man wieder agieren kann. Dies wird als Ground Stun bezeichnet.

  • Untechables

Bestimmte Angriffe, die als Untechables bezeichnet werden, lassen überhaupt keine Quick Recovery zu. Dies sind in den meisten Fällen Würfe und Holds mit Knockdown-Eigenschaften, aber auch Power Blow-Angriffe. Im Normalfall ist man so leicht offen für eine Ground Attack oder im Tagteam-Modus für eine Stamp Attack mit DIR U.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG durch den eingewechselten Charakter. Dies heißt nicht, dass man am Boden keine Wake Up Attacks einsetzen kann. Diese Option steht immer noch offen.

  • Forced Tech

Jeder Charakter verfügt über einige Attacken, die den Gegner, der gerade am Boden liegt und sich noch im Ground Stun befindet, wieder sofort auf die Beine bringen. Diese sehr offensive Technik wird Forced Tech genannt. Mit dieser Technik kann der Kontrahent nicht auf die Option einer Wake Up Attack zurückgreifen. Diese Art von Angriff muss schnell erfolgen, da man sonst einen Wake Up vom Gegner frisst und dieser Priority hat. Sofern möglich, sollte ein Forced Tech am Ende einer Juggle Combo angebracht werden. So bleibt der Pressure auf den Gegner aufrecht und nimmt einen Teil seiner Möglichkeiten, einen Gegenangriff einzuleiten. Einige Setups treffen den Gegner sogar genau dann, wenn dieser auf den Boden einschlägt, was ihm nur sehr wenig Zeit zum reagieren lässt.


Die Umgebung

Schon im ersten Dead or Alive war die Umgebung für das Kampfgeschehen nicht unwichtig. Ähnlich wie bei Virtua Fighter oder Soul Calibur konnte man den Gegner an den Rand der Arena drängen. Hier bedeutete das aber nicht sofort einen Ring Out, stattdessen wurde man mit einer Explosion in die Luft geschleudert, was zusätzliche Juggle-Optionen ermöglichte. Seit dem zweiten Teil gibt es Wände und Objekte, durch die man den Gegner gegen- oder hindurchschleudern kann, was seitdem von anderen 3D-Prüglern übernommen wurde. Oft ergeben sich daraus gute Gelegeneheiten, gefahrlos weiteren Schaden auszuteilen. Optionen, die Umgebungen in seine Angriffsstrategie einzubauen, sehen wie folgt aus:

  • Wände

Einige Schläge sind wuchtig genug, um den Gegner gegen die Wand hinter ihm prallen zu lassen. Das sorgt neben dem Wall Damage zusätzlich noch für die Gelegenheit, eine Juggle Combo anzuhängen. Prallt der Gegner daraufhin nochmals gegen die Wand, sinkt er zu Boden und man erzielt einen Knockdown. Die Möglichkeit zum Jugglen ergibt sich nicht, wenn man seinen Kontrahenten schon vorher erstmals mit einer Juggle Combo gegen die Wand befördert hat. Der Winkel ist bei einem solchen Angriff entscheiden. Stehen beide Charaktere nicht parallel zur Wand, prallt der Gegner seitlich ab und landet sofort auf den Boden. Den Wall Damage kassiert er aber trotzdem.

Sollte sich die Wand als eine Art Regal oder etwas ähnliches herausstellen, fallen nach dem ersten Wall Slam Gegenstände herunter. Diese sind nicht nur schnödes Beiwerk, sondern können Charaktere wirklich treffen. Richtig getimed, können sie beim getroffenen Gegner sogar einen Reset verursachen und so weitere Air Juggles ermöglichen. Hierfür muss man seine Combo so timen, dass das herunterfallende Item den Gegner dann trifft, wenn er das zweite mal gegen die Wand geschlagen wurde und sich noch nicht am Boden befindet. Da ein Treffer mit solchen Gegenständen beim getroffenen Kämpfer Stun verursacht (und sich somit wieder auf den Beinen befindet), kann eine weitere Combo erfolgen. Mehr als zweimal pro Match kann man diese Taktik nicht anwenden, der Vorrat an Items ist begrenzt.

  • Exploding Dangerzones

Funktionieren ähnlich wie Wände, nur mit dem Unterschied, dass der getroffene Kämpfer durch eine Explosion in die Luft und von der Wand weg geschleudert wird. Er bleibt also nicht an der Wand, sondern befindet sich wieder mehr in der Mitte der Arena. Auch hier hat man anschließend die Möglichkeit, eine Juggle Combo anzubringen. Ob die Dangerzone nun eine Wand, ein Auto oder etwas anderes ist, ist nicht von Belangen. Weiterhin lässt sie sich nur einmal pro Match nutzen. Für den Rest des Kampfes zählt sie dann als normale Wand.

  • Decken

Einige Kampfareale, besonders die in Gebäuden, verfügen über eine recht niedrige Decke. Verfügt der Charakter über einen Angriff, der den Gegner normalerweise hoch in die Luft schleudert, prallt dieser von der Decke ab und man kann eine Juggle Combo ansetzen. Der Aufprallschaden befindet sich ungefähr auf der gleichen Höhe wie der Wall Damage. Der Launcher an die Decke kann vielfältig ausgeführt werden, also auch mit Würfen oder Holds.

  • Fensterscheiben

Befördert man seinen Gegner durch eine Glasscheibe an der Wand, sei es durch Strikes, Holds oder Würfe, fällt dieser den meist dahinter liegenden Abgrund hinunter. Weitere Optionen fallen nicht an. Es können weder Combos angehängt werden noch kann der Gegner durch Quick Recovery schnell wieder aufstehen. Der eigene Charakter erleidet durch das automatische Hinterherspringen auf die nächste Ebene keinerlei Schaden.

  • Treppen

Funtioniert ähnlich wie bei Fensterscheiben. Das Opfer rollt die Treppe hinunter und erleidet Schaden, der Angreifer springt sofort hinterher. Einige Charaktere verfügen über Command Throws, welche die Treppe als Waffe mit einbeziehen.

  • Schräger Boden

In einigen Stages kann es vorkommen, dass der Boden leicht absinkt oder aufsteigt, etwa auf Häuserdächern. Hier empfiehlt es sich, den Gegner in die Richtung nach unten zu drängen. Da das Gelände so absteigend ist, lassen sich Juggle Comnbos verlängern, die ansonsten nicht möglich wären. Beim Gegenüber sieht es genau andersrum aus, der Boden ist weitaus näher am Gegner dran und lässt sich schwerer in der Luft halten. Die Voraussetzungen für Holds ändern sich bei leicht unterschiedlichen Höhenlagen nicht. Hohe Angriffe, die einem scheinbar in der Torso-Region treffen, müssen weiterhin mit DIR UB.PNG+BTN DOA H.PNG gekontert werden.

  • Hindernisse

In einigen Stages, vermehrt offenen, können sich Hindernisse wie Baumstämme oder Absperrungen im Weg befinden. Diese kann man entweder per 8-Way-Run umgehen oder mit einem Dash überspringen. Während des Sprunges können Strikes eingesetzt werden, um den eventuell dahinterstehenden Gegner zu attackieren. Natürlich kann der blocken oder mit Holds dagegenhalten. Solche Hindernisse eignen sich auch, um den Kontrahenten dagegen zu schlagen. Dieser fliegt dann über das Hindernis drüber und landet auf der anderen Seite. Setzt man rechtzeitig mit einem Dash und einer Sprungattacke nach, kann noch eine Juggle-Combo hinten drangehängt werden.


Charaktere

Akira link.jpg Akira Yuki
(結城 晶)
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Ayane link.JPG Ayane
(あやね)
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Bayman link.JPG Bayman
(バイマン)
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Christie link.JPG Christie
(クリスティ)
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