ChunLi(3S): Unterschied zwischen den Versionen

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==Super Arts==
==Super Arts==


*""SAI""
*SAI
SAI ist mit einem Frame Startup Chuns schnellster Super. Er kann nach vielen von Chuns Schlüsselattacken hitconfirmed werden, jedoch trifft er nicht in allen Constelationen noch voll, womit viel Schaden verloren geht. Er ist im Startup unverwundbar, was ihn zu einem guten Anti Air und zu einem brauchbaren Reversal macht. Auch hier gehen jedoch oft Hits verloren. Zusätzlich kann nur ein Super gespeicher werden, was allerdings nicht wirklich zu einem Problem führt, da Chun nicht wirklich auf ihre Ex Moves angewiesen ist. SAI ist zwar ein passabler Super, schneidet aber im Vergleich mit SAII in fast allen Fällen schlechter ab.
SAI ist mit einem Frame Startup Chuns schnellster Super. Er kann nach vielen von Chuns Schlüsselattacken hitconfirmed werden, jedoch trifft er nicht in allen Constelationen noch voll, womit viel Schaden verloren geht. Er ist im Startup unverwundbar, was ihn zu einem guten Anti Air und zu einem brauchbaren Reversal macht. Auch hier gehen jedoch oft Hits verloren. Zusätzlich kann nur ein Super gespeicher werden, was allerdings nicht wirklich zu einem Problem führt, da Chun nicht wirklich auf ihre Ex Moves angewiesen ist. SAI ist zwar ein passabler Super, schneidet aber im Vergleich mit SAII in fast allen Fällen schlechter ab.


*""SAII""
*SAII
SAII ist Chuns beste Wahl und der Grund weshalb sie soviel Charaktere dominiert. Er ist von vielen ihrer Schlüssels Moves hitconfirmbar, hat ein gutes Schaden zu Meter Verhältnis und erlaubt unangenehme Mixup Situationen danach aufzubauen die im besten Fall in einen zweiten SAII führen können (soweit man das Meter dazu hat). Dazu erlaubt es die extrem gute Reichweite viele wichtige Attacken der Gegner auf Block zu bestrafen. Einziger Nachteil ist, dass der Super keine Unverwundbarkeit bis zum ersten Hit besitzt, also nicht als Reversal taugt. Es reicht jedoch um auf Reaktion durch Projektilve durchzugehen um den Gegner in der Recovery zu treffen. Man kann zwei Super speichern was Chun zugriff auf Super und Ex Moves gibt. Chuns Ex Moves sind zwar nicht unabdingbar für ihr Gameplay, aber stellen mitunter brauchbare Optionen da.
SAII ist Chuns beste Wahl und der Grund weshalb sie soviel Charaktere dominiert. Er ist von vielen ihrer Schlüssels Moves hitconfirmbar, hat ein gutes Schaden zu Meter Verhältnis und erlaubt unangenehme Mixup Situationen danach aufzubauen die im besten Fall in einen zweiten SAII führen können (soweit man das Meter dazu hat). Dazu erlaubt es die extrem gute Reichweite viele wichtige Attacken der Gegner auf Block zu bestrafen. Einziger Nachteil ist, dass der Super keine Unverwundbarkeit bis zum ersten Hit besitzt, also nicht als Reversal taugt. Es reicht jedoch um auf Reaktion durch Projektilve durchzugehen um den Gegner in der Recovery zu treffen. Man kann zwei Super speichern was Chun zugriff auf Super und Ex Moves gibt. Chuns Ex Moves sind zwar nicht unabdingbar für ihr Gameplay, aber stellen mitunter brauchbare Optionen da.


Was man sich strategisch klar machen muss, ist das ein voller SAII eine unglaubliche Bedrohungswirkung hat sobald man mit den Hitconfirms umgehen kann. Jeder Ex Move der den Balken leert nimmt Chun damit diese Bedrohung. Ein Ex Spinning Bird Kick mag ihr bester Reversal sein, kedoch sollte man sich den verkneifen wenn dadurch das Meter unter den ein Super Level fällt. Ohne einen vollen SAII hat Chun kein wirkliches Schadenspotential womit der wesentlich agressiver Spielen kann.
Was man sich strategisch klar machen muss, ist das ein voller SAII eine unglaubliche Bedrohungswirkung hat sobald man mit den Hitconfirms umgehen kann. Jeder Ex Move der den Balken leert nimmt Chun damit diese Bedrohung. Ein Ex Spinning Bird Kick mag ihr bester Reversal sein, kedoch sollte man sich den verkneifen wenn dadurch das Meter unter den ein Super Level fällt. Ohne einen vollen SAII hat Chun kein wirkliches Schadenspotential womit der wesentlich agressiver Spielen kann.


*""SAIII""
*SAIII
SAIII soll als Anti Air taugen, hat Ansonsten aber wenig Anwendungsmöglichkeiten. Da er nicht gecomboed werden kann und damit nicht hilft Chuns Schadenspotential aufzuwerten bleibt er hinter den beiden anderen SAs deutlich zurück.
SAIII soll als Anti Air taugen, hat Ansonsten aber wenig Anwendungsmöglichkeiten. Da er nicht gecomboed werden kann und damit nicht hilft Chuns Schadenspotential aufzuwerten bleibt er hinter den beiden anderen SAs deutlich zurück.


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