Carl Clover(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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*schwach ohne Nirvana: sehr von der Puppe und Puppenleiste abhängig
*schwach ohne Nirvana: sehr von der Puppe und Puppenleiste abhängig
*kann nicht dashen: stattdessen macht er einen kleinen Hops nach vorne
*kann nicht dashen: stattdessen macht er einen kleinen Hops nach vorne
*niedriger Schadensoutput: fast so wie bei CS1 Rachel.
 
*der wahrscheinlich schwierigste Char im ganzen Spiel.
*der wahrscheinlich schwierigste Char im ganzen Spiel.


= Framedata&Revolver Action Table =
= Änderungen von CS2 -> CSEX =
+ Schaden von 2A, 5A auf 300 dmg erhöht
 
+ Nirvana verbraucht nun weniger Puppenmeter
 
+ 66 kann innerhalb der ersten Frames in Normals, Specials und DDs gecancelt werden
 
+ Cantabile(623C) trifft nun auch in unmittelbarer Nähe des Gegners (kann aber in seltenen Fällen noch immer verfehlen)
 
+ Con Fuoco nun in Combos an airbourne Gegnern integrierbar
 
+ 6D schlägt airbourne Gegner nun weiter weg und kann wallbounce verursachen
 
+ 6C hat nun eine lv2-Variante erhalten
 
+ Groundthrow-dmg von 600 -> 1200 erhöht
 
(+ 2D wird nun schneller ausgeführt)
 
 
- 4D nimmt nun keinen GP mehr
 
- Recovery des Puppenmeters braucht nun sehr sehr lange
 
- 6B nicht mehr jcancelbar (in 6A chainbar, aus dem man dann jcanceln kann)
 
- 3D zwingt Gegner nicht mehr in Standing-Ground State
 
- j2D nur noch 1x pro Jump möglich (also max 2x im Normalfall)
-> keine UB-Loop a la CS2 mehr möglich
- Inv-Frames von 6A in der Recovery reduziert
 
- Untechtime von diversen Normals auf CH reduziert
 
(- Startup von Rhapsody of Memories erhöht. Wird nicht mehr unmittelbar sofort nach Eingabe aktiviert)
 
o 22D Positionierung leicht verändert
 
o Proration einiger Moves verbessert/verschlechter (->s.Frame Data)
 
= Framedata & Revolver Action Table =
 
CS2 : [http://www.dustloop.com/guides/bbcs2/frameData/carl.html]


[http://www.dustloop.com/guides/bbcs2/frameData/carl.html]
CSEX : [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Frame_Data_%28Carl_BBCSE%29]


= Normals =
= Normals =


'''5A:'''          |JumpCancelable| 160dmg|
'''5A:'''          |JumpCancelable|160dmg|


Einer von Carls schnellen Ground-Normals (6F Startup). Hat nicht so große Reichweite wie die 5As von manch anderen Charakteren. Kann nur mit 2A in sich selbst gechained werden also max 5A->2A->5A->2A  
Einer von Carls schnellen Ground-Normals (6F Startup). Hat nicht so große Reichweite wie die 5As von manch anderen Charakteren. Kann nur mit 2A in sich selbst gechained werden also max 5A->2A->5A->2A  


'''5B:'''          |JumpCancelable| 430dmg|
'''In CSEX 300dmg'''
 
'''5B:'''          |JumpCancelable|430dmg|
 
 
Wird als Starter für Combos verwendet. Range ist nicht besonders überragend, aber auch nicht schlecht.
Wird als Starter für Combos verwendet. Range ist nicht besonders überragend, aber auch nicht schlecht.


'''5C:'''          |Jumpcancelable nur auf Hit| 620dmg |
'''5C:'''          |Jumpcancelable nur auf Hit|620dmg|
 
Hat sehr gute Range und wird aus Distanz als Poke verwendet. Er ist nur etwas langsam und hat etwas Recovery, deshalb sparsam verwenden. '''Achtung beim Poken: nur das Lanzenspitzen-Stück am Ende gehört nicht zu Carls Hitbox, geht ein gegnerischer Schlag weiter, wird Carl getroffen.''' Auf Counter Hit ist der Gegner für einige Zeit benommen (37F). Außerdem wird der Gegner immer ein Stück weggeschoben, egal ob Treffer/Block.
In Combos, bei denen der Gegner zu Boden fällt, sollte man eher diesen Angriff nehmen anstatt 5B/6B wegen besserer Proration.'''In CSEX kein Stagger mehr auf CH.'''


Hat sehr gute Range und wird aus Distanz als Poke verwendet. Er ist nur etwas langsam und hat etwas Recovery, deshalb sparsam verwenden. '''Achtung beim Poken: nur das Lanzenspitzen-Stück am Ende gehört nicht zu Carls Hitbox, geht ein gegnerischer Schlag weiter, wird Carl getroffen.''' Auf Counter Hit ist der Gegner für einige Zeit benommen (37F). Außerdem wird der Gegner immer ein Stück weggeschoben, egal ob Treffer/Block.
In Combos, bei denen der Gegner zu Boden fällt, sollte man eher diesen Angriff nehmen anstatt 5B/6B wegen besserer Proration.


'''2A:''' |Low|JumpCancelable| 130dmg|
'''2A:''' |Low|JumpCancelable|130dmg|


Normal, der sich gleich wie 5A verhält bezüglich Range und Startup. Kann neben 5A als Gegenangriff verwendet werden, wenn sich beim Blockstring eine Lücke ergibt, allerdings ist die Reichweite nicht sehr groß. Kann nur in sich selbst gecancelt werden, wenn ein 5A dazwischen kommt.
Normal, der sich gleich wie 5A verhält bezüglich Range und Startup. Kann neben 5A als Gegenangriff verwendet werden, wenn sich beim Blockstring eine Lücke ergibt, allerdings ist die Reichweite nicht sehr groß. Kann nur in sich selbst gecancelt werden, wenn ein 5A dazwischen kommt.
Maximal 2A->5A->2A->5A möglich.
Maximal 2A->5A->2A->5A möglich.
'''In CSEX 300dmg'''


'''2B:''' |Low| 390dmg|
'''2B:''' |Low|390dmg|


Hat gleiche Range wie 5B, nur ist die Proration schlechter, sprich: Schaden und Untechtime für Combos werden stärker skaliert.
Hat gleiche Range wie 5B, nur ist die Proration schlechter, sprich: Schaden und Untechtime für Combos werden stärker skaliert.


'''2C:''' |600dmg|
'''2C:''' |600dmg|


Einziger Normal von Carl, der FCH(Fatal Counter Hit)-Potential hat. Wird im Normalfall nur in Combos verwendet, um mit 8D oder 214214D zu connecten. Kann aber auch mit 236A>jB>...gecomboed werden – also generell nur für Combos zu gebrauchen.
Einziger Normal von Carl, der FCH(Fatal Counter Hit)-Potential hat. Wird im Normalfall nur in Combos verwendet, um mit 8D oder 214214D zu connecten. Kann aber auch mit 236A>jB>...gecomboed werden – also generell nur für Combos zu gebrauchen.


'''6A:'''          |JumpCancelable| 480dmg|
'''6A:'''          |JumpCancelable|480dmg|


Carl lehnt sich zurück, während eine kleine Puppe mit seinem Hut in die Luft schlägt.
Carl lehnt sich zurück, während eine kleine Puppe mit seinem Hut in die Luft schlägt.
Carls Anti-Air, wahrscheinlich der beste im Spiel. Bis sein Hut trifft, hat er nämlich UpperBody- und Head-Invulnerability, danach bis zum Schluss nur noch Head-Inv.
Carls Anti-Air, wahrscheinlich der beste im Spiel. Bis sein Hut trifft, hat er nämlich UpperBody- und Head-Invulnerability, danach bis zum Schluss nur noch Head-Inv.
Launcht stehende Gegner auf Hit in die Luft, auf CH kann der Gegner nicht techen, solange er in der Luft ist. Trifft nicht bei hockenden Gegnern. Airunblockable, muss also barrier geblockt werden.
Launcht stehende Gegner auf Hit in die Luft, auf CH kann der Gegner nicht techen, solange er in der Luft ist. Trifft nicht bei hockenden Gegnern. Airunblockable, muss also barrier geblockt werden.  
'''In CSEX Inv nach Attacke reduziert, 6A bleibt dennoch ein sehr guter AntiAir.'''


'''6B:''' |Low|JumpCancelable nur auf Hit| 580dmg|
'''6B:''' |Low|JumpCancelable nur auf Hit|580dmg|


Etwas langsam (Startup fast genauso wie bei 5C), wird meistens nach 5B angeknüpft, kann aber auch nach 2B angebracht werden. Carl wandert bei diesem Normal ein Stück vorwärts. Wird aber auch in Combos verwendet, falls man einen fallenden Gegner möglichst niedrig treffen möchte.
Etwas langsam (Startup fast genauso wie bei 5C), wird meistens nach 5B angeknüpft, kann aber auch nach 2B angebracht werden. Carl wandert bei diesem Normal ein Stück vorwärts. Wird aber auch in Combos verwendet, falls man einen fallenden Gegner möglichst niedrig treffen möchte.
Bei 5B reicht es aus,ein 2.Mal nur 5B statt 6B zu drücken, um in diesen Move überzugehen.
Bei 5B reicht es aus,ein 2.Mal nur 5B statt 6B zu drücken, um in diesen Move überzugehen.
Auf CH kann der Gegner bis zum Bodenkontakt nicht recovern.
Auf CH kann der Gegner bis zum Bodenkontakt nicht recovern.
'''In CSEX nicht mehr jcancelbar, deshalb gegen airbourne Gegner in Combos kaum bis gar nicht mehr nützlich.'''


'''6C/[C]:''' |Overhead| 550dmg |
'''6C/[C]:''' |Overhead|550dmg|


Der wahrscheinlich langsamste Overhead im Spiel (29F- entspricht also fast einer halben Sekunde), deswegen kann dieser Angriff für sich alleinstehend sehr riskant sein. Wird meist für Mixups in Sandwich-Situationen verwendet. Safe auf Block. Kann auf Treffer mit B-Normals in Combos übergehen.
Der wahrscheinlich langsamste Overhead im Spiel (29F- entspricht also fast einer halben Sekunde), deswegen kann dieser Angriff für sich alleinstehend sehr riskant sein. Wird meist für Mixups in Sandwich-Situationen verwendet. Safe auf Block. Kann auf Treffer mit B-Normals in Combos übergehen.
'''''-> ad 6[C] lv2:'''''  |1000dmg|
'''Neu in CSEX'''


'''''→ ad 6[C]:''''' |1100dmg '''''(Unblockable)'''''|
'''''→ ad 6[C]:''''' |1100dmg '''''(Unblockable)'''''|
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Dieser Unblockable kann nicht von Hakumens 5D oder Kokuu-Jin Yukikaze(236236D) gekontert werden =)
Dieser Unblockable kann nicht von Hakumens 5D oder Kokuu-Jin Yukikaze(236236D) gekontert werden =)


'''3C:''' |Low|JumpCancelable nur auf Hit| 590dmg |
'''3C:''' |Low|JumpCancelable nur auf Hit|590dmg|


Carls sweep. In CS2 nicht mehr für Combos geeignet, weil nun der Gegner sofort am Boden techen kann. Einzig als CH kann man mit diesen Move noch sowas machen, oder man rapid cancelt in 5B, dann kann man wieder mit üblichen Aircombos anknüpfen.  
Carls sweep. In CS2 nicht mehr für Combos geeignet, weil nun der Gegner sofort am Boden techen kann. Einzig als CH kann man mit diesen Move noch sowas machen, oder man rapid cancelt in 5B, dann kann man wieder mit üblichen Aircombos anknüpfen.  
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Unsafe auf Block, kann aber in Specials(->623C/236A/B) und DDs(Distortion Drives) gecancelt werden, um den Gegner zu überraschen, oder man kann mithilfe von Nirvana diesen Move absichern.
Unsafe auf Block, kann aber in Specials(->623C/236A/B) und DDs(Distortion Drives) gecancelt werden, um den Gegner zu überraschen, oder man kann mithilfe von Nirvana diesen Move absichern.


'''jA:''' |Overhead| 150dmg |  
'''jA:''' |Overhead|150dmg|  


Mit 5F Startup der schnellste Airnormal im Spiel. Er kann deshalb in manchen Air-to-Air Situationen eingesetzt werden, um mit Schnelligkeit zuvorzukommen.
Mit 5F Startup der schnellste Airnormal im Spiel. Er kann deshalb in manchen Air-to-Air Situationen eingesetzt werden, um mit Schnelligkeit zuvorzukommen.


'''jB:''' |Overhead| 510dmg|
'''jB:''' |Overhead|510dmg|


Hat eine sehr gute horizontale Hitbox nach vorne, als eine Art Poke aus der Luft einsetzbar. Kann auch in jAs gecancelt werden auf Block/Treffer, um möglichst keine Lücke entstehen zu lassen.
Hat eine sehr gute horizontale Hitbox nach vorne, als eine Art Poke aus der Luft einsetzbar. Kann auch in jAs gecancelt werden auf Block/Treffer, um möglichst keine Lücke entstehen zu lassen.
Verursacht in CS2 kein Wallslam auf CH, auf CH in der Luft kann der Gegner nicht airtechen.
Verursacht in CS2 kein Wallslam auf CH, auf CH in der Luft kann der Gegner nicht airtechen.
 
'''In CSEX auf CH airtechen möglich'''
'''jC:''' |Overhead| 660dmg|
'''jC:''' |Overhead|660dmg|


Schleudert den Gegner zu Boden, falls in der Luft getroffen. Kann auch als Air-to-Ground Normal verwendet werden.Wird mit Nirvanas 3D,8D oder 421D in Verbindung gebracht und gerne in Combos genutzt.
Schleudert den Gegner zu Boden, falls in der Luft getroffen. Kann auch als Air-to-Ground Normal verwendet werden.Wird mit Nirvanas 3D,8D oder 421D in Verbindung gebracht und gerne in Combos genutzt.
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= Throws =
= Throws =


'''B+C:''' | 2 Hits | 600dmg |
'''B+C:''' |2 Hits|600dmg|


Packt den Gegner und rammt ihn zu Boden. Man kann während der Animation mit 22C,danach mit 236A>6B... eine Combo starten.
Packt den Gegner und rammt ihn zu Boden. Man kann während der Animation mit 22C,danach mit 236A>6B... eine Combo starten.
Combos mit diesem Wurf machen zwar kaum Schaden, dennoch ist dieser sehr nützlich, um in die Sandwich-Formation zu comboen und mit UB(Unblockable)-Loops weiter zu resetten.
Combos mit diesem Wurf machen zwar kaum Schaden, dennoch ist dieser sehr nützlich, um in die Sandwich-Formation zu comboen und mit UB(Unblockable)-Loops weiter zu resetten.
'''In CSEX machen der Wurf und darausfolgende Combos etwas mehr Schaden als in CS2'''


'''4 B+C:''' | 2 Hits | 600dmg|
'''4 B+C:''' |2 Hits|600dmg|


Rammt den Gegner auf der anderen Seite zu Boden und lässt in vom Boden in die Luft abprallen.
Rammt den Gegner auf der anderen Seite zu Boden und lässt ihn vom Boden in die Luft abprallen.
Kann ähnlich wie B+C mit 22C,236A dann 5C gecomboet werden. Schlechter, weil Schadensoutput genauso niedrig wie bei B+C und comboen in Sandwich-Position hier nur komplizierter. Allerdings sehr wirkungsvoll, wenn man in die Ecke werfen kann, dann ist wieder eine einfachere UB-Loop möglich.  
Kann ähnlich wie B+C mit 22C,236A dann 5C gecomboet werden. Schlechter, weil Schadensoutput genauso niedrig wie bei B+C und comboen in Sandwich-Position hier nur komplizierter. Allerdings sehr wirkungsvoll, wenn man in die Ecke werfen kann, dann ist wieder eine einfachere UB-Loop möglich.  
'''In CSEX machen der Wurf und darausfolgende Combos etwas mehr Schaden als in CS2'''


'''j B+C:''' | 2 Hits | 1300dmg|
'''j B+C:''' |2 Hits|1300dmg|


Ähnlich wie B+C nur bouncet der Gegner hoch in die Luft nach Bodenaufprall. Viel besser als die anderen Throws, weil diesmal mehr Schaden und längere Combos möglich sind. Theoretisch auch comboen in UB-Loops möglich. Während der Animation kann man ebenfalls 22D einsetzen, danach mit 5C comboen.
Ähnlich wie B+C nur bouncet der Gegner hoch in die Luft nach Bodenaufprall. Viel besser als die anderen Throws, weil diesmal mehr Schaden und längere Combos möglich sind. Theoretisch auch comboen in UB-Loops möglich. Während der Animation kann man ebenfalls 22D einsetzen, danach mit 5C comboen.
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= Specials =
= Specials =


'''''Cantabile''(623C):''' |low| 1 Hit| immer 100 dmg|
'''''Cantabile''(623C):''' |low|1 Hit|immer 100 dmg|


[[Datei:CANTABILE.png|left|180px]]
[[Datei:CANTABILE.png|left|180px]]
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Range entspricht ungefähr der Distanz, wenn man ganz nah am Gegner ist und normal nach hinten
Range entspricht ungefähr der Distanz, wenn man ganz nah am Gegner ist und normal nach hinten
double jumpt. Dieser Special durchbricht übrigens Hakumens low-Konter 2D und Kokuu-Jin Yukikaze(236236D) ;).
double jumpt. Dieser Special durchbricht übrigens Hakumens 5D/2D-Konter und Kokuu-Jin Yukikaze(236236D) ;).




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Nur Nirvana ist in der Lage, Guard Primer abzuziehen, Carl hat keine Moves dafür.
Nur Nirvana ist in der Lage, Guard Primer abzuziehen, Carl hat keine Moves dafür.
== Nirvana Normals ==
== Nirvana Normals ==
'''6]D[:''' | 1 Hit | 760dmg| 1000HP (Aktivierungskosten) |
'''6]D[:''' |1 Hit|760dmg|1000HP (Aktivierungskosten)|


[[Datei:6D.png|left|140px]]
[[Datei:6D.png|left|140px]]
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'''2]D[:''' |Overhead| 1 Hit | 1220dmg| 1200HP|
'''2]D[:''' |Overhead|1 Hit|1220dmg|1200HP|


[[Datei:2D.png|left|130px]]
[[Datei:2D.png|left|130px]]
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'''3]D[:''' |Low| bei max 4 Hits ->588dmg | 1000HP |
'''3]D[:''' |Low|bei max 4 Hits ->588dmg|1000HP|


''(jeder Treffer macht unprorated 200dmg)''
''(jeder Treffer macht unprorated 200dmg)''
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'''4]D[:''' |bei max 2 Hit->889dmg| 1000HP|
'''4]D[:''' |bei max 2 Hits->889dmg|1000HP|


    '' (880dmg beim 2.Schlag alleine)''  
    '' (880dmg beim 2.Schlag alleine)''  
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'''8]D[:''' |bei max 2 Hits->1290dmg|1000HP|
 
'''8]D[:''' | bei max 2 Hits->1290dmg |1000HP |


''(Druckwelle alleine macht 560dmg)''                     
''(Druckwelle alleine macht 560dmg)''                     
[[Datei:8D.png|left|90px]]    
[[Datei:8D.png|left|90px]]    
Wird einfachheithalber „Clap“ genannt, da Nirvana einen Klatscher über sich ausführt, welcher eine kreisförmige Schockwelle erzeugt. In CT und CS1 absolut unblockbar gewesen, ist dieser Move in CS2 zumindest nun barrierblockable.
Wird einfachheithalber „Clap“ genannt, da Nirvana einen Klatscher über sich ausführt, welcher eine kreisförmige Schockwelle erzeugt. In CT und CS1 absolut airunblockable gewesen, ist dieser Move in CS2 zumindest nun barrierblockable.
Nirvana's Klatscharme und die Schockwelle nehmen je 1 Primer weg, also können maximal 2 Primer auf Block verschwinden.  
Nirvana's Klatscharme und die Schockwelle nehmen je 1 Primer weg, also können maximal 2 Primer auf Block verschwinden.  
Im Normalfall nimmt dieser Angriff im Stand geblockt nur 1GP und in der Luft geblockt 2 GP weg.  
Im Normalfall nimmt dieser Angriff im Stand geblockt nur 1GP und in der Luft geblockt 2 GP weg.  
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Als Anti-Air eher schlecht geeignet, weil zu langsam.
Als Anti-Air eher schlecht geeignet, weil zu langsam.
Wird unterbrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.
Wird unterbrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.




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'''''Con Brio'''''
'''''Con Brio'''''


'''623D:''' |bei max 2 Hits->994dmg |1000HP |
'''623D:''' |bei max 2 Hits->994dmg|1000HP|


        ''(1000dmg bei 1 Hit)''   
        ''(1000dmg bei 1 Hit)''   
[[Datei:BRIO.PNG|left|190px]]
[[Datei:BRIO.PNG|left|190px]]
Nirvanas Anti-Air Option. Der Move kommt schnell raus und trifft bis zu zweimal, wenn nahe genug. Nimmt 1GP auf Block und muss in der Luft barrier geblockt werden. Dieser Special ist vor allem sehr gut wegen seiner Reichweite und '''weil Nirvana trotzdem weiter damit angreift, selbst wenn Carl blockt/getroffen wird!'''
Nirvanas Anti-Air Option. Der Move kommt schnell raus und trifft bis zu zweimal, wenn nahe genug. Nimmt 1GP auf Block und muss in der Luft barrier geblockt werden. Dieser Special ist vor allem sehr gut wegen seiner Reichweite und '''weil Nirvana trotzdem weiter damit angreift, selbst wenn Carl blockt/getroffen wird! Bei diesem Special hat Nirvana außerdem Armor-Eigenschaft gegenüber Air-Angriffen (Schaden wird bei ihr dennoch unvermindert abgezogen), kann also nur durch Groundhits unterbrochen werden (oder wenn Nirvana KO geht).'''
 
Kann wallbouncen, auf CH ist die Untechtime verlängert, der Gegner kann aber in der Luft recovern. In der Luft nur barrierblockable.
Kann wallbouncen, auf CH ist die Untechtime verlängert, der Gegner kann aber in der Luft recovern. In der Luft nur barrierblockable.




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'''''Volante'''''
'''''Volante'''''
'''421D:''' |1 Hit |560dmg |1200HP|
'''421D:''' |1 Hit|560dmg|1200HP|


[[Datei:VOLANTE.jpg|left|thumb|180px|http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT2q_QoCNMRIEk3t33ihMiZdI2B8EhAeY129inkRoyfmzJ4uSI1]]
[[Datei:VOLANTE.jpg|left|thumb|180px|http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT2q_QoCNMRIEk3t33ihMiZdI2B8EhAeY129inkRoyfmzJ4uSI1]]
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Verschwindet, wenn Nirvana beim Startup getroffen wird oder wenn Carl beim Startup blockt oder generell getroffen wird. Das Projektil verblasst nicht, wenn Carl blockt, '''nachdem das Projektil draußen ist!''' Deswegen als guter Überraschungsangriff geeignet, wenn man nach dem Special ins Blocken gerät.
Verschwindet, wenn Nirvana beim Startup getroffen wird oder wenn Carl beim Startup blockt oder generell getroffen wird. Das Projektil verblasst nicht, wenn Carl blockt, '''nachdem das Projektil draußen ist!''' Deswegen als guter Überraschungsangriff geeignet, wenn man nach dem Special ins Blocken gerät.
Hörbar, dass der Move ausgeführt wird, wenn Carl ''„Volante!“'' oder ''„Nee-san, onegai!“'' ruft. (bei japanischer Sprachausgabe)
Hörbar, dass der Move ausgeführt wird, wenn Carl ''„Volante!“'' oder ''„Nee-san, onegai!“'' ruft. (bei japanischer Sprachausgabe)




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'''''Con Fuoco'''''
'''''Con Fuoco'''''


'''41236D:''' |bei max 7 Hits->1291dmg| 1200HP|
'''41236D:''' |bei max 7 Hits->1291dmg|1200HP|


''(jeder Treffer macht unprorated 115dmg) ''
''(jeder Treffer macht unprorated 115dmg) ''
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Ein sehr guter Angriff, um in die Offensive zu gehen. Da der Move jedoch langes Startup und noch längere Recovery hat, bleibt dem Gegner in diesen Phasen genug Zeit, Nirvana anzugreifen → deshalb diesen Special aus etwas Distanz ausführen. Hat große Reichweite, trifft auch Gegner in der Luft, wenn sie nicht High/double jumpen. Nimmt auf Block 1GP.
Ein sehr guter Angriff, um in die Offensive zu gehen. Da der Move jedoch langes Startup und noch längere Recovery hat, bleibt dem Gegner in diesen Phasen genug Zeit, Nirvana anzugreifen → deshalb diesen Special aus etwas Distanz ausführen. Hat große Reichweite, trifft auch Gegner in der Luft, wenn sie nicht High/double jumpen. Nimmt auf Block 1GP.
Wird unterbrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.
Wird unterbrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.




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'''''Con Anima'''''
'''''Con Anima'''''


'''63214D:'''|Throw| 2 Hits | 1800dmg| 1200HP|
'''63214D:'''|Throw|2 Hits|1800dmg|1200HP|
[[Datei:ANIMA.png|left|100px]]
[[Datei:ANIMA.png|left|100px]]
So gut wie nutzlos: Der Special ist so langsam, dass der Gegner immer rechtzeitig entkommen kann. Kann theoretisch zur Abwechslung in Sandwich-Situationen oder in der Ecke angebracht werden, um den Gegner zu irritieren. Rammt den Gegner auf die andere Seite zu Boden und launcht ihn anschließend (ähnlich wie 2D, nur höher), er kann danach nicht airtechen. Combos mit diesem Move als Starter machen viel mehr Schaden.
So gut wie nutzlos: Der Special ist so langsam, dass der Gegner immer rechtzeitig entkommen kann. Kann theoretisch zur Abwechslung in Sandwich-Situationen oder in der Ecke angebracht werden, um den Gegner zu irritieren. Rammt den Gegner auf die andere Seite zu Boden und launcht ihn anschließend (ähnlich wie 2D, nur höher), er kann danach nicht airtechen. Combos mit diesem Move als Starter machen viel mehr Schaden.
Abgebrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.
Abgebrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.




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'''''Laetabilis Cantata („Uruwashi no Cantata“)'''''  
'''''Laetabilis Cantata („Uruwashi no Cantata“)'''''  


'''632146C:''' |bei max 20 Hits->2075dmg| 50Heat (Kosten)|
'''632146C:''' |bei max 20 Hits->2075dmg|50Heat (Kosten)|
[[Datei:LAETABILIS.PNG|left|180px]]
[[Datei:LAETABILIS.PNG|left|180px]]
Beschwört ein großes rotierendes Zahnrad vor Carl, das bis zu 20mal trifft. Während diesem DD kann sich Carl bis kurz vor Schluss (~17/18.Hit) nicht bewegen, Nirvana allerdings schon. Man kann dies ausnutzen, um entweder Carl bei Misshit zu schützen oder nach dem DD eine Combo anzusetzen, wenn Nirvana auf der anderen Seite steht.  
Beschwört ein großes rotierendes Zahnrad vor Carl, das bis zu 20mal trifft. Während diesem DD kann sich Carl bis kurz vor Schluss (~17/18.Hit) nicht bewegen, Nirvana allerdings schon. Man kann dies ausnutzen, um entweder Carl bei Misshit zu schützen oder nach dem DD eine Combo anzusetzen, wenn Nirvana auf der anderen Seite steht.  
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Gegner sollten die Hitbox dieses DDs nicht unterschätzen, wenn sie dabei versuchen Carl von hinten anzugreifen - das Zahnrad bleibt nämlich auch nach Treffer bestehen und könnte sie möglicherweise treffen. Bereits bei nur 1 Hit wird der Gegner weit von sich weg geschleudert.
Gegner sollten die Hitbox dieses DDs nicht unterschätzen, wenn sie dabei versuchen Carl von hinten anzugreifen - das Zahnrad bleibt nämlich auch nach Treffer bestehen und könnte sie möglicherweise treffen. Bereits bei nur 1 Hit wird der Gegner weit von sich weg geschleudert.
Das Zahnrad hat Projektileigenschaft.
Das Zahnrad hat Projektileigenschaft.




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'''''Rhapsody of Memories („Tsuyoku no Rapsodi“)'''''
'''''Rhapsody of Memories („Tsuyoku no Rapsodi“)'''''


'''236236D:''' |bei max 11Hits->1337dmg |50Heat|
'''236236D:''' |bei max 11 Hits->1337dmg|50Heat|
[[Datei:Rhapsody.PNG|left|240px]]
[[Datei:Rhapsody.PNG|left|240px]]
Nirvana schlägt mit ihren Fäusten 11mal zu und wandert dabei ein Stückchen nach vorne. Ein sehr guter DD. Die ersten 6-7 Schläge sind sehr schnell, die darauffolgenden Schläge werden immer langsamer. Der allerletzte Schlag verursacht Wallslam bei Treffer und kann theoretisch danach noch in Combos übergehen. Kann nur unterbrochen werden, wenn Nirvanas Leiste irgendwie auf 0 gebracht wird. Da Carl sich während diesem DD frei bewegen und angreifen kann, lässt dieser Move sehr gutes Mixup/Crossup-Potential zu, wenn der Gegner am Blocken ist. Allerdings nicht übertreiben  beim Angreifen, die Combo kann mittendrin plötzlich wieder resetten und der Gegner kann wieder blocken.
Nirvana schlägt mit ihren Fäusten 11mal zu und wandert dabei ein Stückchen nach vorne. Ein sehr guter DD. Die ersten 6-7 Schläge sind sehr schnell, die darauffolgenden Schläge werden immer langsamer. Der allerletzte Schlag verursacht Wallslam bei Treffer und kann theoretisch danach noch in Combos übergehen. Kann nur unterbrochen werden, wenn Nirvanas Leiste irgendwie auf 0 gebracht wird. Da Carl sich während diesem DD frei bewegen und angreifen kann, lässt dieser Move sehr gutes Mixup/Crossup-Potential zu, wenn der Gegner am Blocken ist. Allerdings nicht übertreiben  beim Angreifen, die Combo kann mittendrin plötzlich wieder resetten und der Gegner kann wieder blocken.
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'''''Fermata („General Pause“)'''''
'''''Fermata („General Pause“)'''''


'''214214D:''' |1 Hit | 3000dmg| 50Heat|
'''214214D:''' |1 Hit|3000dmg|50Heat|
[[Datei:FERMATA.png|left|110px]]
[[Datei:FERMATA.png|left|110px]]
Komplett airunblockable. Wird als Comboender benutzt, da es schlimmstenfalls nie weniger als 900dmg macht und nur 1 Hit ist.  
Komplett airunblockable. Wird als Comboender benutzt, da es schlimmstenfalls nie weniger als 900dmg macht und nur 1 Hit ist.  
Wird nur abgebrochen, wenn Nirvana getroffen wird.
Wird nur abgebrochen, wenn Nirvana getroffen wird.
Am Boden geblockt, entfernt dieser Angriff 2GP.
Am Boden geblockt, entfernt dieser Angriff 2GP.




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= Erklärungen =
= Erklärungen =
== Sandwich Position ==
== Sandwich Position ==
Immer wenn der Gegner zwischen Carl und Nirvana steht und  sich dabei in deren Angriffreichweite befindet spricht man von Sandwich. Diese Position ist für Carl äußert wertvoll, denn sie kann den Gegner unglaublich stark unter Druck bringen und lange Blockstrings erzwingen.
[[Datei:Trapped.PNG|right|220px]]Immer wenn der Gegner zwischen Carl und Nirvana steht und  sich dabei in deren Angriffreichweite befindet spricht man von Sandwich. Diese Position ist für Carl äußert wertvoll, denn sie kann den Gegner unglaublich stark unter Druck bringen und lange Blockstrings erzwingen.
Das Ziel eines Carlspielers ist meistens, den Gegner in diese Situation zu bringen. Ersatzweise reicht es auch aus, den Gegner in der Ecke zu halten.
Das Ziel eines Carlspielers ist meistens, den Gegner in diese Situation zu bringen. Ersatzweise reicht es auch aus, den Gegner in der Ecke zu halten.


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(Tipps zum Sandwichen → s.Tipps)
(Tipps zum Sandwichen → s.Tipps)
== Unblockable Setups ==
== Unblockable Setups ==
Das Besondere an Carl ist, dass man mit ihm und seiner Puppe Nirvana gleichzeitig angreifen kann. Dadurch können sehr schwer bis fast unmöglich Angriffe ausgeführt werden
[[Datei:Dam.PNG|right|220px]]Das Besondere an Carl ist, dass man mit ihm und seiner Puppe Nirvana gleichzeitig angreifen kann. Dadurch können sehr schwer bis fast unmöglich blockbare Angriffe ausgeführt werden
Erklärung:
Erklärung:
Nirvanas 2D ist ein Overhead-Angriff, zusammen mit einen von Carls Low-Attacks ist der Gegner gezwungen tief UND hoch gleichzeitig zu blocken. Da dies vom Spielsystem nicht möglich ist, können die Angriffe nicht geblockt werden und der Gegner bekommt beide Treffer zu spüren.  
Nirvanas 2D ist ein Overhead-Angriff, zusammen mit einen von Carls Low-Attacks ist der Gegner gezwungen tief UND hoch gleichzeitig zu blocken. Da dies vom Spielsystem nicht möglich ist, können die Angriffe nicht geblockt werden und der Gegner bekommt beide Treffer zu spüren.  
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UB-Setups werden meist in Sandwich-Situationen oder bei Oki verwendet.
UB-Setups werden meist in Sandwich-Situationen oder bei Oki verwendet.
(mehr zur Anwendung → s.Tipps)
(mehr zur Anwendung → s.Tipps)
== Unblockable Loop ==
 
Der Grund, weshalb Carl als unfair betitelt wird, liegt in seiner UB-Loop. Sie braucht nicht sehr viel Puppenmeter und kann dem Gegner die ganze Lebensleiste abziehen, ohne dass dieser kaum etwas dagegen unternehmen kann, außer bursten. Die Loops resetten und führen zu UB-Setups so dermaßen schnell, dass diese sogar DP-safe sein sollen. Will man respektvoll und fair spielen, sollte man diesen Absatz überspringen, für jene, die ein Trumpf im Ärmel wollen, folgt nun eine kleine Anleitung.
== Unblockable Loop (CS2 Only!) ==
Der Grund, weshalb Carl als unfair betitelt wird, liegt in seiner UB-Loop. Sie braucht nicht sehr viel Puppenmeter und kann dem Gegner die ganze Lebensleiste abziehen, ohne dass dieser kaum etwas dagegen unternehmen kann, außer bursten. Die Loops resetten und führen zu UB-Setups so dermaßen schnell, dass diese sogar DP-safe sein sollen.  
 
'''Eine kleine Anleitung:'''


Die Loop kann nur in Sandwich-Formation oder in der Ecke ausgeführt werden. Einen guten Ansatz in diese Loop bietet die Challenge-Combo Nr. 7.
Die Loop kann nur in Sandwich-Formation oder in der Ecke ausgeführt werden. Einen guten Ansatz in diese Loop bietet die Challenge-Combo Nr. 7.
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(Nirvana hinter dem Gegner)
(Nirvana hinter dem Gegner)


''5B>6B>623C>6B>jfB>3D(release)>djC>(3D hits)>j2C>jB>jA>j2C>3D(release)>jA>jB/C>(Reset)>5B>5C>623C>6B>jfB>3D(release)>djC>(3D hits)>j2C>jB>jA>j2C>3D(release)>jA>jB/C>(Reset)...
''5B>6B>623C>6B>jfB>3D(release)>djC>(3D hits)>j2C>jB>jA>j2C>3D(release)>jA> (Reset) >jB/C>5B>5C>623C>6B>jfB>3D(release)>djC>(3D hits)>j2C>jB>jA>j2C>3D(release)>jA> (Reset) >jB/C...
''
''


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'''Achtung: trifft j2C bei zu großer Höhe (ungefähr etwas über Kopfhöhe) führt Carl anschließend seinen j214C aus, und ist danach bestrafbar!'''
'''Achtung: trifft j2C bei zu großer Höhe (ungefähr etwas über Kopfhöhe) führt Carl anschließend seinen j214C aus, und ist danach bestrafbar!'''


=== Air Throw Kara Cancel ===
=== Air Throw Kara Cancel (nicht in CSEX möglich!) ===


'''forward Airdash -> j2C->+B (Plinking!)'''
'''forward Airdash -> j2C->+B (Plinking!)'''
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(djfC so lange wie möglich verzögern)
(djfC so lange wie möglich verzögern)


*'''''mit Hilfe eines Wurfs'''''
*'''''mit Hilfe eines Wurfs (CS2 only!)'''''


zB. B+C > 22D (während Animation) > 236A > 6B > jfB > 3D (release) > djC > ...  
zB. B+C > 22D (während Animation) > 236A > 6B > jfB > 3D (release) > djC > ...  
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j B+C > 22D > 2C > 236A > jB > 3D (release) > djfc > ...  
j B+C > 22D > 2C > 236A > jB > 3D (release) > djfc > ...  


== Unblockable Setups ==
== Unblockable Setups ==
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Nach jC, kann man mit 3D (release), double jump C ebenfalls ein gutes Reset erzielen.
Nach jC, kann man mit 3D (release), double jump C ebenfalls ein gutes Reset erzielen.


'''Verweis wieder auf den Hinweis, dass Resets wirksamer werden, je besser die Angriffe aufeinander abgestimmt sind. Geblockte/gekonterte Setups sind meist eher auf schlechtes Timen zurückzuführen, seltener auf die Blockskills/Reaktion des Gegners.''' Ausnahme liegt bei Hakumens D-Konter, dieser ist unglücklicherweise sehr effektiv gegen UB-Setups.
'''Verweis wieder auf den Hinweis, dass Resets wirksamer werden, je besser die Angriffe aufeinander abgestimmt sind. Geblockte/gekonterte Setups sind meist eher auf schlechtes Timen zurückzuführen, seltener auf die Blockskills/Reaktion des Gegners.''' Mögliche Ausnahme liegt bei Hakumens D-Konter, dieser ist sehr effektiv gegen UB-Setups.


== Matchups/Charspezifisches ==
== Sonstiges ==
*für Padspieler kann es leichter sein, wenn D auf eine Schultertaste gesetzt wird
*Im Neutral Game Nirvana immer vor Carl stellen.
*Challenge 7 & 9 bieten einen guten Einblick, wie Carls Setups/Combos funktionieren
*für den Anfang ist es gut folgendes zu üben:


== Sonstiges ==
(Sandwich)
 
5B > 5C > 6D (release) > jfC > 5B > 2B > 5C > 6D (release) > jfC > 5B > 2B >….
 
Sollte eine ~10/11 Hit Combo ergeben, resettet danach.
 
Es ist eine gute Übung für das Koordinieren von Nirvanas/Carls Angriffen.


= Combos =
= Combos =
Einige Combos funktionieren bei bestimmten Charakteren schwieriger bis gar nicht wegen ihrer Hitbox. Jene Charaktere werden als XChars markiert:
Zusammen mit Nirvana lassen sich zahlreiche Combos für Carl finden. Prinzipiell werden Nirvanas starke Angriffe als Übergang zwischen Carls schwächeren Combos eingesetzt.
 
'''Einige Combos funktionieren bei bestimmten Charakteren schwieriger bis gar nicht wegen ihrer Hitbox.''' Jene Charaktere werden als XChars markiert:
Noel, Carl, Taokaka, Arakune, Mu12, Rachel
Noel, Carl, Taokaka, Arakune, Mu12, Rachel
Combos sind nicht an DLC getestet, angeblich ist es bei Makoto am schwierigsten, weil bei ihr j2C in den Combos whifft.   
'''Combos sind nicht an DLC getestet,''' angeblich ist es bei Makoto am schwierigsten, weil bei ihr j2C in den Combos whifft.   
 
'''Viele der Combos erforden richtiges Positionieren von Nirvana während der Combo.''' Während mit Carl seine Aircombos durchgeführt werden, kann man sie dabei parallel vor/zurück bewegen.
zB. kann bei j2C -> j1/3C, für jB -> j1/4/7/3/6/9B, usw. eingegeben werden, während D dabei gehalten bleibt.
Unten folgende Combos erfordern konstantes Gedrückhalten von D, nach D (release) muss D sofort nach Ausführung wieder gehalten werden.
Für 5B > 6B reicht es 2 x 5B einzugeben.


== Carl Solo ==
== Carl Solo ==


'''|~2300dmg|~21Heatgain|'''
'''|~2300dmg|~21 Heatgain|'''


5B > 6B > 623C > 6B > hjfB > j2C > jB > djfB > j214C
5B > 6B > 623C > 6B > hjfB > j2C > jB > djfB > j214C


'''|2492dmg|21Heatgain|'''
'''|2492dmg|21 Heatgain|'''


5B > 6B > 623C > 6B > hjfB > j2C > jB > djfB > j2C > jC
5B > 6B > 623C > 6B > hjfB > j2C > jB > djfB > j2C > jC
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*bei XChars & Tager muss erstes j2C so lange wie möglich verzögert werden, der Rest in schneller Abfolge, damit die Combo trifft. Bei Taokaka muss zusätzlich hjfB davor ebenfalls so lange wie möglich verzögert werden. (ist bei ihr sehr kompliziert)
*bei XChars & Tager muss erstes j2C so lange wie möglich verzögert werden, der Rest in schneller Abfolge, damit die Combo trifft. Bei Taokaka muss zusätzlich hjfB davor ebenfalls so lange wie möglich verzögert werden. (ist bei ihr sehr kompliziert)


'''|~3100dmg|braucht min 81Heat|braucht 1Burst|'''
'''|~3100dmg|braucht min 81 Heat|braucht 1 Burst|'''


5B > 6B > 623C > 6B > hjf > j2C > jB > djfB > j2C > RapidCancel > Burst > 632146C
5B > 6B > 623C > 6B > hjf > j2C > jB > djfB > j2C > RapidCancel > Burst > 632146C
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*unpraktisch, aber falls einmal eine etwas stärkere Solo-Combo gebraucht wird...
*unpraktisch, aber falls einmal eine etwas stärkere Solo-Combo gebraucht wird...
*632146C einsetzen, wenn Gegner ungefähr auf Kopfhöhe fällt
*632146C einsetzen, wenn Gegner ungefähr auf Kopfhöhe fällt
== Combos mit Nirvana ==
'''|~4100dmg|50+ Heatgain^|verbraucht ~2/3 Puppenleiste|'''
5B > 5B > 623C > 22D > 2C > 236A > jB > djB > jC > 421D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D(release) > jC > 2D(release) > j2C > jC > j2C > 8D(release)! > 214C > 214214D
*als midscreen-Combo gedacht
*je schneller 421D nach jC eingegeben wird, umso einfacher wird die Combo, weil der Gegener höher bouncet -> 5C einfacher zu timen/connecten
*Letztes 8D sollte doppelt treffen, timing ist etwas kompliziert, aber durch Üben machbar.
'''|~4100dmg|50+ Heatgain^|verbraucht ~2/3 Puppenleiste|'''
5B > 5B > 623C > 22D > 2C > 236A > jB > djB > jC > 4D (release) > (Wall bounce) 66 > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D(release) > jC > 2D(release) > j2C > jC > j2C > 8D(release)! > 214C > 214214D
*als midscreen-Combo gedacht
*während Aircombo nach Wallbounce Nirvana zu sich bewegen.
'''|~3300dmg|42 Heatgain|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|'''
5B > 6B > 623C > 22D > 6B > hjfB > j2C > 421D (release) > jB > djfB > j2C > jC > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 623D (release)
*bei XChars schwer bis gar nicht möglich, für diese untere Combo verwenden
*basiert auf Challenge Combo 9
'''|~3300dmg|40 Heatgain|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|'''
5B > 6B > 623C > 22D > 6B > hjfB > 421D (release) > j2C > jB > djf2C > jC > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 623D (release)
*bei allen Non-DLC Chars möglich
*bei XChars j2C nach 421D etwas verzögern, damit es von höherer Position trifft, notfalls djf2C ebenfalls etwas verzögern
*421D braucht nicht zu hektisch eingegeben werden, nach hjfB bleibt etwas Zeit 421D korrekt einzugeben.
*basiert auf Challenge Combo 9
'''|~5300dmg|braucht min 52 Heat|verbraucht ~1/3 Puppenleiste|'''
5B > 6B > 623C > 22D > 6B > hjfB > j2C > 421D (release) > jB > djfB > j2C > jC > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 623D (release) > (Corner Wallbounce) > 2C > 214214D > 2C > 214214D
*Corner-Carry-Combo
*bei XChars schwer bis gar nicht möglich, für diese untere Combo verwenden
*2C am Schluss sollte möglichst niedrig treffen für einen Hitconfirm von 214214D
*basiert auf Challenge Combo 9
'''|~5200dmg|braucht min 55 Heat|verbraucht ~ 1/3 Puppenleiste|'''
5B > 6B > 623C > 22D > 6B > hjfB > 421D (release) > j2C > jB > djf2C > jC > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 623D (release) > (Corner Wallbounce) > 2C > 214214D > 2C > 214214D
*Corner-Carry-Combo, bei allen Non-DLC Chars möglich
*bei XChars j2C nach 421D etwas verzögern, damit es von höherer Position trifft, notfalls djf2C ebenfalls etwas verzögern
*421D braucht nicht zu hektisch eingegeben werden, nach hjfB bleibt etwas Zeit 421D korrekt einzugeben.
*basiert auf Challenge Combo 9


== Throw Combos ==
== Throw Combos ==
Zeile 634: Zeile 737:
'''''aus B+C:'''''
'''''aus B+C:'''''


'''|~2300dmg|35Heatgain|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|'''
'''|~2300dmg|35 Heatgain|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|'''


B+C > 22D > 236A > 6B > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 421D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC
B+C > 22D > 236A > 6B > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 421D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC
*Nirvana sollte vor 421D ein Stück nach hinten bewegt werden, damit der Gegner Richtung Carl bouncet.


'''|~3500dmg|50 Heatgain^| verbraucht knapp mehr als 1/2 Puppenleiste|'''  
'''|~3500dmg|50 Heatgain^|verbraucht knapp mehr als 1/2 Puppenleiste|'''  
    
    
B+C > 22D > 236A > j2C allecan > 421D (release) > 5C > 5B > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jC > j2C > 8D (release) > j214C > 214214D  
B+C > 22D > 236A > j2C allecan > 421D (release) > 5C > 5B > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jC > j2C > 8D (release)! > j214C > 214214D  


'''|~4100dmg| braucht min 68Heat| verbraucht knapp mehr als 1/3 Puppenleiste|'''
'''|~4100dmg|braucht min 68 Heat|verbraucht knapp mehr als 1/3 Puppenleiste|'''


B+C > 22D > 236A > 2D (release) > j2C > jC > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 214214D (release) > 2C > 214214D (release)  
B+C > 22D > 236A > 2D (release) > j2C > jC > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 214214D (release) > 2C > 214214D (release)  
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'''''aus 4 B+C:'''''
'''''aus 4 B+C:'''''


'''|~2300dmg|36Heatgain|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|'''
'''|~2300dmg|36 Heatgain|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|'''


4 B+C > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 421D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC
4 B+C > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 421D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC


'''|~3500dmg|53 Heatgain^| verbraucht ~1/2 Puppenleiste|'''
'''|~3500dmg|53 Heatgain^|verbraucht ~1/2 Puppenleiste|'''


4 B+C > 22D > 236A > 5C > jB > jC > 421D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jC > j2C > 8D (release) > j214C > 214214D
4 B+C > 22D > 236A > 5C > jB > jC > 421D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jC > j2C > 8D (release)! > j214C > 214214D


'''|~4100dmg| braucht min 66Heat| verbraucht ~1/4 Puppenleiste|'''
'''|~4100dmg|braucht min 66Heat|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|'''


4 B+C > 22D > 236A > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jB > 2C > 214214D (release) > 2C > 214214D  
4 B+C > 22D > 236A > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jB > 2C > 214214D (release) > 2C > 214214D  
Zeile 664: Zeile 768:
'''''aus j B+C:'''''
'''''aus j B+C:'''''


'''|~3200dmg|39Heatgain|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|'''
'''|~3200dmg|39 Heatgain|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|'''


j B+C > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release)
j B+C > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release)
*Nirvana parallel stets nach vorne mitbewegen, während der Combo


'''|~4400dmg|50Heatgain^|verbraucht ~1/2 Puppenleiste|'''
'''|~4400dmg|50 Heatgain^|verbraucht ~1/2 Puppenleiste|'''
 
j B+C > 22D > 5C > 421D (release) > 236A > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jC > j2C > 8D (release) > j214C > 214214D


'''|~4500dmg|54Heatgain^|verbraucht knapp 1/2 Puppenleiste|'''
j B+C > 22D > 5C > 421D (release) > 236A > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jC > j2C > 8D (release)! > j214C > 214214D
*bei 5C > 421D(release) muss 421D(release) sehr schnell eingegeben werden, schon während der 5C Animation sollte der Move herauskommen. Die Ausführung ist sehr kompliziert.


j B+C > 22D > 4D (release) > 5C > fjC > 66 (Wallbounce) > 5C > hjfB > j2C > jB > djfB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jC > j2C > 8D (release) > j214C > 214214D
'''|~4500dmg|54 Heatgain^|verbraucht knapp 1/2 Puppenleiste|'''


'''|~5300dmg|braucht min 54Heat|verbraucht ~1/3 Puppenleiste|'''
j B+C > 22D > 4D (release) > 5C > fjC > (Wallbounce) 66 > 5C > hjfB > j2C > jB > djfB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jC > j2C > 8D (release)! > j214C > 214214D
*fjC so spät wie möglich eingeben, damit 4D möglichst hoch trifft: Es macht die Combo einfacher.


j B+C > 22D > 4D (release) > 5C > fjC > 66 (Wallbounce) > 5C > hjfB > j2C > jB > djfB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jC > 2C > 214214D > 2C > 214214D
'''|~5300dmg|braucht min 54 Heat|verbraucht ~1/3 Puppenleiste|'''


j B+C > 22D > 4D (release) > 5C > fjC > (Wallbounce) 66 > 5C > hjfB > j2C > jB > djfB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jC > 2C > 214214D > 2C > 214214D
*fjC so spät wie möglich eingeben, damit 4D möglichst hoch trifft: Es macht die Combo einfacher.


^...-50 Heat wegen DD am Ende
== Corner Combos ==
== Corner Combos ==


'''|~3100dmg|38Heatgain|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|'''
'''|~3100dmg|38 Heatgain|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|'''


5B > 5C > 623C > 22D > 6B > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release)
5B > 5C > 623C > 22D > 6B > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release)


'''|~4600dmg| 50Heatgain^| verbraucht knapp mehr als 1/2 Puppenleiste|'''
'''|~4600dmg|50 Heatgain^|verbraucht knapp mehr als 1/2 Puppenleiste|'''


5B > 5C > 623C > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 623D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 8D (release) > 214214D
5B > 5C > 623C > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 623D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 8D (release) > 214214D


'''|~5300dmg| braucht min 58Heat| verbraucht ~1/4 Puppenleiste|'''
'''|~5300dmg|braucht min 58 Heat|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|'''


5B > 5C > 623C > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 623D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 8D (release) > 214214D > 2C > 214214D
5B > 5C > 623C > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 623D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 8D (release) > 214214D > 2C > 214214D
*2C am Schluss sollte möglichst niedrig treffen für einen Hitconfirm von 214214D
aus P1-Sicht:
fj...forward jump,[[Datei:DIR_UF.PNG]]
hjf...high jump forward,[[Datei:DIR_D.PNG]][[Datei:DIR_UF.PNG]]
dj...double jump,(in der Luft)[[Datei:DIR_U.PNG]]


djf...double jump forward,(in der Luft)[[Datei:DIR_UF.PNG]]
!...Double-Hit mit 8D.
^...-50 Heat wegen DD am Ende
= Colors =
= Colors =
{{BBCS Carl Clover Standard Colors}}
{{BBCS Carl Clover Standard Colors}}
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= Videos =
= Videos =
*[[Matcharchiv: Carl Clover(BBCS2)|Carl Clover BBCS2 Matchvideo-Archiv]]
*[[Matcharchiv: Carl Clover(BBCS2)|Carl Clover BBCS2 Matchvideo-Archiv]]
*[[Matcharchiv: Carl Clover(BBCSE)|Carl Clover BBCSE Matchvideo-Archiv]]
*[http://www.youtube.com/watch?v=uQ2f_1LX4tY| Astral Heat Combos]
*[http://www.youtube.com/watch?v=uQ2f_1LX4tY| Astral Heat Combos]
*[http://www.youtube.com/watch?v=WUxLjrpV4hk| Carl Combovideo]
*[http://www.youtube.com/watch?v=WUxLjrpV4hk| Carl Combovideo]
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