Chipp Zanuff(GGXXAC+R)

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Änderungen von AC auf AC+R

  • S(f) Startup von 7F auf 6f runter
  • 6K hat einen FRC vor dem Hit bekommen
  • 5HS: Proration wurde entfernt
  • 5HS Startup von 7F auf 8F erhöht
  • j.D von 40 Schaden auf 32 Schaden runter, hat außerdem Forced Proration 80% bekommen
  • 6HS macht auf Air Hit Ground Bounce (recht tief)
  • 2HS S/A/R/SD von 7/9/18/-8 auf 7/10/19/-10
  • Wall Dive Winkel kann steiler gemacht werden, in dem man den Stick in eine beliebige Richtung außer vorne hält.
  • Force Break Alpha Plus (236P,D): Neuer FB, der Wall Bounce verursacht.
  • Force Break Beta Blade (623D): Neuer FB, stärkerer SRK. Eigenschaften unbekannt.
  • Force Break Gamma Blade (41236D): Neuer FB, hält den Gegner länger als das normale Gamma Blade fest.
  • Shuriken (j.214P) erhöht den Guard Bar auf block nicht mehr, außerdem ist man beim Werfen im Counter Hit State. Schneller Shuriken: 10f Startup -> 8f Startup, 18+3 Recovery -> 16+3 Recovery.
  • j.623S launcht etwas höher
  • j.623S Landing Recovery um 3F erhöht
  • 214K kann jetzt 2 mal hintereinander ausgeführt werden, macht Chipp "noch unsichtbarer"
  • 41236K hat während dem Flug unverwundbarkeit gegen Schläge bekommen
  • 22S hat einen FRC bekommen (wenn Chipp erscheint), allerdings erscheint man etwas höher in der Luft als in AC (34f total duration anstatt 31f), 80% Proration
  • 22D und 22H "sucht 2F länger" nach dem Gegner, bevor man erscheint -> vermutlich ist so das Tracking verbessert.
  • 41236K->D fällt schneller, außerdem Landing Recovery von 5F auf 3F reduziert
  • 632146H ist komplett unverwundbar von der 1. bis zur 30. Frame
  • 236236K: Startup verändert von 7F+0F auf 1F+2F, außerdem trifft der erste Hit tiefer. Beide Changes in Kombination bewirken, dass man nun nach Wurf den Super linken kann (dank dem Wurf "Bug").
  • 236K-Rekka hat Auto-Jump-Install

Änderungen von 1.00 auf 1.10

  • j.HS: Hat Prorate bekommen (genauer Wert unbekannt).

Specials

x

Force Breaks

  • 623D (FB Beta Blade): Schaden = 30+20x3, Startup = 4f, 1-7f Unverwundbar, 8-26f ??-Unverwundbar
  • 236D (FB Alpha Blade): 44 Schaden, S/A/R = 27/15/25,
  • 41236D (FB Gamma Blade): 32 Schaden, S/A/R/SD = 15/9/19/+15, hält länger als normales Gamma Blade.

Supers

Combos

Anmerkung: stand Accent Core

Gegen Justice:

  • Combo in HS, iad.j.P,S,HS(1),\/,...

Beispiel:

  • d.S(c),S(f),HS, iad.j.P,S,HS(1),\/, S(c),HS, iad.j.P,S,HS(1),\/, dann:
    • S(c),2D: 179 Schaden, Knockdown
    • S(c),HS, iad.j.P,D: 186 Schaden, Knockdown. Schwerer.


  • Corner d.S(c),6P,S(c),2D,236S,236K, link HS, j.D,j.236P, FRC, delay j.D,\/,S(c),HS,j.D,j.236P: 210 Schaden, Knockdown. 25% Tension.
  • Corner Dust, [9],j.D,j.D, ]9[, dj.D,\/, delay S(c),HS, j.D,j.236P (158 Schaden, Knockdown)
    • FRC,\/, S(c),HS, j.D,j.236P (192 Schaden, 25% Tension, Knockdown). Anmerkung: die Combo funktioniert nur, wenn der S(c),HS nach dem Impossible Dust am Anfang nur sehr wenig delayed wurde (Justice also etwas höher gejuggelt ist).

Matchups

vs Slayer

Normals

  • Sweeps traden miteinander
  • Chipp 5K schlägt Slayer Sweep (schwer zu timen), rest verliert / tradet
  • Chipp 6P Slayer 6HS, danach z.B. 2D, 236S, d.HS, iad.j.P,D,236P (107 Schaden).
  • Slayer 6P schlägt Chipp 6P
  • Slayer 2HS schlägt Chipp Sweep
  • im 45° Winkel gewinnt Slayer j.HS immer gegen Chipp 6P, aus Air Dash Trade (auch schlecht für Chipp). Am besten Air Throw oder sogar 2HS, falls dafür Zeit ist. Fängt Slayer an, frühere j.HS zu machen (aus Angst vor Air Throw oder 2HS z.B.), ist die alternative Instant Block, Wurf (außer Slayer sicher sich mit j.214K nach j.HS ab).
  • Slayer 2S und 6P schlagen alle Jump Ins wenn er sie richtig timed (2S auch gerne Crossups)


Sonstiges

  • Gamma Blade ist dein Freund
  • 2D bestrafen mit: Instant Block, S(f),HS, IAA,\/, S,HS, iad.j.P,D,236P (FRC,\/,S,HS, iad.j.P,D,236P) (165-200 Schaden, 0-25% Tension, Knockdown)
  • ab und zu 623K+S als Reversal gegen Slayer Teleport Okizeme - Option Select, entweder SRK oder Schildblock low / high, je nachdem wie man die motion eingibt, also 623 oder 6236
  • Als Okizeme Air Teleport, j.K(1),j.HS(whifft), landen, Wurf (Gegner aus dem Blockstun raus). Funktioniert gut, weil Slayer größer ist. (Quelle: Dora)

vs Justice

  • wie Potemkin kann Justice 5P nicht ducken.
  • Charakterspezifische vs Justice Combo benutzen, wenn man sie stehend trifft.
  • Teleports sind Gold wert gegen N.B. spam.


Navigation

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