Caster: Unterschied zwischen den Versionen

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Kurz warten, 22C, 421A,
*Kurz warten, 22C, 421A, 236A/B/C





Version vom 21. Januar 2010, 22:55 Uhr

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Matchups

Normal Moves

  • 5A : Caster erzeugt eine kleine Welle vor sich, chaint in sich selbst. Trifft mittig und kann von kleinen Charakteren geduckt werden, wenn man direkt an ihnen steht.
  • 5B : Launcher, bewegt Caster nach Vorne. JumpCancel
  • 5C : Ein Feuerball den Caster vor sich explodieren lässt. Trifft mittig, verfehlt wenn man direkt am Gegner steht.
  • 2A : Kleine Welle am Boden, chaint in sich selbst. Trifft niedrig.
  • 2B : Caster erzeugt eine große Welle am Boden. Sehr große Range (halber Bildschirm) und wichtiger Combostarter. Trifft niedrig und verfehlt wenn man direkt am Gegner steht. Knockdown falls man nicht weiter combot.
  • 2C : Ein Feuerball den Caster über sich explodieren lässt. Launcher, trifft mittig und bewegt Caster leicht nach hinten. JumpCancel
  • j.A : Sehr schneller Overhead, stoppt das Aufwärtsmomentum von Caster und ist sehr wichtig für Mixup. JumpCancel
  • j.B : Ein Feuerball der sofort vor Caster explodiert. Overhead. JumpCancel
  • j.C : Kurze Drehung in der Luft mit anschließendem Feuerball. Overhead und stoppt das Aufwärtsmomentum, eher langsam.
  • 6B : Eine nach unten gerichtete Welle. Trifft mittig und kann nicht geduckt werden.
  • 6C : Caster erzeugt einen einzelnen Blitz der den Gegner von oben herab trifft. Hat etwas mehr Range als 6C und verursacht lange Stunzeit.

Casters Forward Dash kann in Specials und Normals gecancelt werden, der Backdash nur in Specials.

Special & Super Moves

  • 236A/B/C : Verschiedene Projektile die direkt auf den Gegner zufliegen. Kein Cooldown
    • 236A : 5 Kleine Kugeln.
    • 236B : Ein Langsamer Energieball. Wenn der Gegner getroffen wird, kann er für ~6 Sekunden nichtmehr nach Vorne oder Hinten laufen und nicht in die Bildschirmtiefe abtauchen, aber nach vorne und hinten springen, blocken und Angreifen. Attacken die den Gegner nach vorne bewegen funktionieren ebenfalls.
    • 236C : Ein Laser der aufgeladen werden kann und dann ~500 Schaden mehr macht. Trifft mittig, viel Chip Damage.
  • j.236A/B/C : Verschiedene Projektile die sich im 45° Winkel nach unten bewegen. Kein Cooldown
    • j.236A : 5 Kleine Kugeln.
    • j.236B : Ein Langsamer Energieball. Siehe 236B
    • j.236C : Ein Laser der aufgeladen werden kann. Siehe 236C
  • 214A/B/C : Beschwört ein Skelett hinter Caster. Trifft Mittig. Cooldown von ~4 Sekunden auf 214A/B/C und j.214A/B/C
    • 214A : Sprintet eine kurze Distanz und greift an.
    • 214B : Sprintet eine kurze Distanz und greift an. Lange Stunzeit.
    • 214C : Launcher. Etwas langsamer als die anderen Skelette.
  • j.214A/B/C : Beschwört ein Skelett hinter Caster. Trifft Mittig. Cooldown von ~4 Sekunden auf 214A/B/C und j.214A/B/C
    • j.214A : Sprintet eine kurze Distanz und greift an.
    • j.214B : Sprintet eine kurze Distanz und greift an. Lange Stunzeit.
    • j.214C : Launcher. Etwas langsamer als die anderen Skelette.
  • 623/B/C : Projektile die vom Himmel herabfliegen. Cooldown von ~4 Sekunden auf 623A/B/C und j.623A/B/C.
    • 623A : Ein Blizzard der ungefähr mit der Reichweite von 5C vor Caster erscheint. Knockdown falls man nicht weiter combot.
    • 623B : Nach ~3 Sekunden fällt ein Meteor vom Himmel (Halber Screen). Knockdown falls man nicht weiter combot.
    • 623C : [~11% Meter] Der Gegner wird nach ~1 Sekunde von 3 Blitzen getroffen. Erscheint immer an der Gegnerposition zur Zeit der Ausführung. Sehr lange Stunzeit und wichtigster Okizeme Move. Hat man kein Meter, wird 623B ausgeführt.
  • j.623/B/C: Projektile die vom Himmel herabfliegen. Cooldown von ~4 Sekunden auf 623A/B/C und j.623A/B/C.
    • j.623A: Ein Blizzard der ungefähr mit der Reichweite von 5C vor Caster erscheint. Knockdown falls man nicht weiter combot.
    • j.623B: Nach ~3 Sekunden fällt ein Meteor vom Himmel (Halber Screen). Knockdown falls man nicht weiter combot.
    • j.623C: Der Gegner wird nach ~1 Sekunde von 3 Blitzen getroffen. Erscheint immer an der Gegnerposition zur Zeit der Ausführung. Sehr lange Stunzeit und wichtigster Okizeme Move
  • 22A/B/C : Magischer Zirkel. ~3 Sekunden Cooldown
    • 22A : Über dem Gegner erscheint ein Magischer Kreis. Stunt den Gegner und macht wenig Schaden. Unblockbar, aber man kann sich drunter ducken.
    • 22B : Unter dem Gegner erscheint ein Magischer Kreis. Nach ~1/2 Sekunde wird der Angriff aktiv und der Gegner wird in Richtung Wand befördert. Ist er zu nah am Rand, wird er in die Mitte der Stage teleportiert. Unblockbar
    • 22C : Direkt vor Caster wird eine Unsichtbare Falle gelegt. Tritt der Gegner auf diese wird er für ~2.5 Sekunden gestunt und kann gecombot werden.
  • 421A/B/C: Teleport.
    • 421A : Teleportiert sich nach vorne, ~1 Screen. Wichtig für Crossup.
    • 421A : Teleportiert sich im Uhrzeigersinn nach hinten.
    • 421A : Teleportiert sich gegen den Uhrzeigersinn nach hinten.
  • 63214C: Fängt den Gegner wenn er sich in der Luft befindet und befördert ihn zu Boden. Wenn möglich sollten hiermit Combos beendet werden, denn danach stehen Caster vielzählige Mixup und Okizeme Möglichkeiten offen.
  • j.421A : [~3% Meter/s] Caster fängt an zu schweben. Dies gibt ihr einen besseren Dash. Sobald man kein Meter mehr hat oder einen Double Jump macht, wird der Effekt beendet.

  • Activation : Special Moves haben keinen Cooldown mehr.

  • 236236A : [100%/300% Meter] Caster erzeugt eine Barriere vor ihr. Greift der Gegner sie dann an, zückt Caster ihren Dolch und reduziert das Gegnerische Meter auf 0. 1500 Damage.
  • 236236B : [100%/300% Meter] Caster zeichnet einen Magischen Zirkel in die Luft. Danach erscheint ein Langsamer Energieball der den Gegner mit sich zieht. 2400 Damage.
  • 236236C : [100%/300% Meter] Caster erzeugt einen Magischen Zirkel auf dem Boden. Befindet sich der Gegner in diesem, fliegt Caster über ihn und beschießt den Gegner mit Lasern. 2000 Damage, unscaled nicht.

Grail Super

  • 236236C : Erweiterte Version des Supers. 4000 Damage.

Combos

  • 2A,2B,5B,214A, 2B,5B,2C,214C, dash, 5B,2C,5C,63214C
Midscreen BnB. Gilt für alle Combos mit 2C,214C : Damit das Skelett auch den Gegner erwischt, muss man entweder den Cancel in 2C oder den Cancel in 214C leicht delayen, sonst ist der Gegner zu weit oben.
  • 2A,2B,5B,214A, 2B,5B,214C, ABC, 236236B, 421A, 236236C
[200% Meter]
  • (22C, 623A, 214B) x n
Corner Infinite. Leicht anzubringen nach 623C Mixup
http://www.youtube.com/watch?v=7j9sCR9oCL8
  • [...]6C,2B,5B, 2C, 63214C
  • 2A,2B,5B, 214A, 2B,5B,2C(JC), j.B(JC),j.B
Reset Setup, ermöglicht Mixup. Kann auch mit 63214C beendet werden.
  • 2A,2B,5B,214A, 2B,5B,2C,214C, dash, 5B,2C (RC),5B,2C,214C, dash, 5B,2C,63214C
[60% Meter] Skeleton Loop
  • 623C, 22C, 623A, 214B, ABC, 236236B, 421A, 2A,2A,2B,5B,214A, 2B,5B,2C, 63214C
[100% Meter]
Nach 623C Okizeme
  • 623C, 22C, 623A, 214B, 6B,5C,214A, dash, 5A,5A,6B,5C,214A, dash, 5A,5A,2B,5B,214A, 5B,2C,214C, dash, 5B,2C,623C/63214C
Nach 623C Okizeme
  • (j. C) 2A,2A,6B,5C,214A, dash, 5A,5A6B,5C,214A, dash, 5A,5A,6B,5C,214A, dash, 5B,2C,623C/63214C
near corner/corner only
  • 22C, 236236C
unblockable(?)

Mixup & Okizeme

Nach 63214C :

  • Backdash, 623C, 421A, ...
  • Backdash, 623B, 421A, ...
  • 623C, j.A
  • 623C, j.A, j.C
damit der j.C trifft muss man ein paar schritte vom Gegner weg sein und nach hinten springen.
  • 623C, 2A
  • 623C, 22B
  • Kurz warten, 22C, 421A, 236A/B/C


Nach 22B :

  • 421A, 623A/C, 22C, ...
  • 421B/C, 623C, 236C, ...

2B 6B 5C 214A/B/C

Lockdown auf Block. Wenn der Gegner das Skelett reflektiert, kann mit 6C gepunisht werden.