ChunLi(3S): Unterschied zwischen den Versionen

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Cr. MK ist dennoch der wohl bedrohlichste von Chuns Hitconfrims. Er ist eine unglaublich schnelle midrange Attacke die Tief trifft. Im Footgame kann damit aus einem „zufälligen“ Treffer ein Super gezündet werden; und da es für den Gegner fast unmöglich ist in dieser Situation immer tief zu blocken ohne sich komplett in die Defensive zu begeben wird dies auch über kurz oder lang passieren. Weiterhin ist Chuns Hitbox sehr klein während sie den Move ausführt, womit sie sich über viele Hohe und einige mittlere Attacken einfach wegduckt. Zusätzlich bietet cr. MK auch einige Optionen in ihrem Okizeme: Insbesondere in verbindung mit Chuns Kara Throw wird er bedrohlich. Durch ihre gute Kara Throw Reichweite kann sie sich außerhalb der Distanz des gegnerischen Wurfs halten, kann gleichzeitig allerdings auch aus einem tiefen Treffer einen Super landen. Der Gegner der einen Wurf techen will muss aber gerade aufstehen womit er einen tiefen Treffer riskiert (zu Chuns Okizeme später mehr).
Cr. MK ist dennoch der wohl bedrohlichste von Chuns Hitconfrims. Er ist eine unglaublich schnelle midrange Attacke die Tief trifft. Im Footgame kann damit aus einem „zufälligen“ Treffer ein Super gezündet werden; und da es für den Gegner fast unmöglich ist in dieser Situation immer tief zu blocken ohne sich komplett in die Defensive zu begeben wird dies auch über kurz oder lang passieren. Weiterhin ist Chuns Hitbox sehr klein während sie den Move ausführt, womit sie sich über viele Hohe und einige mittlere Attacken einfach wegduckt. Zusätzlich bietet cr. MK auch einige Optionen in ihrem Okizeme: Insbesondere in verbindung mit Chuns Kara Throw wird er bedrohlich. Durch ihre gute Kara Throw Reichweite kann sie sich außerhalb der Distanz des gegnerischen Wurfs halten, kann gleichzeitig allerdings auch aus einem tiefen Treffer einen Super landen. Der Gegner der einen Wurf techen will muss aber gerade aufstehen womit er einen tiefen Treffer riskiert (zu Chuns Okizeme später mehr).


==II. Limp Hit Buffer==
==Limp Hit Buffer==
Sowohl st. MP wie auch cr. HP eigenen sich in bestimmten Situationen dazu den Super im Falle eines Limphits zu zünden. Dies sind keine Hitconfirms. Der Super wird komplett eingegeben. Da allerdings nur im Falle eines Treffers gecancelt werden kann kommt es nur dann zu einem follow up Super wenn die ursprüngliche Attacke getroffen hat. Der Trick ist nun sich in Positionen aufzuhalten in denen man den Gegner nicht trifft, außer er drückt eine Attacke die seine Hitbox vergrößert. So hat man nicht die Problematik das der erste Angriff auf den Block des Gegners gesetzt wird. Mit st. MK funktioniert das bsw. in mittlerer Distanz gegen cr. MK oder cr. HK der Shotos, cr. HP hat Anwendungen gegen viele von Uriens Pokes. Da Chun aber auch sonst dermaßen gute Möglichkeiten hat ihren Super zu landen und diese beiden Optionen immer ein gewisses raten mit sich bringen haben sie eine geringere Bedeutung (können aber mitunter der benötigte Kniff sein der ein Match wendet)
Sowohl st. MP wie auch cr. HP eigenen sich in bestimmten Situationen dazu den Super im Falle eines Limphits zu zünden. Dies sind keine Hitconfirms. Der Super wird komplett eingegeben. Da allerdings nur im Falle eines Treffers gecancelt werden kann kommt es nur dann zu einem follow up Super wenn die ursprüngliche Attacke getroffen hat. Der Trick ist nun sich in Positionen aufzuhalten in denen man den Gegner nicht trifft, außer er drückt eine Attacke die seine Hitbox vergrößert. So hat man nicht die Problematik das der erste Angriff auf den Block des Gegners gesetzt wird. Mit st. MK funktioniert das bsw. in mittlerer Distanz gegen cr. MK oder cr. HK der Shotos, cr. HP hat Anwendungen gegen viele von Uriens Pokes. Da Chun aber auch sonst dermaßen gute Möglichkeiten hat ihren Super zu landen und diese beiden Optionen immer ein gewisses raten mit sich bringen haben sie eine geringere Bedeutung (können aber mitunter der benötigte Kniff sein der ein Match wendet)


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