Chris Wayne: Unterschied zwischen den Versionen

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==Command-Normals==
==Command-Normals==


*'''3LK:''' Tritt diagonal nach Oben
*'''6HK:''' Chris bewegt sich einen Schritt und Tritt gerade nach vorn. Specialcancelbar, aber kein stehender oder hockender Normal combot in 6HK.
*'''6HK:''' Tief treffender Tritt, dann ein Hop Kick.
*'''6HP''' Headbutt. Knockdown auf hit. Kann aufgeladen werden für mehr Reichweite.


==Special Moves==
==Special Moves==


*'''236+LP/HP/OA:''' Feuerball.<br/>
*'''214+LP/HP/OA:''' Projektil, das sich über den Boden bewegt.<br/>
LP: Projektil kommt von unten.<br/>
LP: Langsames Projektil.<br/>
HP: Wie LP, bewegt sich in einem steileren Winkel nach oben.<br/>
HP: Schnelles Projektil.<br/>
OA: Projektil kommt von oben und fliegt nach unten.
OA: 2 Projektile. Erst langsames, dann schnelles Projektil.
*'''623+LP/HP/OA:''' Dragon Punch<br/>
*'''623+LK/HK/DA:''' Dragon Kick. Chris geht nach vorn und katapultiert sich mit einem ausgestreckten Bein in die Luft. Unverwundbarkeit im Start-Up.<br/>
LP:<br/>
LK: Ca. 1/3 des Bildschirms als Reichweite. 1 Treffer.<br/>
HP:<br/>
HK: Ca. 1/2 des Bildschirms als Reichweite. 3 Treffer.<br/>
OA:
DA: Fliegt über den ganzen Bildschirm, aber längeres Start-Up. 6 Treffer.
*'''dash 623+LP/HP/OA:''' Schatten Dragon Punch<br/>
*'''dash 623+LP/HP/OA:''' Schatten Dragon Kick. Selbe Reichweite und Unverwundbarkeit wie die normale Version, aber mehr Treffer.<br/>
LP:<br/>
LP: 3 Treffer.<br/>
HP:<br/>
HP: 5 Treffer.<br/>
OA:
OA: Chris rutscht im Start-Up weit nach vorn, anstatt auf der Stelle zu stehen. 11 Treffer.
*'''236+LK/HK/DA:''' .
*'''236+LK/HK/DA:''' Tritt über ca. 3/4 des Bildschirms.
LP:<br/>
LK: 1 Treffer.<br/>
HP:<br/>
HK: 3 Treffer. Hat wenn der Gegner nicht getroffen wird die selbe Animation wie LK. Wenn man Trittknöpfe drückt kommt ein hoch treffender Tritt als Follow-Up, welcher aber nicht combot! Man geht also ein Risiko bei diesem Tritt ein.<br/>
OA:
DA: 3 Treffer. Hat wenn der Gegner nicht getroffen wird die selbe Animation wie LK. Wenn man Trittknöpfe drückt kommen 2 weitere Treffer dazu. Wenn man dann weiter Trittknöpfe drückt, kommt ein hoch treffender Tritt als Follow-Up, welcher aber nicht combot! Man geht also ein Risiko bei diesem Tritt ein.
*'''214+LP,214+HP,214+OA:''' Special Chain Combo<br/>
'''j.623+LK/HK/DA:''' Dive Kick, eigentlich umgekehrt wie 623+K.
LP:<br/>
LP: Kurze Reichweite. 1 Treffer, danach Link in LP/LK möglich.<br/>
HP:<br/>
HP: Etwas längere Reichweite als LK. 1 Treffer, danach Link in LP/LK möglich.<br/>
OA:
OA: Aus Sprung ca. 1/2 des Bildschirm Reichweite, aus Double Jump ca. 3/4 des Bildschirms. Bis zu 5 Treffer, danach Link in LP/LK möglich..
*'''214+LP,214+HP,214+OA:''' Special Chain Combo. Kann geblockt nicht bestraft werden und hat keine Lücken, man sollte sie also immer komplett eingeben.<br/>
 




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*''' 2,2+LK/HK:''' ''[Kostet 1 Super]'' Larry erzeugt einen großen Feuerball über sich und schleudet ihn diagonal auf den Boden. Der Ball und die Explosion auf dem Boden machen jeweils 1 Treffer.
*''' 2,2+LK/HK:''' ''[Kostet 1 Super]'' Chris erzeugt einen großen Blitz (Projektileigenschaften) vor sich. Wenn dieser trifft, ist der Gegner betäubt und Chris tritt nochmal nach. Wenn der Gegner den Blitz blockt, ist Chris durch die lange Animation sehr, sehr verwundbar. Nur in Combos verwenden!


==Schadentabelle==
==Schadentabelle==
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==Combos==
==Combos==
* 2LK, 5LK, 5LK, 5HP, 236+LP, 236+HP, 236+OA <- Nur gegen stehende Gegner
* 2LK, 5LK, 5HK, 236+LP, 236+HP, 236+OA <- Alternative gegen hockende Gegner
* 2LK, 5LK, 5LK, 5HP, 22+LK/HK
* j.OA, 2OA, 623+DA (Cancel für 623+DA wenn Larry nach der 2OA-Animation wieder steht.)
* j.OA, 66+LP/HP, 22+LP/HK
* j.OA, 66+LP/HP, 623+LK (HK und DA whiffen!)
* (j.HK), j.623+LK/HK/DA, 5LP/LK, 5HP, 236+LP, 236+HP, 236+OA <- Nur gegen stehende Gegner


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'''Dizzy Combos'''
'''Dizzy Combos'''
j.HP, kurz dashen und mit 2LP abbrechen, 2LP/5LP, sofort nach vorne springen, j.HP, 5LP, 5LK, 6HK, 236HK


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'''Setups'''
'''Setups'''
Crossup Setup: j.OA, 66LP/HP, 6LP+LK, jf.HP (Cross up), 2LP, 5LK, 6HK, 236HK
Crossup Setup:
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'''Okizeme'''
'''Okizeme'''
 
* direkt vor dem am boden liegenden Gegner stehen, dann in seiner Aufstehanimation 23695+HP meaty setzen. Richtig getimet trifft es Cross-Up und man kann in 2LK oder 5LK linken!


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'''Infinites'''
'''Infinites'''


*2LP, 2LP, link 6LK~LP+LK, Partner trifft, dash [xN]
*2LK, 2LK, link 6LK~LP+LK, Partner trifft, dash [xN]


*''' '''
*''' '''

Version vom 18. Oktober 2016, 20:04 Uhr

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Command-Normals

  • 6HK: Chris bewegt sich einen Schritt und Tritt gerade nach vorn. Specialcancelbar, aber kein stehender oder hockender Normal combot in 6HK.

Special Moves

  • 214+LP/HP/OA: Projektil, das sich über den Boden bewegt.

LP: Langsames Projektil.
HP: Schnelles Projektil.
OA: 2 Projektile. Erst langsames, dann schnelles Projektil.

  • 623+LK/HK/DA: Dragon Kick. Chris geht nach vorn und katapultiert sich mit einem ausgestreckten Bein in die Luft. Unverwundbarkeit im Start-Up.

LK: Ca. 1/3 des Bildschirms als Reichweite. 1 Treffer.
HK: Ca. 1/2 des Bildschirms als Reichweite. 3 Treffer.
DA: Fliegt über den ganzen Bildschirm, aber längeres Start-Up. 6 Treffer.

  • dash 623+LP/HP/OA: Schatten Dragon Kick. Selbe Reichweite und Unverwundbarkeit wie die normale Version, aber mehr Treffer.

LP: 3 Treffer.
HP: 5 Treffer.
OA: Chris rutscht im Start-Up weit nach vorn, anstatt auf der Stelle zu stehen. 11 Treffer.

  • 236+LK/HK/DA: Tritt über ca. 3/4 des Bildschirms.

LK: 1 Treffer.
HK: 3 Treffer. Hat wenn der Gegner nicht getroffen wird die selbe Animation wie LK. Wenn man Trittknöpfe drückt kommt ein hoch treffender Tritt als Follow-Up, welcher aber nicht combot! Man geht also ein Risiko bei diesem Tritt ein.
DA: 3 Treffer. Hat wenn der Gegner nicht getroffen wird die selbe Animation wie LK. Wenn man Trittknöpfe drückt kommen 2 weitere Treffer dazu. Wenn man dann weiter Trittknöpfe drückt, kommt ein hoch treffender Tritt als Follow-Up, welcher aber nicht combot! Man geht also ein Risiko bei diesem Tritt ein. j.623+LK/HK/DA: Dive Kick, eigentlich umgekehrt wie 623+K. LP: Kurze Reichweite. 1 Treffer, danach Link in LP/LK möglich.
HP: Etwas längere Reichweite als LK. 1 Treffer, danach Link in LP/LK möglich.
OA: Aus Sprung ca. 1/2 des Bildschirm Reichweite, aus Double Jump ca. 3/4 des Bildschirms. Bis zu 5 Treffer, danach Link in LP/LK möglich..

  • 214+LP,214+HP,214+OA: Special Chain Combo. Kann geblockt nicht bestraft werden und hat keine Lücken, man sollte sie also immer komplett eingeben.



  • 2,2+LK/HK: [Kostet 1 Super] Chris erzeugt einen großen Blitz (Projektileigenschaften) vor sich. Wenn dieser trifft, ist der Gegner betäubt und Chris tritt nochmal nach. Wenn der Gegner den Blitz blockt, ist Chris durch die lange Animation sehr, sehr verwundbar. Nur in Combos verwenden!

Schadentabelle

P.Throw 30
j.P.Throw 30
5LP 5
2LP 5
j.LP 5
5LK 9
2LK 6
j.LK 9
5HP 12
2HP 12
j.HP 12
5HK 16
2HK 20
j.HK 16
5OA 16
2OA 16
j.OA 22
5DA 8
j.DA 22
6HK 16
66P 28
66K 40
214LP 10
214HP 14
214OA 8+12
632LK 20
632HK 6+6+12
632DA 2+3+3+3+3+14
632LK(S) 4+7+14
632HK(S) 2+2+4+4+16
632DA(S) 2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+12
236LK 26
236HK 22+2+2(+10)
236DA 22+2+2+2+2(+10)
236LP,236HP,236OA 8+6+4+14
j.236LP 22
j.236HP 26
j.236OA 30
j.632LK 20
j.632HK 24
j.632DA 5+nx3
22LK/HK 20+40

Combos

  • 2LK, 5LK, 5LK, 5HP, 236+LP, 236+HP, 236+OA <- Nur gegen stehende Gegner
  • 2LK, 5LK, 5HK, 236+LP, 236+HP, 236+OA <- Alternative gegen hockende Gegner
  • 2LK, 5LK, 5LK, 5HP, 22+LK/HK
  • j.OA, 2OA, 623+DA (Cancel für 623+DA wenn Larry nach der 2OA-Animation wieder steht.)
  • j.OA, 66+LP/HP, 22+LP/HK
  • j.OA, 66+LP/HP, 623+LK (HK und DA whiffen!)
  • (j.HK), j.623+LK/HK/DA, 5LP/LK, 5HP, 236+LP, 236+HP, 236+OA <- Nur gegen stehende Gegner

Dizzy Combos


Setups Crossup Setup:


Okizeme

  • direkt vor dem am boden liegenden Gegner stehen, dann in seiner Aufstehanimation 23695+HP meaty setzen. Richtig getimet trifft es Cross-Up und man kann in 2LK oder 5LK linken!

Infinites

  • 2LK, 2LK, link 6LK~LP+LK, Partner trifft, dash [xN]



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