Chipp Zanuff(GGXXAC+R): Unterschied zwischen den Versionen

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===vs Slayer===
===vs Slayer===
'''Normals'''
'''Normals'''
*Sweeps traden miteinander
*Chipp 5K schlägt Slayer Sweep (schwer zu timen), rest verliert / tradet
*Chipp 6P Slayer 6HS, danach z.B. 2D, 236S, d.HS, iad.j.P,D,236P (107 Schaden).
*Slayer 6P schlägt Chipp 6P
*Slayer 6P schlägt Chipp 6P


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*im 45° Winkel gewinnt Slayer j.HS immer gegen Chipp 6P, aus Air Dash Trade (auch schlecht für Chipp)
*im 45° Winkel gewinnt Slayer j.HS immer gegen Chipp 6P, aus Air Dash Trade (auch schlecht für Chipp)


*Sweeps traden miteinander
*Chipp 5K schlägt Slayer Sweep (schwer zu timen), rest verliert / tradet


*Slayer 2S und 6P schlagen alle Jump Ins wenn er sie richtig timed (2S auch gerne Crossups)
*Slayer 2S und 6P schlagen alle Jump Ins wenn er sie richtig timed (2S auch gerne Crossups)
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*ab und zu 623K+S als Reversal gegen Slayer Teleport Okizeme - Option Select, entweder SRK oder Schildblock low / high, je nachdem wie man die motion eingibt, also 623 oder 6236
*ab und zu 623K+S als Reversal gegen Slayer Teleport Okizeme - Option Select, entweder SRK oder Schildblock low / high, je nachdem wie man die motion eingibt, also 623 oder 6236
*Als Okizeme Air Teleport, j.K(1),j.HS(whifft), landen, Wurf (Gegner aus dem Blockstun raus). Funktioniert gut, weil Slayer größer ist. (Quelle: Dora)





Version vom 13. März 2013, 17:21 Uhr

Änderungen von AC auf AC+R

  • S(f) Startup von 7F auf 6f runter
  • 6K hat einen FRC vor dem Hit bekommen
  • 5HS: Proration wurde entfernt
  • 5HS Startup von 7F auf 8F erhöht
  • j.D von 40 Schaden auf 32 Schaden runter, hat außerdem Forced Proration 80% bekommen
  • 6HS macht auf Air Hit Ground Bounce (recht tief)
  • 2HS S/A/R/SD von 7/9/18/-8 auf 7/10/19/-10
  • Wall Dive Winkel kann steiler gemacht werden, in dem man den Stick in eine beliebige Richtung außer vorne hält.
  • Force Break Alpha Plus (236P,D): Neuer FB, der Wall Bounce verursacht.
  • Force Break Beta Blade (623D): Neuer FB, stärkerer SRK. Eigenschaften unbekannt.
  • Force Break Gamma Blade (41236D): Neuer FB, hält den Gegner länger als das normale Gamma Blade fest.
  • Shuriken (j.214P) erhöht den Guard Bar auf block nicht mehr, außerdem ist man beim Werfen im Counter Hit State. Schneller Shuriken: 10f Startup -> 8f Startup, 18+3 Recovery -> 16+3 Recovery.
  • j.623S launcht etwas höher
  • j.623S Landing Recovery um 3F erhöht
  • 214K kann jetzt 2 mal hintereinander ausgeführt werden, macht Chipp "noch unsichtbarer"
  • 41236K hat während dem Flug unverwundbarkeit gegen Schläge bekommen
  • 22S hat einen FRC bekommen (wenn Chipp erscheint), allerdings erscheint man etwas höher in der Luft als in AC (34f total duration anstatt 31f), 80% Proration
  • 22D und 22H "sucht 2F länger" nach dem Gegner, bevor man erscheint -> vermutlich ist so das Tracking verbessert.
  • 41236K->D fällt schneller, außerdem Landing Recovery von 5F auf 3F reduziert
  • 632146H ist komplett unverwundbar von der 1. bis zur 30. Frame
  • 236236K: Startup verändert von 7F+0F auf 1F+2F, außerdem trifft der erste Hit tiefer. Beide Changes in Kombination bewirken, dass man nun nach Wurf den Super linken kann (dank dem Wurf "Bug").
  • 236K-Rekka hat Auto-Jump-Install

Änderungen von 1.00 auf 1.10

  • j.HS: Hat Prorate bekommen (genauer Wert unbekannt).

Specials

x

Force Breaks

  • 623D (FB Beta Blade): Schaden = 30+20x3, Startup = 4f, 1-7f Unverwundbar, 8-26f ??-Unverwundbar
  • 236D (FB Alpha Blade): 44 Schaden, S/A/R = 27/15/25,
  • 41236D (FB Gamma Blade): 32 Schaden, S/A/R/SD = 15/9/19/+15, hält länger als normales Gamma Blade.

Supers

Combos

Anmerkung: stand Accent Core

Gegen Justice:

  • Combo in HS, iad.j.P,S,HS(1),\/,...

Beispiel:

  • d.S(c),S(f),HS, iad.j.P,S,HS(1),\/, S(c),HS, iad.j.P,S,HS(1),\/, dann:
    • S(c),2D: 179 Schaden, Knockdown
    • S(c),HS, iad.j.P,D: 186 Schaden, Knockdown. Schwerer.


  • Corner d.S(c),6P,S(c),2D,236S,236K, link HS, j.D,j.236P, FRC, delay j.D,\/,S(c),HS,j.D,j.236P: 210 Schaden, Knockdown. 25% Tension.
  • Corner Dust, [9],j.D,j.D, ]9[, dj.D,\/, delay S(c),HS, j.D,j.236P (158 Schaden, Knockdown)
    • FRC,\/, S(c),HS, j.D,j.236P (192 Schaden, 25% Tension, Knockdown). Anmerkung: die Combo funktioniert nur, wenn der S(c),HS nach dem Impossible Dust am Anfang nur sehr wenig delayed wurde (Justice also etwas höher gejuggelt ist).

Matchups

vs Slayer

Normals

  • Sweeps traden miteinander
  • Chipp 5K schlägt Slayer Sweep (schwer zu timen), rest verliert / tradet
  • Chipp 6P Slayer 6HS, danach z.B. 2D, 236S, d.HS, iad.j.P,D,236P (107 Schaden).
  • Slayer 6P schlägt Chipp 6P
  • Slayer 2HS schlägt Chipp Sweep
  • im 45° Winkel gewinnt Slayer j.HS immer gegen Chipp 6P, aus Air Dash Trade (auch schlecht für Chipp)


  • Slayer 2S und 6P schlagen alle Jump Ins wenn er sie richtig timed (2S auch gerne Crossups)


Sonstiges

  • Gamma Blade ist dein Freund
  • 2D bestrafen mit: Instant Block, S(f),HS, IAA,\/, S,HS, iad.j.P,D,236P (FRC,\/,S,HS, iad.j.P,D,236P) (165-200 Schaden, 0-25% Tension, Knockdown)
  • ab und zu 623K+S als Reversal gegen Slayer Teleport Okizeme - Option Select, entweder SRK oder Schildblock low / high, je nachdem wie man die motion eingibt, also 623 oder 6236
  • Als Okizeme Air Teleport, j.K(1),j.HS(whifft), landen, Wurf (Gegner aus dem Blockstun raus). Funktioniert gut, weil Slayer größer ist. (Quelle: Dora)


vs Justice

  • wie Potemkin kann Justice 5P nicht ducken.
  • Charakterspezifische vs Justice Combo benutzen, wenn man sie stehend trifft.
  • Teleports sind Gold wert gegen N.B. spam.


Navigation

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