ChunLi(3S): Unterschied zwischen den Versionen

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K (limp -> limb)
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==Combos==
==Combos==
Traditionelle Combos sind bei Chun eine Seltenheit. Ohne Super hat sie kein wirkliches Damage Potential. Mit Super in einer Punishment Situation bietet sich Back + HP xx SAII an. Sollte der Zeitraum für die Combo enger sein (bsw ein geblockter SAIII von Ken) bietet sich auch back+MP xx SAII an. Ist der Gegner Dizzy ist ihre High Damage Combo: gerade hochspringen, HK, land, back+ fierce xx SAII (it auch mit einem regulären j. HK möglich). Hat Chun den charge für einen Spinning bird kick ist auch cr. MK xx Spinning Bird kick möglich (auch als Hitconfirm). Schließlich bleibt noch die Frage wie man einen getroffenen Super abschließt. Der letzte Hit ist Superjumpcancable (heißt eine unten, oben Eingabe erlaubt es Chun nachzuspringen). Möglich ist immer eine j.HP, HP chain die den Gegner resetet und wieder auf den Füßen landen lässt. Gegen viele Charas connected jedoch auch 2x unten + MK gefolgt von einem HP oder HK um noch ein wenig Meter zu bauen, oder auch unten + MK, HK. Beide Variationen führen zu einem Knockdown, bauen mehr Meter als die Air Chain und bringen den Gegner weiter in die Ecke. Dafür ist der Schaden mitunter minimal geringer. Ein wenig Experimentierfreude ist gefragt.
Traditionelle Combos sind bei Chun eine Seltenheit. Ohne Super hat sie kein wirkliches Damage Potential. Mit Super in einer Punishment Situation bietet sich Back + HP xx SAII an. Sollte der Zeitraum für die Combo enger sein (bsw ein geblockter SAIII von Ken) bietet sich auch back+MP xx SAII an. Ist der Gegner Dizzy ist ihre High Damage Combo: gerade hochspringen, HK, land, back+ fierce xx SAII (it auch mit einem regulären j. HK möglich). Hat Chun den charge für einen Spinning bird kick ist auch cr. MK xx Spinning Bird kick möglich (auch als Hitconfirm). Schließlich bleibt noch die Frage wie man einen getroffenen Super abschließt. Der letzte Hit ist Superjumpcancable (heißt eine unten, oben Eingabe erlaubt es Chun nachzuspringen). Möglich ist immer eine j.HP, HP chain die den Gegner resetet und wieder auf den Füßen landen lässt. Gegen viele Charas connected jedoch auch 2x unten + MK gefolgt von einem HP oder HK um noch ein wenig Meter zu bauen, oder auch unten + MK, HK. Beide Variationen führen zu einem Knockdown, bauen mehr Meter als die Air Chain und bringen den Gegner weiter in die Ecke. Dafür ist der Schaden mitunter minimal geringer. Ein wenig Experimentierfreude ist gefragt.
=Kara Throws und SGGK=
==Der st. MK Kara Throw==
Man drückt also erst den MK Button und dann mit minimalem Zeitlichen Abstand LP + LK. Manche Spieler rollen mit den Fingern quasi von MK auf LP + LK. Man kann alternativ auch einfach den Finger der MK drückt etwas tiefer haben als die die LÜ + LK betätigen. Wie auch immer man die Eingabe tätigt es braucht eine Menge Übung. Da Chun wenn sie nah am Gegner ist einen anderen Angriff macht, ist es notwendig einen gewissen Mindestabstand einzuhalten. Als kleine Hilfestellung sei gesagt, dass man sich nach einem geblockten close HK gerade noch in MK Kara Throw Reichweite befindet.
==Der close HK Kara Throw==
Die Eingabe ist ähnlich wie bei der st. MK Version nur eben mit close HK. Dieser Kara Throw ist schneller als die st. MK Version hat aber weniger Reichweite (kann dafür aber näher am Gegner ausgeführt werden). Diesen Kara Throw verwendet man in erster Linie in festen Setups: Bsw ein tiefer LP oder tiefer LK direkt am Gegner, gefolgt von einem sofortigen close HK Kara Throw. Man spart sich damit das nach vorne laufen, ist also einen Tick schneller und gibt dem Gegner wenige Informationen die auf den Wurf hinweisen. Außerdem ist er wesentlicher Bestandteil von Chuns SGGK.
==SGGK==
SGGK ist ein komplexes und sehr vorteilhaftes Option Select. Um es anzuwenden muss man sich in Distanz für den close HK befinden. Jetzt wird entweder high oder low parry gefolgt von einem close HK Kara Throw eingeben. Wird eine Attacke pariert, so wird die Wurfeingabe ignoriert und es kommt direkt zum close HK. Dieser kann dann regulär in Super confirmed werden. Kommt es zu keinem Parry, so kommt es regulär zum Kara Throw. Damit kann sich Chun in bestimmten Situationen gegen viele verschiedene Optionen absichern (insbesondere nützlich im Oki oder sonstigen Pressure Optionen um sich gegen schnelle Gegenattacken wie bsw einen tiefen LP des Gegners abzusichern).


=Anti Air Game=
=Anti Air Game=

Version vom 18. Januar 2009, 20:35 Uhr

Supercancels und Combos

Hitconfirms

Back+HP xx qcf+HP xx SAII

Der Trick bei der Eingabe ist den Kikoken (also den Feuerball) mit Negative Edge auszuführen; d.h. Man buffert bereits die beiden Viertelkreise für die Super Eingabe, und lässt den HP Button in etwa nach Eingabe des ersten iertelkreises los. Da 3s es erlaubt Sepcials in Super zu canceln gibt uns dieser die nötige Zeit um zu erkennen ob der back + HP getroffen hat. Sobald man den Treffer beim Gegner sieht oder hört, drückt man einen Kick Button. Tatsächlich wäre es besser auch den Kikoken nur auf Reaktion zu machen, dies macht jedoch die Eingabe um einiges schwerer. Hier darf man den HP Button für den Feuerball erst dann loslassen / drücken wenn man den Treffer sieht, und muss dann mit etwas Verzögerung den kick Button drücken. Ein geblockter Back + HP lässt einen mit -1 im Nachteil, ein geblockter harter Feuerball mit -4. Aufgrund des hohen Pushbacks den beide Moves verursachen, kann dieser jedoch nicht mit einem schnellen Super bestraft werden.

Back + HP ist Chuns bester Snuff-Move und hat wesentlich mehr Reichweite als man ihm zutrauen würde (ausprobieren!). Zusätzlich snuff er wenn er meaty gesetzt wird fast alle Wakeup Moves (von Supern abgesehen). Selbst Kens HP Dragon Punch tradet in der Richtigen Distanz nur, was dazu führt das Chun kein Knockdown erhält und Ken immer noch in der Recovery des Moves punishen kann. Auch im Footgame kann back fierce limb hits gegen viele Angriffe erzielen und das gute Vorwärtsmomentum von SAII erlaubt es auch auf diese Entfernung danach in Super zu confirmen.

Close HK, Superjumpcancel, SAII

Der Trick hierbei ist es die zwei Viertelkreise für die Supereingabe zu buffern und sobald man den Treffer sieht nach oben + einen Kick Button zu drücken. Die Viertelkreise beinhalten bereits eine unten Eingabe die sowohl für den Superjump wie für die Supereingabe zählt. Der Superjump bricht schließlich die Recovery des close HK ab. Dieser wird wiederum im Recovery durch den SAII gecancelt. Dies mag der Hitconfirm mit der schwersten Eingabe sein, jedoch ist es auch der der einem die meiste Zeit verschafft den Super zu buffern und sich über den Treffer zu vergewissern.

Close HK hat den Vorteil dass er von allen die schnellste Attack ist. Zusätzlich lässt die Recovery der Attack sehr viel Zeit die Situation einzuschätzen. Sollte der close HK bsw. Pariert werden, kann ein Superjumpcancel einen vor der punishment Combo retten, sollte er geblockt werden gibt außerdem als einziger der Moves zumindest einen Frame Vorteil und lässt einen in der perfekten Distanz für einen MK Kara Throw. Zusätzlich ist dieser Hitconfrim essentiell für SGGK (dazu noch mehr).

Cr. MK xx SAII

Vermutlich Chuns bekanntester und wichtigster Hitconfirm. Die Eingabe ist tatsächlich die Einfachste, allerdings gibt er einem weniger Zeit den Treffer zu sehen als die beiden anderen. Die Eingabe ist simple: Während der Startup der Attacke gibt man einen qcf ein, während dieser Trifft den zweiten. Nur wenn man den Treffer sieht, drückt man den Kick Button. Sobald man gut und schneller darin geworden ist Viertelkreise einzugeben kann man sogar erst wenn man den Treffer sieht den zweiten qcf + Kick eingeben.

Cr. MK ist dennoch der wohl bedrohlichste von Chuns Hitconfrims. Er ist eine unglaublich schnelle midrange Attacke die Tief trifft. Im Footgame kann damit aus einem „zufälligen“ Treffer ein Super gezündet werden; und da es für den Gegner fast unmöglich ist in dieser Situation immer tief zu blocken ohne sich komplett in die Defensive zu begeben wird dies auch über kurz oder lang passieren. Weiterhin ist Chuns Hitbox sehr klein während sie den Move ausführt, womit sie sich über viele Hohe und einige mittlere Attacken einfach wegduckt. Zusätzlich bietet cr. MK auch einige Optionen in ihrem Okizeme: Insbesondere in verbindung mit Chuns Kara Throw wird er bedrohlich. Durch ihre gute Kara Throw Reichweite kann sie sich außerhalb der Distanz des gegnerischen Wurfs halten, kann gleichzeitig allerdings auch aus einem tiefen Treffer einen Super landen. Der Gegner der einen Wurf techen will muss aber gerade aufstehen womit er einen tiefen Treffer riskiert (zu Chuns Okizeme später mehr).

Limb Hit Buffer

Sowohl st. MP wie auch cr. HP eigenen sich in bestimmten Situationen dazu den Super im Falle eines Limbhits zu zünden. Dies sind keine Hitconfirms. Der Super wird komplett eingegeben. Da allerdings nur im Falle eines Treffers gecancelt werden kann kommt es nur dann zu einem follow up Super wenn die ursprüngliche Attacke getroffen hat. Der Trick ist nun sich in Positionen aufzuhalten in denen man den Gegner nicht trifft, außer er drückt eine Attacke die seine Hitbox vergrößert. So hat man nicht die Problematik das der erste Angriff auf den Block des Gegners gesetzt wird. Mit st. MK funktioniert das bsw. in mittlerer Distanz gegen cr. MK oder cr. HK der Shotos, cr. HP hat Anwendungen gegen viele von Uriens Pokes. Da Chun aber auch sonst dermaßen gute Möglichkeiten hat ihren Super zu landen und diese beiden Optionen immer ein gewisses raten mit sich bringen haben sie eine geringere Bedeutung (können aber mitunter der benötigte Kniff sein der ein Match wendet)

Whiff / Block Punishment

Chuns Super hat 3 Frames Startup und ein unglaublich gutes Vorwärtsmomentum. Damit sind viele Attacken die den Gegner 4 oder mehr Frames im Nachteil lassen auf Block zu bestrafen. Dazu zählen insbesondere fast alles Sweeps (insbesondere cr. HK der Shotos) aber auch viele long range Pokes wie Kens st. HK. Ich verweise dazu auf dieses Video: http://uk.youtube.com/watch?v=kjyUhWVcazE. Da man jedoch die Attacke erwarten muss ist es unmöglich jeden entsprechenden Move auf Reaktion zu bestrafen. Da man soweit man eine Attacke tief blockt einen Frame länger im Blockstun ist, ist es von Vorteil hohe Moves hoch zu blocken. In vielen Fällen ist die Zeit jedoch auch mit tiefem Block ausreichend. Weiterhin können auch viele Whiffs bestraft werden. Lässt ein Gegner einen long range poke oder bestimme Medium Range pokes whiffen können diese auf Reaktion bestraft werden. Da es hier nicht auf Frame Disadvantage ankommt geht hier einiges mehr: bsw kann ein gewhiffter st. HP oder gar ein back + HP von Chun auf whiff bestraft werden, nicht aber auf Block. Wenn man es erwartet und schnell und sauber Supermotions eingeben kann sind sogar bsw. cr. Mks der Shotos auf whiff zu bestrafen. Auch hier gilt man kann in vielen Fällen nur das bestrafen was man erwartet. Eine weitere Form des Whiff Punishments ist das bestrafen von Projektilen. Chuns Super geht richtig getimed durch Feuerbälle einfach durch. Wirft bsw. ein Shoto einen Hadoken auf langer Distanz so kann Chun auf Reaktion durch diesen „durchsupern“ und ihn daduech in der Recovery treffen. Man muss jedoch darauf achten noch in Reichweite des SAII zu sein.

Variationen gegen geduckte Gegner

Gegen geduckte Gegner gibt es noch zwei weitere Variationen. Trifft Chuns st. HK oder towards + HK einen geduckten Gegner kann er danach in SAII gelinkt werden. Da der Move jedoch kein Overhead ist wird er in erster Linie im Footgame nützlich: Trifft Chun einen Gegner der gerade eine geduckte Attacke ausführt kann sie danach in Super linken (funktioniert bsw gegen cr. MK oder cr. HK der Shotos). Der Super kann während des st. HKs gebuffert werden, muss jedoch sehr exakt direkt nach ende der Recovery ausgeführt werden. Dies wird leichter durch Drumming (also dem abrollen über alle Kick Buttons um möglichst viele Chancen zu bekommen den SA zu zünden). Eine echte Overhead into Super Möglichkeit bietet der UOH (MP + MK). Wichtig ist hierbei wieder dass der Gegner geduckt ist, und dass der UOH spät trifft, also entweder durch einen gewissen Abstand zum Gegner oder bsw. als später meaty gegen einen aufstehenden Gegner (wobei das eher zu vermeiden ist, da in diesem Fall dem Gegner viel Zeit gegeben wird sich auf ein Parry oder eine Reversal vorzubereiten). Auch hier ist es zu empfehlen den Link des SA zu drummen. Das Problem an diesem Link ist jedoch das der UOH langsam ist und in einer Distanz ausgeführt werden muss in der sonst keine anderen Optionen bestehen; in beiden Fällen macht man sich anfällig für Parry, auf jeden Fall sollte die Attacke aber geblockt werden. Lediglich gegen Oro bei dem nach UOH immer gelinkt werden kann sieht das besser aus und innerhalb des Footgames mag es die ein oder andere Situation geben in der man mit dem UOH über eine tiefe Attacke geht und den geduckten Gegner trifft.

Combos

Traditionelle Combos sind bei Chun eine Seltenheit. Ohne Super hat sie kein wirkliches Damage Potential. Mit Super in einer Punishment Situation bietet sich Back + HP xx SAII an. Sollte der Zeitraum für die Combo enger sein (bsw ein geblockter SAIII von Ken) bietet sich auch back+MP xx SAII an. Ist der Gegner Dizzy ist ihre High Damage Combo: gerade hochspringen, HK, land, back+ fierce xx SAII (it auch mit einem regulären j. HK möglich). Hat Chun den charge für einen Spinning bird kick ist auch cr. MK xx Spinning Bird kick möglich (auch als Hitconfirm). Schließlich bleibt noch die Frage wie man einen getroffenen Super abschließt. Der letzte Hit ist Superjumpcancable (heißt eine unten, oben Eingabe erlaubt es Chun nachzuspringen). Möglich ist immer eine j.HP, HP chain die den Gegner resetet und wieder auf den Füßen landen lässt. Gegen viele Charas connected jedoch auch 2x unten + MK gefolgt von einem HP oder HK um noch ein wenig Meter zu bauen, oder auch unten + MK, HK. Beide Variationen führen zu einem Knockdown, bauen mehr Meter als die Air Chain und bringen den Gegner weiter in die Ecke. Dafür ist der Schaden mitunter minimal geringer. Ein wenig Experimentierfreude ist gefragt.

Kara Throws und SGGK

Der st. MK Kara Throw

Man drückt also erst den MK Button und dann mit minimalem Zeitlichen Abstand LP + LK. Manche Spieler rollen mit den Fingern quasi von MK auf LP + LK. Man kann alternativ auch einfach den Finger der MK drückt etwas tiefer haben als die die LÜ + LK betätigen. Wie auch immer man die Eingabe tätigt es braucht eine Menge Übung. Da Chun wenn sie nah am Gegner ist einen anderen Angriff macht, ist es notwendig einen gewissen Mindestabstand einzuhalten. Als kleine Hilfestellung sei gesagt, dass man sich nach einem geblockten close HK gerade noch in MK Kara Throw Reichweite befindet.

Der close HK Kara Throw

Die Eingabe ist ähnlich wie bei der st. MK Version nur eben mit close HK. Dieser Kara Throw ist schneller als die st. MK Version hat aber weniger Reichweite (kann dafür aber näher am Gegner ausgeführt werden). Diesen Kara Throw verwendet man in erster Linie in festen Setups: Bsw ein tiefer LP oder tiefer LK direkt am Gegner, gefolgt von einem sofortigen close HK Kara Throw. Man spart sich damit das nach vorne laufen, ist also einen Tick schneller und gibt dem Gegner wenige Informationen die auf den Wurf hinweisen. Außerdem ist er wesentlicher Bestandteil von Chuns SGGK.

SGGK

SGGK ist ein komplexes und sehr vorteilhaftes Option Select. Um es anzuwenden muss man sich in Distanz für den close HK befinden. Jetzt wird entweder high oder low parry gefolgt von einem close HK Kara Throw eingeben. Wird eine Attacke pariert, so wird die Wurfeingabe ignoriert und es kommt direkt zum close HK. Dieser kann dann regulär in Super confirmed werden. Kommt es zu keinem Parry, so kommt es regulär zum Kara Throw. Damit kann sich Chun in bestimmten Situationen gegen viele verschiedene Optionen absichern (insbesondere nützlich im Oki oder sonstigen Pressure Optionen um sich gegen schnelle Gegenattacken wie bsw einen tiefen LP des Gegners abzusichern).

Anti Air Game

Chun besitzt kein überzuegendes Universelles Anti Air, dennoch besitzt sie je nach Situation nützliche Optionen um gegen Sprünge vorzugehen.

  • Parry

Nach dem Parry eines Jump ins führt der Close HK zu einer Reset Situation: Der Gegner landet genau eine dash Länge von Chun entfernt: Ein cr Mk trifft hier noch und ein back fierce snufft jeden Versuch mit einem Reversal oder einem anderem Move sich aus der Situation zu befreien. Gegen einen passiveren bzw. überraschten Gegner bietet sich aber insbesondere dash up Wurf und alle darauf aufbauende Mixups an. Je nach Distanz, Timing aber auch Hitbox des gegnerischen Charas führt ein früher Dash auch zu einem Crossup, was die Situation weiter unübersichtlicher für den Gegner macht. War das Jump In des Gegners dagegen so tief, dass der Chara noch bevor der close HK triff wieder auf dem Boden landet, dient dieser als regulärer Hitconfirm. Oft sind tiefe Jump Ins jedoch auch für Chun gefährlicher, da für viele Charas (bsw. Dudley / Yun / Yang) ein Treffer eine High Damage Combo bedeuten kann. Oft ist es dass Risiko in diesem Zusammenhang nicht wert, insbesondere da auch nach einem erfolgreichem Parry bei einem so tiefen Hit dem Gegner die Möglichkeit zu blocken offen steht. Gegen Air to Ground Attacken aus der Distanz trifft der close HK nach einem Parry meist nicht. Einzige Option ist in diesem Fall nur der st. HP. Hier ist aber auch meist das Risiko geringer da es selten zu einer Combo kommen wird.

  • Splitkick

Gerade wenn der Gegner versucht von weiter weg die Distanz durch einen Sprung zu verkürzen bietet sich gerade hochspringen + HK an. Sehr gute Prio und Reichweite. Einziger Nachteil ist, dass man den Sprung schon recht früh sehen muss. Gegen Gegner die viel springen dennoch sehr nützlich.

  • Dash

In bestimmten Distanzen kann Chun einfach unter dem Gegner durchdashen und von dort eine Attacke ansetzten. Gegen einen überraschten Gegner bietet sich bsw. cr. MK xx SAII an (hitconfirm nicht vergessen) an.

  • Air Throw

Der Air Throw ist eine Option bei der Chun sich einem springendem Gegner nährt (also quasi entgegen springt) und ihm mit ihrem Angriff zuvorkommt. Funktioniert wunder solange der Gegner nicht damit rechnet, ansonsten kann er einem mit einem schnellen Normal zuvor kommen. Situationsbedingt brauchbar.

  • Back + HP

Je nachdem in welchem Winkel der Gegner reinkommt kann back + Fierce sehr hilfreich sein. Jede Attack die Chun weit oben trifft besiegt diesen zwar, er wirkt aber Wunder gegen tiefe Jump Ins, je nach Winkel sogar vereinzelt gegen Divekicks.

  • St. LP

Nur nützlich wenn man ein Parry des Gegners erwartet. Sorgt für eine Reset Situation, ähnlich wie auch nach close HK.

  • St. HP

St. HP ist keine klassischer Anti Air, vielmehr ist er nützlich Gegner abzufangen die gerade erst den Boden verlassen haben. Für viele Charas befindet sich die perfekte Sprungdistanz wenige Pixel aus der Distanz von Chuns st. HP. Springen sie jetzt nach vorne begeben sie sich gerade in diese hinein. Man muss den Sprung demnach antizipieren. Gegen einen Gegner der die Wand im rücken hat dennoch sehr nützlich. Man sollte nur darauf achten dass dieser nicht darauf wartet bzw. keine Optionen zum punishen hat.

  • St. MP

Für ihn gilt mehr oder minder was auch für st. HP gilt, nur in der mittleren Distanz. Da st. MP auch viele low pokes einiger Charas schlägt durchaus situationsabhängig nützlich.

  • St. MK

St. MK sieht auf den ersten Blick aus wie Chuns erste Wahl als Anti Air Option. In der Praxis bewahrheitet sich das jedoch selten. Er hat einen gewissen Wert als Anti Air gegen einen antizipierten Sprung des Gegners aus der Ecke raus, aber ansonsten ist er recht schwer einzusetzen.