Chipp Zanuff(GGXXAC+R)

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Änderungen von AC auf AC+R

  • Wurfbug gegen May gefixed
  • 2K: Kein Chain cancel in sich selber mehr, evtl. schreibfehler in der Frame Data
  • S(f) Startup von 7F auf 6f runter
  • 6K hat einen FRC vor dem Hit bekommen
  • 5HS: Proration wurde entfernt
  • j.D von 40 Schaden auf 32 Schaden runter, hat außerdem Forced Proration 80% bekommen
  • 6HS macht auf Air Hit Ground Bounce (recht tief), 28f (46f auf CH)
  • 2HS S/A/R/SD von 7/9/18/-8 auf 7/10/19/-10, angeblich bessere hitbox nach oben
  • 2HS Proration von 90% auf 80% (nerf)
  • Wall Dive Winkel kann steiler gemacht werden, in dem man den Stick in eine beliebige Richtung außer vorne hält.
  • Wall Dive Bestimmte Moves dürfen in den Wall Dive gecancelt werden. z.B. 41236K-D (wenn man die Wand berührt) oder j.HS (auf Hit / Block).
  • Force Break Alpha Plus (236P,D): Neuer FB, der Wall Bounce verursacht.
  • Force Break Beta Blade (623D): Neuer FB, stärkerer SRK. Eigenschaften unbekannt.
  • Force Break Gamma Blade (41236D): Neuer FB, hält den Gegner länger als das normale Gamma Blade fest.
  • Shuriken (j.214P) senkt Guard Bar nicht mehr auf Hit, außerdem ist man beim Werfen im Counter Hit State (nur langsamer Shuriken). Schneller Shuriken: 10f Startup -> 8f Startup, 18+3 Recovery -> 16+3 Recovery.
  • j.623S launcht etwas höher
  • j.623S Landing Recovery um 3F erhöht
  • 214K kann jetzt 2 mal hintereinander ausgeführt werden, macht Chipp "noch unsichtbarer"
  • 41236K hat während dem Flug unverwundbarkeit gegen Schläge bekommen
  • 22S hat einen FRC bekommen (wenn Chipp erscheint), allerdings erscheint man etwas höher in der Luft als in AC (34f total duration anstatt 31f), Recovery kann angeblich in Normals gecancelt werden.
  • 22D und 22H "sucht 2F länger" nach dem Gegner, bevor man erscheint -> vermutlich ist so das Tracking verbessert.
  • 41236K->D fällt schneller, außerdem Landing Recovery von 5F auf 3F reduziert
  • 632146H ist komplett unverwundbar von der 1. bis zur 30. Frame
  • 236236K: Startup verändert von 7F+0F auf 1F+2F, außerdem trifft der erste Hit tiefer. Beide Changes in Kombination bewirken, dass man nun nach Wurf den Super linken kann (dank dem Wurf "Bug").
  • 236K-Rekka hat Auto-Jump-Install

Änderungen von 1.00 auf 1.10

  • j.HS: Hat Prorate bekommen (genauer Wert unbekannt).

Specials

  • Wall Dive: 4,6 an der Wand, dann neutral oder 3/6: Der Wall Dive hat 2 Winkel: flach und steil. Den flachen Winkel bekommt man, wenn man 3 oder 6 hält während sich Chipp von der Wand abstößt. Der Wall Dive geht in AC+R nun auch nach Normals als Special Cancel (sogar auf Whiff), und sogar nach 41236K->D, so fern man die Wand berührt.

Force Breaks

  • 623D (FB Beta Blade): Schaden = 30+20x3, Startup = 4f, 1-7f Unverwundbar, 8-26f ??-Unverwundbar
  • 236D (FB Alpha Blade): 44 Schaden, S/A/R = 27/15/25,
  • 41236D (FB Gamma Blade): 32 Schaden, S/A/R/SD = 15/9/19/+15, hält länger als normales Gamma Blade.

Supers

Combos

Neue BnBs

  • Wurf, link 236236K: [50% Tension] 110 Schaden. Trifft als volle Combo wegen dem Wurf OTG-Bug von Chipp.
  • Dust von weit weg, delay iad.j.K,\/,6HS, dann:
    • iad.j.P,D, (delay)Alpha: 88(PO), 90(AB*2), 97(HOS), 104(FA,SO*1,TE,ZA), 105(KY*3), 109(AN,AX,ED*1,2,IN,JA,MA), 110(BR, kein Knockdown), 117(DI) 133(CH*1) *1=nur in die Ecke rein. *2=schwer,unzuverlässig. *3=iad etwas verzögern. Combo geht nicht oder kaum gegen BA, MI,
    • gegen Johnny, Justice: iad.j.K(2),D: 97/98


  • d.S(c),S(f),HS,Alpha-D, dann:
    • delay S,(c),HS, iad.j.P,D,Alpha: [25% Tension]
      176 (PO(mit s(f) extra)), 172 (AB, RO), 190(HOS, SL),200(SO,TE,ZA), 201 (JU, KY(kein Knockdown)), 207 (AX, ED, JA, IN, KL*, MA*, VE), 211 (BR*), 225 (DI), 239 (MI), 233 (BA*), 255(CH). *=das letzte Alpha und ggf. den D-Followup zu Alpha verzögern.
    • gegen Anji & Faust: max delay S(c),HS, j.P,P,K(2),K(2),D: 204/200 Schaden, Knockdown.
    • gegen Ky: S(c),HS, iad.j.P,S, delay tj.K(2),K(2),D,delay Alpha: 208 Schaden, Knockdown.


Charakterspezifisch

  • 236K (ch, corner), S(c)(ji),2HS, 22HS/D, j.D,j.236P FRC, delay dj.S, tj.S,HS(1-2),j.623S: ABA(164-169), Anji (194-200), Axl(194-200), Baiken (220-226), Bridget (201-206), Chipp(240-248), Dizzy(215-221), Eddie(194-200), Faust(189,1-hit), HOS(180-185), I-No(194-200), Justice(189-195), Kliff(194,1Hit), Ky(189-195), May (194, 1 hit, unzuverlässig), Millia(225-232), Potemkin (162-166), Slayer (180-185), Sol(189-195), Testament (194-200), Venom(194-200), Zappa (189-195), Schaden. Quelle Geht nicht gegen: Jam, Johnny, Robo-Ky

ID Combos

  • Dust von weit weg, delay iad.j.K,\/,6HS, dann:
    • (delay) 2369P,\/, S(c),HS,j.D: 112(RO), 122(HOS*1), 124(FA*2), 130(JO,TE,ZA), 131(KY,JU*), 134(AX,ED,IN,JA,KL,MA), 137(BR), 147(DI), 166(CH) nur in der Ecke. *1=unzuverlässig. *2=S(f) anstatt HS benutzen.
    • iad.j.P,D,(delay)Alpha: 120(RO*), 131(HOS), 141(TE,ZA), 142(JU*), 145(JA,KL*,MA), 147(KY*), 148(BR*), 159(DI), 180(CH*) *=kein Knockdown
    • iad.j.P,S,tj.P,(P,)K(2),K(2),D,Alpha: 92(AB), 114(VE, Alpha weglassen, 1xj.P weglassen), 119 (JA, 1xj.P weglassen). Nicht genau in der Ecke.
    • 2369P,\/S(c,JI),S(f),2HS,22HS/D, link j.K(2),j.S, delay dj.K(1),K(1),S,tj,S,HS(2): 149(JO) Kein Knockdown.
    • delay 236P-HS: 111(JO). Knockdown, kein Okizeme. Nicht in der Ecke.
    • 2369P,\/,S(c),S(f),HS,iad.j.K,D,delay Alpha: 125(PO). nur nahe der Ecke.
  • 2369P,\/,S(c),HS,j.D,Alpha: 146 (IN)


Gamma Combos

  • Midscreen Gamma, d.6HS, iad.j.P,K(2),D: 111 Dam vs JO


Corner Gamma, 6HS, dann:

    • iad.j.P,D,236P (FRC,\/,S,HS(trifft verzögert), j.D,j.236P): [0-25% Tension] 119/163 gegen TE
    • iad.j.k(1),D,236P (FRC, \/,6HS, iad.j.K(1),D,236P): [0-25% Tension] 130/182 gegen ED,VE /// 118/165 (HOS)
    • iad.j.P,K(1-2),D,236P (FRC,\/6HS, iad.j.P,K(2),D): [0-25% Tension] 126/154 vs JO


Wall Dive [flach], airdash back j.HS(2), dann:

  • S(c),HS, 2369P,\/,dann:
    • S(c),HS, iad.j.P,D,Alpha: 140(AB,RO),151(HOS,SL),160(JU,KY,SO,ZA),166(AN,KL,VE),192(MI),206(CH)
    • S(c),HS, j.D,Alpha: 154(HOS,SL), 163(FA,TE), 169(AN,AX,IN,JA,KL,MA), 175(BR), 189(DI), 196(MI),210(CH)
    • S(c),2S,HS,iad.j.P,D,Alpha: 141(PO)


  • S(c),HS, 2369P,\/,S(c)HS,41236K-D,\/,S(c),HS, iad.j.P,D,Alpha: [0-25% Tension] 184(HOS),194(FA,JU,SO,TE,ZA)/200(AN,AX,IN,JA,KL,MA,VE)/205(BR)/223(DI)/226(BA)/233(MI)/248(CH)
    • gegen ABA,KY,RO: S(c),HS,2369P,\/,S(c),HS,41236K-D,\/,S(c),S(f),HS,iad.j.P,D,Alpha: [25% Tension] 169/196/170 Schaden.
    • gegen ED,JO: S(c),HS,2369P,\/,HS,2369P,\/,S(c),HS,j.D: 179/172 Schaden.
    • gegen TE:S(c),HS,2369P,\/,HS,2369P,\/,S(c),HS,iad.j.P,D,Alpha: 177 Schaden.
    • gegen PO:S(c),HS,2369P,\/,S(c),2S,HS,41236K-D, S(c),2S,HS, iad.j.P,D,Alpha: [25% Tension] 165 Schaden.
    • 'gegen SL:S(c),HS,2369P,\/,S(c),HS,iad.j.P,D,Alpha FRC,\/,6HS, iad.j.P,D,Alpha: '[25% Tension] 169 Schaden.

Wall Dive [steil], \/, Combos:

  • 2D,236S, d.j.P,P,K(2),K(2),D: 104(DI)


gegen Chipp,Faust,Order Sol, Sol:

  • 2D,236S, d.5P, j.D,j.236P: 89(HOS),94(FA,SO),120(CH)
    • FRC, im Fallen j.D,\/,S(c),HS,iad.j.P,D,Alpha: [25% Tension] 147(HOS),158(SO),200(CH) Knockdown
    • FRC, im Fallen j.D,\/,S(c),HS,j.D,Alpha: [25% Tension]] 161(FA), Knockdown


gegen Axl, Jam, Justice, Kliff:

  • 2D,236S,(236K,)link HS, j.D,j.236P: 125(AX*1,JA*1+2), 136(JU), 142(KL*2). *1=236K weglassen, *2=kein Knockdown.
  • FRC, im Fallen j.D,\/,S(c),HS,j.D,Alpha: [25% Tension] 202(KL) 195(AX*) *=236K weglassen.


gegen Jam:

  • 2D,236S, d.HS,41236K-D,\/,S(c),HS,j.D,Alpha: [25% Tension] 194 Schaden.


gegen Anji,Zappa:

  • 2D,236S,236K, link HS, j.D,j.236P: 119(RO), 125(AN*), 136(KY,TE,ZA), 142(ED,VE) *=236K weglassen.
    • FRC, j.D,\/,S(c),HS, j.D. 25%, 183(AN*), 186(ZA) Schaden. *=236K weglassen.


gegen Potemkin:

  • 2D,236S,236K, link HS, dann:
    • iad.j.K(2),D,Alpha: 122 Schaden.
    • 41236K-D,\/,S(c),2S,HS, iad.j.K(1),D,Alpha: [25% Tension] 170 Schaden.


gegen Eddie, Justice, Ky, Venom:

  • 2D,236S,236K,HS,41236K-D,\/,delay S(c),HS,iad.j.P,D, Alpha: 193(JU,KY*) 200(ED,VE) *=Alpha verzögern.
  • 2D,236S,236K,HS,41236K-D,\/,delay S(c),S(f),HS,iad.j.P,D,Alpha: 168(RO), 197(KY*) *=kein Knockdown.


gegen Testament:

  • 2D,236S,236K, link HS,41236K-D,\/, S(c),HS,j.D,Alpha: [25% Tension] 193 Schaden.


gegen ABA:

  • 2D,236S,delay HS, iad.j.P,D,Alpha: 102 Schaden.
  • 2D,236S,HS,41236K-D,\/,S(c),HS,iad.j.P,D,Alpha: [25% Tension] 159 Schaden, kein Knockdown.


gegen Baiken, Bridget, Dizzy, May, Millia:

  • 2D,236S, d.j.P,K(1),K(2),K(2),D,Alpha: 106(BR*1), 110(IN*2), 113(MA), 120(DI*2), 128(BA), 131(MI) Schaden. *1=Alpha weglassen; *2= einen j.K(2) weglassen.


Combos gegen Axl

Combos gegen Justice

  • S(c),6P(1),S(c),2D,236S,236K, link HS, j.D,Alpha: 160 Schaden, Knockdown.
  • Combo in HS, iad.j.P,S,HS(1),\/,...

Beispiel:

  • d.S(c),S(f),HS, iad.j.P,S,HS(1),\/, S(c),HS, iad.j.P,S,HS(1),\/, dann:
    • S(c),2D: 175 (in AC 179) Schaden, Knockdown
    • S(c),HS, iad.j.P,D: 181 (in AC 186) Schaden, Knockdown. Schwerer.


  • Corner d.S(c),6P,S(c),2D,236S,236K, link HS,41236K-D,\/,S(c),HS,iad.j.P,D,Alpha: 192 Schaden, Knockdown, 25% Tension.


*AC Combo: Corner Dust, [9],j.D,j.D, ]9[, dj.D,\/, delay S(c),HS, j.D,j.236P (158 Schaden, Knockdown)

    • FRC,\/, S(c),HS, j.D,j.236P (192 Schaden, 25% Tension, Knockdown). Anmerkung: die Combo funktioniert nur, wenn der S(c),HS nach dem Impossible Dust am Anfang nur sehr wenig delayed wurde (Justice also etwas höher gejuggelt ist).

Matchups

vs Eddie

Normals

  • Chipp 5K schlägt Eddie 2S und 2P, beide recht zuverlässig
  • Chipp 6P schlägt alle Jump-Ins von Eddie


Sonstiges

  • Shuriken ist essenziell gegen Mini-Eddie, man sollte immer den schnellen parat haben falls möglich.


vs Slayer

Normals

  • Sweeps traden miteinander
  • Chipp 5K schlägt Slayer Sweep (schwer zu timen), rest verliert / tradet. Am besten den 2D bestrafen mit: Instant Block, S(f),HS, IAA,\/, S,HS, iad.j.P,D,236P (FRC,\/,S,HS, iad.j.P,D,236P) (165-200 Schaden, 0-25% Tension, Knockdown)
  • Chipp 6P Slayer 6HS, danach z.B. 2D, 236S, d.HS, iad.j.P,D,236P (107 Schaden).
  • Slayer 6P schlägt Chipp 6P
  • Slayer 2HS schlägt Chipp Sweep
  • im 45° Winkel gewinnt Slayer j.HS immer gegen Chipp 6P, aus Air Dash Trade (auch schlecht für Chipp). Am besten Air Throw oder sogar 2HS, falls dafür Zeit ist. Fängt Slayer an, frühere j.HS zu machen (aus Angst vor Air Throw oder 2HS z.B.), ist die alternative Instant Block, Wurf (außer Slayer sicher sich mit j.214K nach j.HS ab).
  • Slayer 2S und 6P schlagen alle Jump Ins wenn er sie richtig timed (2S auch gerne Crossups)


Sonstiges

  • Slayer kann 623S mit 2S bestrafen, bevor man überhaupt den FRC-Punkt erreicht, deshalb 623S mit Bedacht einsetzen.
  • Max Range Gamma Blade ist dein Freund
  • wenn man es riskieren will ab und zu 623K+S als Reversal gegen Slayer Teleport Okizeme - Option Select, entweder SRK oder Schildblock low / high, je nachdem wie man die motion eingibt, also 623 oder 6236
  • Als Okizeme Air Teleport, j.K(1),j.HS(whifft), landen, Wurf (Gegner aus dem Blockstun raus). Funktioniert gut, weil Slayer größer ist. (Quelle: Dora)


vs Justice

  • wie Potemkin kann Justice 5P nicht ducken.
  • Charakterspezifische vs Justice Combo benutzen, wenn man sie stehend trifft.
  • Teleports sind Gold wert gegen N.B. spam.


Navigation

ABA, Anji Mito, Axl Low, Baiken, Bridget, Chipp Zanuff, Dizzy, Eddie, Faust, Holy Order Sol, I-No, Jam Kuradoberi, Johnny, Ky Kiske, May, Millia Rage, Potemkin, Robo-Ky, Sol Badguy, Slayer, Testament, Venom, Zappa, Justice, Kliff Undersn