Chipp Zanuff(GGXXAC+R): Unterschied zwischen den Versionen

Zeile 70: Zeile 70:
*Slayer 2HS schlägt Chipp Sweep
*Slayer 2HS schlägt Chipp Sweep


*im 45° Winkel gewinnt Slayer j.HS immer gegen Chipp 6P, aus Air Dash Trade (auch schlecht für Chipp)
*im 45° Winkel gewinnt Slayer j.HS immer gegen Chipp 6P, aus Air Dash Trade (auch schlecht für Chipp). Am besten Air Throw oder sogar 2HS, falls dafür Zeit ist. Fängt Slayer an, frühere j.HS zu machen (aus Angst vor Air Throw oder 2HS z.B.), ist die alternative Instant Block, Wurf (außer Slayer sicher sich mit j.214K nach j.HS ab).
 


*Slayer 2S und 6P schlagen alle Jump Ins wenn er sie richtig timed (2S auch gerne Crossups)
*Slayer 2S und 6P schlagen alle Jump Ins wenn er sie richtig timed (2S auch gerne Crossups)
Zeile 84: Zeile 83:


*Als Okizeme Air Teleport, j.K(1),j.HS(whifft), landen, Wurf (Gegner aus dem Blockstun raus). Funktioniert gut, weil Slayer größer ist. (Quelle: Dora)
*Als Okizeme Air Teleport, j.K(1),j.HS(whifft), landen, Wurf (Gegner aus dem Blockstun raus). Funktioniert gut, weil Slayer größer ist. (Quelle: Dora)


===vs Justice===
===vs Justice===
19.100

Bearbeitungen