Chipp Zanuff(GGXXAC+R): Unterschied zwischen den Versionen
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*Chipp 6P Slayer 6HS, danach z.B. 2D, 236S, d.HS, iad.j.P,D,236P (107 Schaden). | |||
*Slayer 6P schlägt Chipp 6P | *Slayer 6P schlägt Chipp 6P | ||
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*im 45° Winkel gewinnt Slayer j.HS immer gegen Chipp 6P, aus Air Dash Trade (auch schlecht für Chipp) | *im 45° Winkel gewinnt Slayer j.HS immer gegen Chipp 6P, aus Air Dash Trade (auch schlecht für Chipp) | ||
*Slayer 2S und 6P schlagen alle Jump Ins wenn er sie richtig timed (2S auch gerne Crossups) | *Slayer 2S und 6P schlagen alle Jump Ins wenn er sie richtig timed (2S auch gerne Crossups) | ||
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*ab und zu 623K+S als Reversal gegen Slayer Teleport Okizeme - Option Select, entweder SRK oder Schildblock low / high, je nachdem wie man die motion eingibt, also 623 oder 6236 | *ab und zu 623K+S als Reversal gegen Slayer Teleport Okizeme - Option Select, entweder SRK oder Schildblock low / high, je nachdem wie man die motion eingibt, also 623 oder 6236 | ||
*Als Okizeme Air Teleport, j.K(1),j.HS(whifft), landen, Wurf (Gegner aus dem Blockstun raus). Funktioniert gut, weil Slayer größer ist. (Quelle: Dora) | |||
Version vom 13. März 2013, 17:21 Uhr
Änderungen von AC auf AC+R
- S(f) Startup von 7F auf 6f runter
- 6K hat einen FRC vor dem Hit bekommen
- 5HS: Proration wurde entfernt
- 5HS Startup von 7F auf 8F erhöht
- j.D von 40 Schaden auf 32 Schaden runter, hat außerdem Forced Proration 80% bekommen
- 6HS macht auf Air Hit Ground Bounce (recht tief)
- 2HS S/A/R/SD von 7/9/18/-8 auf 7/10/19/-10
- Wall Dive Winkel kann steiler gemacht werden, in dem man den Stick in eine beliebige Richtung außer vorne hält.
- Force Break Alpha Plus (236P,D): Neuer FB, der Wall Bounce verursacht.
- Force Break Beta Blade (623D): Neuer FB, stärkerer SRK. Eigenschaften unbekannt.
- Force Break Gamma Blade (41236D): Neuer FB, hält den Gegner länger als das normale Gamma Blade fest.
- Shuriken (j.214P) erhöht den Guard Bar auf block nicht mehr, außerdem ist man beim Werfen im Counter Hit State. Schneller Shuriken: 10f Startup -> 8f Startup, 18+3 Recovery -> 16+3 Recovery.
- j.623S launcht etwas höher
- j.623S Landing Recovery um 3F erhöht
- 214K kann jetzt 2 mal hintereinander ausgeführt werden, macht Chipp "noch unsichtbarer"
- 41236K hat während dem Flug unverwundbarkeit gegen Schläge bekommen
- 22S hat einen FRC bekommen (wenn Chipp erscheint), allerdings erscheint man etwas höher in der Luft als in AC (34f total duration anstatt 31f), 80% Proration
- 22D und 22H "sucht 2F länger" nach dem Gegner, bevor man erscheint -> vermutlich ist so das Tracking verbessert.
- 41236K->D fällt schneller, außerdem Landing Recovery von 5F auf 3F reduziert
- 632146H ist komplett unverwundbar von der 1. bis zur 30. Frame
- 236236K: Startup verändert von 7F+0F auf 1F+2F, außerdem trifft der erste Hit tiefer. Beide Changes in Kombination bewirken, dass man nun nach Wurf den Super linken kann (dank dem Wurf "Bug").
- 236K-Rekka hat Auto-Jump-Install
Änderungen von 1.00 auf 1.10
- j.HS: Hat Prorate bekommen (genauer Wert unbekannt).
Specials
x
Force Breaks
- 623D (FB Beta Blade): Schaden = 30+20x3, Startup = 4f, 1-7f Unverwundbar, 8-26f ??-Unverwundbar
- 236D (FB Alpha Blade): 44 Schaden, S/A/R = 27/15/25,
- 41236D (FB Gamma Blade): 32 Schaden, S/A/R/SD = 15/9/19/+15, hält länger als normales Gamma Blade.
Supers
Combos
Anmerkung: stand Accent Core
Gegen Justice:
- Combo in HS, iad.j.P,S,HS(1),\/,...
Beispiel:
- d.S(c),S(f),HS, iad.j.P,S,HS(1),\/, S(c),HS, iad.j.P,S,HS(1),\/, dann:
- S(c),2D: 179 Schaden, Knockdown
- S(c),HS, iad.j.P,D: 186 Schaden, Knockdown. Schwerer.
- Corner d.S(c),6P,S(c),2D,236S,236K, link HS, j.D,j.236P, FRC, delay j.D,\/,S(c),HS,j.D,j.236P: 210 Schaden, Knockdown. 25% Tension.
- Corner Dust, [9],j.D,j.D, ]9[, dj.D,\/, delay S(c),HS, j.D,j.236P (158 Schaden, Knockdown)
- FRC,\/, S(c),HS, j.D,j.236P (192 Schaden, 25% Tension, Knockdown). Anmerkung: die Combo funktioniert nur, wenn der S(c),HS nach dem Impossible Dust am Anfang nur sehr wenig delayed wurde (Justice also etwas höher gejuggelt ist).
Matchups
vs Slayer
Normals
- Sweeps traden miteinander
- Chipp 5K schlägt Slayer Sweep (schwer zu timen), rest verliert / tradet
- Chipp 6P Slayer 6HS, danach z.B. 2D, 236S, d.HS, iad.j.P,D,236P (107 Schaden).
- Slayer 6P schlägt Chipp 6P
- Slayer 2HS schlägt Chipp Sweep
- im 45° Winkel gewinnt Slayer j.HS immer gegen Chipp 6P, aus Air Dash Trade (auch schlecht für Chipp)
- Slayer 2S und 6P schlagen alle Jump Ins wenn er sie richtig timed (2S auch gerne Crossups)
Sonstiges
- Gamma Blade ist dein Freund
- 2D bestrafen mit: Instant Block, S(f),HS, IAA,\/, S,HS, iad.j.P,D,236P (FRC,\/,S,HS, iad.j.P,D,236P) (165-200 Schaden, 0-25% Tension, Knockdown)
- ab und zu 623K+S als Reversal gegen Slayer Teleport Okizeme - Option Select, entweder SRK oder Schildblock low / high, je nachdem wie man die motion eingibt, also 623 oder 6236
- Als Okizeme Air Teleport, j.K(1),j.HS(whifft), landen, Wurf (Gegner aus dem Blockstun raus). Funktioniert gut, weil Slayer größer ist. (Quelle: Dora)
vs Justice
- wie Potemkin kann Justice 5P nicht ducken.
- Charakterspezifische vs Justice Combo benutzen, wenn man sie stehend trifft.
- Teleports sind Gold wert gegen N.B. spam.
ABA, Anji Mito, Axl Low, Baiken, Bridget, Chipp Zanuff, Dizzy, Eddie, Faust, Holy Order Sol, I-No, Jam Kuradoberi, Johnny, Ky Kiske, May, Millia Rage, Potemkin, Robo-Ky, Sol Badguy, Slayer, Testament, Venom, Zappa, Justice, Kliff Undersn